Profil Molecule : Catherine Woolley
Catherine Woolley a eu un rôle très important dans la conception de Dreams. Et pas qu'un petit rôle de figurant figurez-vous ! En tant que conceptrice principale chez Media Molecule, elle a fait partie d'une équipe ayant participé à la création des concepts et systèmes qui ont permis la naissance de Dreams. Nous discutons aujourd'hui avec elle de la méthodologie à adopter pour concevoir correctement un jeu vidéo, de l'importance des tests utilisateurs et du panda le plus moelleux du monde.*
* Enfin, peut-être.
Bonjour, Catherine ! Dites-nous en quoi consiste votre rôle chez Media Molecule.
Je suis conceptrice principale chez Mm. Dans environ deux semaines, j'aurai occupé ce poste pendant cinq ans [au moment de l'interview]. Pendant toutes ces années, j'ai travaillé sur divers éléments de Dreams. J'ai commencé par Le Rêve d'Art, puis j'ai intégré l'équipe dédiée aux didacticiels, où je me suis penchée sur les didacticiels et les cours. J'ai également travaillé sur les didacticiels vidéo « Comment... », qui expliquaient aux joueurs comment créer dans Dreams. J'ai aussi conçu un grand nombre de kits, dont Bienvenue chez vous, Jardin de bienvenue, Temple ancien, Ancient Times, et Ancient Dangers. J'ai travaillé sur les kits en eux-mêmes, puis j'ai créé divers niveaux et éléments. Ensuite, je me suis remise à travailler sur des projets visant à apprendre des choses aux joueurs, dont la mise à jour Création de rêve recréée, avec Kevin, et le modèle de jeu de plateforme en 2D, que nous avons créé en même temps que le modèle de Dungeon Crawler.
Actuellement, je travaille sur le projet Tren, en tant que conceptrice du kit Tren. Mon rôle est de le mettre en œuvre afin d'en tirer le maximum pour qu'il plaise le plus possible aux joueurs. Nous faisons en sorte de prendre les meilleures photos et de rédiger les descriptions les plus amusantes. Ce kit contient beaucoup d'éléments, donc cela représente beaucoup de travail. Malgré tout, nous sommes presque arrivés au bout, et cela ressemble vraiment à quelque chose. Lorsque nous avons livré les didacticiels pour les versions en accès anticipé et finale de Dreams, je crois m'être demandé : « Sur quoi l'équipe va-t-elle travailler, maintenant ? Avons-nous encore quelque chose à apprendre aux joueurs ? ». En fin de compte, je n'ai eu aucun mal à m'adapter à l'équipe dédiée aux kits, puisque nous travaillions sur des éléments simples d'utilisation pour les joueurs.
Parmi les éléments sur lesquels vous avez travaillé pour Dreams, y en a-t-il un que vous préférez, ou que vous avez pris plaisir à concevoir ?
Effectivement. L'un des moments forts dont je me souviens, c'est quand j'ai dû apporter mon aide dans la création de Cuthbert. Il nous fallait un follet pour Cuthbert en particulier, parce que cela devait être son visage. J'en ai imaginé plusieurs, puis Francis a utilisé ses talents de magicien pour les sublimer. J'adore la dynamique entre Connie et Cuthbert. On pourrait croire que Connie est méchante avec Cuthbert, mais en réalité, elle l'adore.
J'ai également beaucoup aimé travailler sur Jardin de bienvenue et Ancient Dangers. Apprendre des choses aux joueurs est vraiment plaisant, surtout lorsque l'on voit à quel point ils peuvent être enthousiastes. Un bon exemple est lorsque nous leur avons présenté la mise à jour Création de rêve recréée sur Twitch, qui rendait les choses plus accessibles. Chez Mm, on passe d'un truc cool à l'autre. Je pense que c'est la même chose dans Dreams.
Étant donné que vous avez beaucoup de choses à gérer, à quoi ressemble une journée type pour vous ?
