Profil Molecule : Zach Arundel

« Être minutieux », c'est ainsi que nous pourrions résumer le travail de Zach Arundel en deux mots. Il travaille en tant que spécialiste des données et passe ses journées à compter, recompter, analyser et tirer des conclusions à partir de nombreuses données de Dreams et du Dreamiverse. C'est un travail précieux puisqu'il permet à Mm d'identifier les fonctionnalités du jeu sur lesquelles l'entreprise doit travailler, ainsi que d'apporter des réponses aux besoins de la coMmunauté. Nous discutons avec Zach de sa première recherche sur Internet, son syndrome de l'imposteur et son travail réel en tant qu'agent du MI5.

Salut, Zach ! Quel est ton rôle au sein de Media Molecule ?

Une photo de Zac Arundel

Une photo de Zac Arundel

Je suis spécialiste des données chez Mm. Il s'agit d'un nouveau métier qui a émergé à la fin des années 2000. C'est à ce moment-là que la société a commencé à s'intéresser aux données. Je récupère et j'analyse le comportement de nos joueurs. La plupart du temps, mon travail se résume à compter le nombre d'occurrences d'un événement. Par exemple, le nombre de sauts effectués par les joueurs dans un niveau et le nombre d'objets qu'ils ramassent avant d'abandonner. Donc, il y a une bonne partie qui consiste à analyser le gameplay et les interactions des joueurs lorsque Mm publie des créations originales. Nous travaillons avec l'équipe de promotion, nous effectuons des tests de comparaison de versions et des tests nous permettant de mesurer l'impact de nos changements. Tout cela nous permet d'orienter la direction vers laquelle Mm se tourne, ainsi que d'avoir des retours de la coMmunauté.

Comment les données sont-elles utilisées une fois que vous les avez recueillies ?

Ça, c'est le côté cool du boulot : nous discutons avec les concepteurs et le reste de l'équipe des jeux qu'ils ont publiés. C'est le moment où nous faisons le bilan sur ce qui a fonctionné et ce qui n'a pas pris. En apprenant de nos erreurs et en nous appuyant sur nos jeux à succès, nous pouvons toujours faire mieux. Nous utilisons également les données dans l'optique de rendre nos créations plus attractives pour nos joueurs. Nous faisons évidemment beaucoup de recherches sur les utilisateurs. Elles sont indispensables afin de connaître la réaction des joueurs et des créateurs face aux ajouts et aux mises à jour que nous effectuons dans le jeu. Ceci dit, nos équipes de conception ont beaucoup d'expérience et connaissent bien leur audience. Elles sont donc capables de prédire les éléments sur lesquels certains joueurs vont rencontrer des difficultés.

Scoria et Gabbro, les orcs jumeaux superstars du jeu de Media Molecule Ancient Dangers : Conte d'une chauve-souris.

Scoria et Gabbro, les orcs jumeaux superstars du jeu de Media Molecule Ancient Dangers : Conte d'une chauve-souris.

Effectuez-vous régulièrement des analyses afin de définir ces éléments pouvant rebuter les joueurs ?

Oui, nous en avons fait des tas sur Ancient Dangers : Conte d'une chauve-souris, au début de ma carrière à Mm. C'était assez satisfaisant, car j'observais la progression des joueurs dans ce jeu, et, ensuite, je m'adressais aux concepteurs afin de trouver des solutions aux imperfections. Dans la plupart des jeux vidéo, il s'agit d'un processus classique. En revanche, le cas de Dreams est un peu particulier, puisque chaque nouvelle création est directement en compétition avec celles du Dreamiverse. On se dit toujours qu'on pourrait jouer à un meilleur jeu. De plus, tous les jeux sont gratuits, donc, il est très facile d'en abandonner un pour un autre. Il faut faire preuve d'ouverture d'esprit et de compréhension envers les joueurs plutôt que de se dire « Bon, vous venez de dépenser 50 € dans ce jeu, alors je vais vous balancer des cinématiques et rendre le jeu difficile. » Les difficultés que nous avons rencontrées avec Ancient Dangers étaient toutes connues des concepteurs, mais ils les avaient plus ou moins oubliées pendant le développement.

La bande annonce d'Ancient Dangers : Conte d'une chauve-souris, dont Zach a fait les analyses de données.