En réalité, une journée type, ça n'existe pas. En fait, tout dépend de ce sur quoi je travaille. Comme je travaille depuis chez moi, je suis constamment en communication avec mon équipe. C'est très important. La priorité est donnée aux tâches qui doivent être finalisées rapidement, voire en urgence. Si de la correction de bugs m'est assignée, je vérifie s'il y en a d'importants à corriger.
Le reste du temps, je recherche de nouveaux éléments pour Tren. Je regarde s'il y a de nouvelles choses sur lesquelles je peux travailler pour les intégrer dans le jeu, puis je fais quelques tests et je prends des photos. Ce que j'aime bien faire, c'est créer un cadre avec des exemples d'utilisation d'un élément, en plus de l'élément lui-même, de sorte que les gens qui verront les captures d'écran se diront « Tiens, je pourrais faire ça, combiner ce truc avec cet autre truc ». Si je remarque que des joueurs ont ajouté des niveaux ou mis le jeu à jour, je le teste pour pouvoir donner mes impressions.
Au final, travaillez-vous plutôt sur la conception du gameplay, ou sur celle des niveaux ? Un peu des deux, peut-être ?
En ce qui concerne Tren, je ne fais pas de conception approfondie. Ces dernières années, je me suis plutôt spécialisée dans la conception du gameplay, alors qu'avant d'arriver chez Media Molecule, j'étais clairement dans la conception de niveaux. Mais sur Ancient Dangers, j'ai travaillé sur le système de combat et le mode berzerk, en plus de tout ce qu'il y a à faire habituellement. En prenant en compte tout le travail que j'ai pu produire sur les kits, je dirais que je me suis peu à peu dirigée vers un travail de conservation. Cependant, je suis toujours là quand il faut corriger des bugs ou apporter des modifications à certains points en matière de conception de gameplay.
Adoptez-vous une certaine méthodologie ou une façon de faire lorsque vous concevez quelque chose pour un jeu ?
Tout dépend de ce que je dois faire, mais de manière générale, je commence par noter par écrit toutes les idées qui me passent par la tête. Ensuite, je fais une liste des idées que j'ai par rapport à l'élément que je tente de créer. Puis, je prends en considération tous les points positifs et négatifs qui pourraient en résulter, ainsi que toutes les faiblesses qui engendreraient un manque d'informations pour les joueurs. Par exemple, quelque chose pourrait ne pas fonctionner correctement si j'oubliais d'inclure tel élément. Heureusement, Dreams est très rapide et facile d'utilisation ; je peux donc rapidement en faire un prototype, ou le tester avec les pantins ou le modèle par défaut. Chaque fois qu'un élément a besoin d'être testé, comme les capacités spéciales, j'en fais une démonstration. Cela permet de voir la manière dont cet élément agit et de m'assurer qu'il fonctionne correctement au stade de prototype.
Ce n'est qu'à ce moment-là que je commence à me concentrer sur l'aspect visuel. Au début, je ne dévoile mon travail qu'à quelques personnes seulement avant de le montrer à tout le monde. C'est essentiel pour m'assurer de la qualité de ce que j'ai conçu, et pour avoir des avis assez tôt, afin d'améliorer ma création si besoin. L'amélioration, c'est la base de la conception. Il est important d'accepter les remarques, parce que c'est comme ça qu'on crée des choses encore meilleures. Parfois, on pense que notre idée est parfaite, mais on ne se rend pas forcément compte de certains problèmes et des conséquences qu'ils peuvent engendrer. Il est donc nécessaire que les autres aient leur mot à dire.
Est-ce compliqué de créer un système qui apprend aux gens comment utiliser un jeu tel que Dreams, qui peut lui-même être utilisé pour créer d'autres jeux ?