Le développement d'un jeu est vraiment complexe, tout va très vite. De nouveaux problèmes surgissent toujours, il ne faut pas se laisser arrêter, sinon c'est tout le développement qui peut en subir les conséquences. La recherche sur les utilisateurs et les données offrent une nouvelle perspective d'ensemble invisible jusque-là. Au moment de la parution du jeu, les problèmes sont totalement différents puisqu'ils ont beaucoup varié au fil des années du développement. Tout ce qui reste est le jeu dans lequel vous avez fourni tant d'efforts. Toutefois, les problèmes peuvent réapparaître lorsque vous dialoguez avec les chercheurs sur les utilisateurs et les analystes, puisqu'ils vous apportent une nouvelle vision. De même lorsque vous observez des personnes jouer au jeu et vous vous dites que vous auriez pu faire autrement à certains endroits.

La partie la plus intéressante du boulot est d'interagir avec les concepteurs afin de leur fournir les informations pour qu'ils modifient le jeu avec notre aide. C'est très intéressant et gratifiant de participer à l'amélioration de l'expérience de jeu des joueurs. Tous les efforts en valent la peine. Nous avons publié une mise à jour pour Ancient Dangers qui a permis de corriger la plupart des problèmes rencontrés grâce à la recherche sur les utilisateurs et les analyses.

Vous dites que les cinématiques ont le potentiel de repousser les joueurs. Qu'est-ce que ça donne au niveau des données lorsqu'un jeu commence par une longue cinématique ?

Une capture d'écran d'Ancient Dangers : Conte d'une chauve-souris. On y voit des monstres se faire découper.

Une capture d'écran d'Ancient Dangers : Conte d'une chauve-souris. On y voit des monstres se faire découper.

Les cinématiques ont effectivement un énorme impact. Je ne veux pas dissuader les créateurs d'en faire, surtout si vous avez déjà des idées et que vous souhaitez vraiment le faire. Toutefois, gardez en tête que les joueurs qui ne sont pas intéressés par le côté narratif pourront ne pas y jouer. Ne vous en faites pas, il en faut pour tous les goûts. Ils ne seront pas en mesure d'exprimer s'ils ont aimé vos créations, car ils n'étaient pas intéressés par ce que vous leur proposiez. Cela signifie qu'ils peuvent très bien s'y intéresser un jour. C'est un peu philistin, mais Dreams est un lieu rempli de tentations. C'est comme si vous étiez un enfant chez un marchand de bonbons. Le marchand ne cache pas ses meilleurs bonbons dans la réserve et ne cherche pas à les emballer dans un papier chic ni à raconter leur histoire. Il faut qu'ils soient en évidence pour que les enfants se ruent dessus et qu'ils attrapent le plus de caries possible. Une fois qu'ils ont mordu à l'hameçon, vous pouvez raconter de petites anecdotes.

Y a-t-il des données étranges ou inattendues sur lesquelles vous êtes tombé sur Dreams ?

J'observais les recherches les plus populaires et il se trouve que les joueurs de Dreams sont particulièrement intéressés par les créatures géantes qui ressemblent à des kaijū en colère. Je me demande bien à quoi un diagramme de Venn entre des fans de dinosaures et la communauté Mm ressemblerait. L'association de Sackboy et des dinosaures très réalistes à l'air d'être aussi très importante, ce à quoi je ne m'attendais pas. Bien sûr, j'adore tout détruire, et les dinosaures ont la classe, mais le Dreamiverse en est vraiment rempli.

Une capture d'écran d'Ancient Dangers. Les retours des utilisateurs ont aidé Zach et l'équipe de développement à améliorer le jeu.

Une capture d'écran d'Ancient Dangers. Les retours des utilisateurs ont aidé Zach et l'équipe de développement à améliorer le jeu.

Ma théorie est que l'exploration du Dreamiverse est comme une première recherche sur Internet. Je me souviens de mon enfance, un midi, je me suis retrouvé face à un ordinateur sur lequel je pouvais chercher ce que je voulais (avec un contrôle parental, évidemment). Puisque c'était ma première fois, j'ai imité mon camarade et tapé « bbc.com ». Le site de la BBC, mis à part Google, est l'un des premiers sites que 90 % des habitants du Royaume-Uni visitent. Ma seconde recherche était quelque chose d'idiot comme « saucisses.com ». Je pense que les personnes qui utilisent la barre de recherche de Dreams fonctionnent de la même manière : elles tapent ce qui leur passe par la tête. Pour la plupart des gens, ce sont des choses stylées, comme les dinosaures, quant à moi... je suppose que je suis juste un grand fan de saucisses.

Comment êtes-vous finalement arrivé chez Media Molecule ? Vous travailliez dans la science des données depuis un moment ?