J'ai déjà eu l'occasion de travailler sur des didacticiels et donc d'expliquer aux gens comment jouer, mais c'est la première fois que je dois apprendre à quelqu'un comment créer quelque chose. Ce sont deux choses complètement différentes ! Heureusement pour moi, toute l'équipe des didacticiels était partante pour m'aider à trouver la meilleure approche. Pour cela, on a fait beaucoup de tests utilisateurs et ça nous a permis de nous perfectionner. Puis, à un moment donné, on a tout jeté et on a recommencé de zéro. C'était terrifiant, mais ça valait le coup, puisqu'à la fin, nos didacticiels fonctionnaient plutôt bien. La plus grande difficulté étant de ne pas surcharger le joueur d'informations en parlant d'un élément nouveau, puis d'un élément ancien, puis d'un autre élément différent. C'est un travail très délicat. Les tests utilisateurs sont vitaux, car les développeurs s'attendent à ce que les joueurs jouent d'une certaine façon, mais soyons honnêtes : ils ne le font jamais.
Donc vous avez vraiment besoin de tout tester encore et encore ?
Oui. Et on doit aussi demander à des gens qui n'y auraient jamais joué avant d'essayer le didacticiel pour savoir s'ils trouvent ça trop dur ou trop confus. C'est d'autant plus compliqué dans Dreams, où il existe des didacticiels intermédiaires et avancés. Du coup, c'est délicat, car il faut tout prendre avec des pincettes étant donné qu'on s'attend à ce que seuls les joueurs expérimentés suivent les didacticiels avancés. On part du principe qu'ils ont certaines connaissances sur Dreams, mais on n'en est jamais sûrs à 100% non plus.
Comment avez-vous fini dans le monde du jeu vidéo ?
Un peu comme tout le monde, je dirais, sauf que je ne savais pas quoi faire après mes études. À tous ceux qui lieront ceci : ce n'est pas grave de ne pas savoir ce qu'on veut faire plus tard, car on n'a pas besoin de tout prévoir à 16 ans. Ma sœur jumelle, Charlotte, qui travaille aussi à Media Molecule, se renseignait sur les diplômes universitaires en 2006 et s'est rendu compte qu'il existait des diplômes de game designers. Alors je me suis lancée là-dedans et j'ai obtenu mon diplôme en 2009 avec une mention très bien. J'ai réussi à trouver un premier boulot trois semaines plus tard, ce qui était en grande partie dû à la chance. Mais je crois que peu de personnes auraient apprécié ce premier travail dans le monde du jeu vidéo. Pourtant, je trouvais ça plutôt cool, je créais des livres interactifs pour enfants sur la Nintendo DS. Je me suis dit « ça vaut le coup d'essayer ». Ensuite, les choses ont suivi leur cours, et ça fait maintenant 13 ans que je fais ce métier.
Vous avez des conseils pour ceux qui voudraient intégrer cette industrie, notamment pour ceux qui voudraient devenir game designer ?
Tout d'abord, je conseille aux 10-18 ans de se renseigner sur les compétitions BAFTA Games(s'ouvre dans un nouvel onglet) et BAFTA Young Games Designer(s'ouvre dans un nouvel onglet), qui rouvriront en novembre. Les préados et ceux de 18 ans et moins peuvent consulter des sites comme Into Games(s'ouvre dans un nouvel onglet), qui contiennent énormément de renseignements sur l'industrie du jeu vidéo. Et ça peut paraître évident, mais n'hésitez pas à faire des recherches Internet, car vous y trouverez bien plus d'informations sur le développement de jeux aujourd'hui que moi en 2006. Profitez-en.
D'un autre côté, aujourd'hui il existe des outils comme Dreams qui vous permettent de créer des jeux ou des concepts. Vous pouvez toujours mettre Mm en tag sur un de vos tweets concernant votre jeu et quelqu'un y jettera sûrement un coup d'œil. Vous pourriez obtenir une sélection Mm ou quelqu'un pourrait vous remarquer. Il est déjà arrivé que nos rêveurs soient embauchés par d'autres entreprises après que leur travail a été remarqué par une personne tierce, tout comme il est déjà arrivé à Mm d'embaucher un rêveur.