En réalité, j'ai été spécialiste des données pour le gouvernement du Royaume-Uni. Mais j'accomplissais uniquement des tâches gouvernementales ennuyeuses que j'aimais de moins en moins. Avec le temps, le gouvernement s'est de plus en plus intéressé à la science des données, donc il formait des gens. Je n'ai pas fait ça très longtemps, mais comme j'avais acquis les compétences, je me disais que c'était l'occasion de tenter de réaliser mes rêves en travaillant pour un studio de jeux vidéo. J'ai donc postulé chez Mm et me voilà !

Très bien. C'est le moment d'être honnête. Vous étiez un espion ?

Tout le monde s'imagine que j'étais un espion et que je travaillais pour le MI5. Plus je dis que mon travail était ennuyeux, plus on me soupçonne. Pourtant non, j'ai effectivement travaillé dans des bureaux du ministère pendant un moment et c'était amusant d'avoir accès aux potins, ça ressemblait à un épisode de The Thick Of It. Mais une fois, j'ai passé une très mauvaise journée au travail et je me suis dit que c'était le moment de chercher quelque chose dans le domaine du jeu vidéo. Par chance, Mm recrutait et mon rêve s'est réalisé.

On vous croit (mais on a encore quelques doutes). Est-ce que vous aviez étudié la science des données auparavant ?

En fait, j'ai fait une licence de chimie à l'université et c'était vraiment loin d'être brillant. Ma transition vers la science des données n'avait aucun rapport avec mes études. Je suis donc un spécialiste des données autodidacte. J'ai été assez chanceux de trouver ce premier travail qui m'a permis de me former sur le terrain. Je pense que tout le monde est victime du syndrome de l'imposteur à divers degrés. Toutefois, quand on est dans le monde de la science des données, on est constamment entouré de gens très intelligents et on se rend vite compte qu'on n’est pas à leur niveau. Il faut trouver une équipe qui accepte les niveaux d'expertises variables.

Avant, je travaillais avec quelqu'un qui était si doué en statistiques que j'ai remis en question tout ce que je savais sur les mathématiques. Nous avions une belle relation de travail, j'apprenais à ses côtés comment gérer la partie statistique et je m'occupais de l'ingénierie.

Une autre capture d'écran de Ancient Dangers, avec le mode Berzerk que les joueurs semblaient apprécier. Sûrement parce que ça leur permettait de TOUT DÉTRUIRE ?

Une autre capture d'écran de Ancient Dangers, avec le mode Berzerk que les joueurs semblaient apprécier. Sûrement parce que ça leur permettait de TOUT DÉTRUIRE ?

Quels sont les outils et les données que vous utilisez au quotidien ?

On travaille avec nos programmeurs, on leur demande de mettre en place des éléments de télémesure qui nous permettent de récupérer des données intéressantes sur les joueurs lorsqu'il se passe quelque chose. Toutes ces données finissent dans une bonne vieille base de données et je passe la journée à écrire des codes en SQL. Si vous voulez travailler dans l'analyse de données, apprenez à maîtriser le SQL et vous aurez fait le plus dur. Et si vous trouvez ça ennuyeux, changez de domaine. Il s'avère que j'aime utiliser le SQL.

On apprend à utiliser le SQL, on crée la base de données, on lance le script Python et on laisse la magie opérer. La gestion des données est une grosse partie du travail. On doit les isoler, les ranger, se débarrasser de ce qui est inutile. Ensuite, on montre ces données aux personnes que ça intéresse, en faisant en sorte qu'elles comprennent ce qu'on raconte. Tout ça participe à améliorer le jeu.

Vous avez d'autres conseils à donner aux personnes qui aimeraient travailler dans le domaine de la science des données ?

Ouais, l'apprentissage par la pratique est vraiment central. J'ai eu un mentor incroyable dans l'un de mes anciens postes. J'étais un peu un vampire, j'aspirais toute la connaissance qu'on pouvait m'apporter. Tout le monde le dit dans les profils molecule, mais vous devez montrer que ce que vous faites vous passionne. Les gens cherchent ce genre de profil. Être intéressé par le projet sur lequel vous travaillez aide aussi beaucoup. Je serais beaucoup moins bon dans mon travail si je n'aimais pas travailler sur Dreams. Mais, ça tombe bien, j'adore Dreams et toutes les personnes qui y jouent, donc je suis intéressé par ce que ces personnes veulent en faire. Dans mes postes précédents, je n'étais pas particulièrement intéressé par la pratique des usagers des sites Internet parce que ça ne me parlait pas vraiment. En revanche, les jeux vidéo et Dreams ont beaucoup d'importance à mes yeux. Je suis toujours très intéressé par ce que les gens font, et je fais mon possible pour les aider à faire toujours mieux. Donc, trouvez un domaine qui vous intéresse et ça fera de vous un meilleur spécialiste des données.

Les employés de Mm ont l'air d'avoir pas mal d'objets intéressants sur leur bureau. Et vous, qu'y a-t-il sur votre bureau en ce moment ?

L'état de mon bureau est une source de discorde récurrente entre ma femme et moi. J'adore manger des clémentines, surtout à cette période de l'année. Mais j'aime aussi beaucoup manger la peau qui doit être consommée doucement parce qu'elle est très amère. Mon bureau est donc continuellement recouvert d'oranges plus ou moins mangées. Cela signifie qu'il y a toujours un parfum orangé agréable qui flotte dans l'air, mais aussi que mon bureau est toujours désordonné.

Certains livres sont également placés à des endroits stratégiques, car il se trouve que je travaille depuis ma chambre d'ami. Enfin, il se peut que notre prochain invité soit notre enfant, ce qui changerait le statut de cette chambre. Mais les livres sont là pour donner l'illusion qu'une personne intelligente travaille parfois ici.

Pour finir, quelles sont vos créations Dreams préférées, et lesquelles recommanderiez-vous ?

Une capture d'écran de DEAD DREAMS 2.

Une capture d'écran de DEAD DREAMS 2.

Je voulais choisir des rêves qui ne sont pas déjà sous les projecteurs, ce qui m'a fait abandonner certains de mes rêves favoris, mais ils sont déjà très appréciés, donc ce n'est pas très grave. Parlons de DEAD DREAMS 2 (de SmileBasic) qui est l'une de mes recommandations. C'est un recueil de créations non finalisées qui est vraiment généreux. Il propose 29 créations qui sont tout à fait acceptables en tant que tel. Il y a un jeu de conduite de plateforme et un jeu de football très drôle. On ressent l'aspect étrange et minimaliste du fait maison. J'aime ce genre de rêve généreux où on se dit que les créateurs n'étaient pas obligés de nous en offrir autant, mais qu'ils l'ont fait quand même !

Une capture d'écran de Defender Imp!.

Une capture d'écran de Defender Imp!.

Mon deuxième choix est Defender Imp!, un shoot-em-up classique moderne. J'aimerais qu'il y ait plus de jeux comme ça, ce sont des jeux à la conception simple, ce qui les rend parfaits pour Dreams. Je sais qu'en ce moment c'est à la mode, mais j'aime quand les créateurs font des concepts qui leur facilitent la vie. Des concepts simples à débugger, simples à tester, simples à jouer. Des créations qui ne nécessitent pas des millions de beaux éléments. C'est juste très bien pensé et exécuté à la perfection. J'ai un faible pour tous ces jeux légers au style pragmatique. Et voilà un exemple parfaitement exécuté du type de création que j'aime, mes félicitations au créateur, Sharfik1995.

Une capture d'écran de Grapple Swing Platformer.

Une capture d'écran de Grapple Swing Platformer.

Ma dernière recommandation est Grapple Swing Platformer de Agent_C0w161. Cette création date de 2021 et sa mécanique de grappin est un petit peu simpliste. Vous pouvez uniquement vous accrocher à certains points, mais le système de balancier est très cinématographique et libre, ce qui rend l'expérience très satisfaisante. Ce n'est pas vraiment difficile, vous jouez une sorte de petit cube personnifié. La manière de se balancer avec élégance dans ce monde géométrique, associée aux quelques cinématiques de qualité, vous donne l'impression d'être une version cubique de Nathan Drake se balançant avec liberté.

Contrairement à Uncharted, le chemin n'est pas forcément indiqué, ce qui rend le tout encore mieux. Vous avez l'impression d'être cool et de réussir seul. Tout se déroule naturellement. Je dois appuyer le bouton et je dois viser, le jeu ne le fait pas pour moi. Donc Grapple Swing Platformer est mon petit bijou caché. Si on peut considérer qu'un rêve qui a été joué plus de 500 fois est toujours caché !

Le guide des utilisateurs de Dreams est en cours de constitution. Gardez un œil sur nos annonces, car nous ajouterons progressivement de nouvelles ressources d'apprentissage et de nouveaux articles.