Il existe aussi toute une tripotée de chaînes YouTube et de blogs permettant d'échanger sur le sujet du game design et de la création de jeux. Ça peut toujours vous donner des idées pour savoir par où commencer. Si vous souhaitez aller à l'université, faites-le, ça vaut le coup. L'université m'a appris beaucoup de choses sur le travail d'équipe. J'y ai aussi développé des compétences, mais je pense que le plus important reste d'apprendre comment les gens travaillent ensemble.
Les employés de Mm ont l'air d'avoir pas mal d'objets intéressants sur leur bureau. Et vous, qu'y a-t-il sur votre bureau en ce moment ?
Ça n'a rien de cool ni de particulièrement intéressant, mais il y a mes lunettes. Ceux qui mettent des lunettes en ont toujours une paire sur leur bureau. Mais je ne suis pas un exemple à suivre, je ne les mets jamais. J'ai aussi une balle antistress en forme de panda et j'ai actuellement deux piles de cartes mémoires de PS1. J'adore mon petit panda, il est trop mignon. Il sentait bon avant, mais plus maintenant. Et il est couvert de poils de chat, car mon chat vient parfois s'asseoir sur mon bureau. Pareil pour mes cartes mémoires. Certaines sont des cartes Digimon et les autres sont des cartes mémoires officielles de la PS1. J'ai toujours aimé mettre des trucs mignons sur mon bureau, c'est indispensable à tout bon espace de travail.
Pour finir, quelles sont vos créations Dreams préférées, et lesquelles recommanderiez-vous ?
Oh, eh bien, je réponds toujours Definitely a Fashion Show de RbdJellyfish. D'ailleurs, je lui ai dit quand je l'ai rencontré, et il m'a répondu : « Pourquoi est-ce que les gens aiment toujours les trucs bizarres ?! » C'est un jeu très étrange avec une intro assez effrayante, pourtant, vous devez juste prendre les bonnes poses sur le podium en utilisant les joysticks et les boutons de la tranche. J'adore, ça me rappelle d'autres jeux étranges auxquels j'ai joué par le passé, et j'adore les trucs bizarres qu'on trouve dans Dreams. C'est le style de jeu auquel je joue principalement sur la plateforme.
J'aime aussi Burger Flipper. Qu'est-ce que je disais, j'adore les trucs bizarres ! Cette création nous vient de redep1994. C'est un petit jeu tout simple et un peu étrange dans lequel on doit retourner des hamburgers. Côté musique et clip musical, j'aime beaucoup "Please Stand By" de GrimPinata136. Ce clip va de pair avec la chanson Telepaths de SaucelessOne. On y voit des gens avec un ordinateur à la place de la tête, qui flottent dans les airs et qui se déplacent sur l'écran. C'est surréaliste, mais c'est très cool.
Il y a quelque temps, j'ai aussi joué à Patient Patrol de danikaka. Ce jeu me rappelle beaucoup un vieux jeu auquel je jouais souvent quand j'étais ado, sauf que cette fois, c'est sur le thème hospitalier. J'ai remarqué que ma file Jouer plus tard ne faisait que s'allonger sur Dreams, car je joue à un jeu, j'en remarque un autre, etc. C'est un véritable cercle vicieux. Parfois, il m'arrive de faire défiler les créations que j'ai aimées juste pour me souvenir de ce à quoi j'ai déjà joué. Mais il y a vraiment des jeux incroyables dans Dreams et j'aime énormément tout ce qu'on y trouve. Petit conseil : gardez un œil sur le Twitter de Jen et lisez L'Impsider (ça va sans dire) pour découvrir les petites nouveautés sympas. Je suis toujours dessus pour savoir à quel jeu excitant je vais jouer ensuite.
Le guide des utilisateurs de Dreams est en cours de constitution. Gardez un œil sur nos annonces, car nous ajouterons progressivement de nouvelles ressources d'apprentissage et de nouveaux articles.