Profil Molecule: Dave Campbell

Dave Campbell zajmuje się animacją w Media Molecule już od jakiegoś czasu, ale i tak każdy dzień zaskakuje go czymś nowym. Rozmawiamy z Dave'em o tym, co robi w Mm, jak to się stało, że zajął się animacją oraz o podobieństwach między animacją cyklu chodzenia a modelowaniem pokazu mody.

Cześć, Dave! Czym zajmujesz się w Media Molecule?

Zdjęcie Dave'a Campbella.

Zdjęcie Dave'a Campbella.

W Mm jestem starszym animatorem, co wiąże się z tworzeniem postaci i animacji szkieletowych, animowaniem efektów oraz używaniem systemu logicznego do sterowania wszelkimi ruchami. Do tego tworzę przerywniki filmowe, animacje postaci, a nawet rysuję i używam narzędzi malarskich. Zajmuję się wszystkim, co ma jakiś związek z szeroko pojętą animacją.

Co sprawiło, że zainteresowałeś się animacją? Czy zajmowałeś się nią od dawna, czy raczej uznałeś, że to interesująca ścieżka kariery?

Myślę, że zawsze się nią interesowałem. Poza tym poszedłem na targi kariery, gdzie doradzano mi, że Walia – skąd pochodzę – jest dobrym miejscem na studiowanie animacji. Świetnie się złożyło, bo mieliśmy wtedy w Walii dwa z najlepszych kursów animacji. Stwierdziłem więc, że zapiszę się na taki kurs i dzięki temu zajmę się animacją filmową. Szybko jednak odkryłem, że animacja w grach oferuje większą swobodę, więc postanowiłem jej spróbować. Pierwszą pracę dostałem w branży gier – zdobyłem ją na targach pracy, zostawiając wszędzie swoje CV i portfolio. Po roku w branży uznałem, że bawię się przy tym zbyt dobrze, by próbować dostać się do branży filmowej. Szło mi nieźle i polubiłem tę pracę – zajmuję się tym nieprzerwanie od tamtej pory do dziś.

Czy animowanie w Dreams różni się od tworzenia animacji dla gier, nad którymi pracowałeś, wykorzystujące inne silniki?

Tak, zdecydowanie. Jedna z takich różnic – i to jest naprawdę fajne, jeśli chodzi o animację – to fakt, że za każdym razem dostajemy informację zwrotną w czasie rzeczywistym. W innych aplikacjach można animować dla określonej liczby klatek na sekundę. Problem w tym, że zazwyczaj należy skompilować animację do postaci oczekiwanej przez silnik, a następnie uruchomić ten silnik ze wszystkim innym w tym samym czasie, podczas gdy w Dreams aktywnie animujemy w samym silniku. W Dreams można w każdej chwili zobaczyć animację w połączeniu z muzyką, fizyką i całą resztą aspektów związanych z grą, nad którą akurat się pracuje. Informacja zwrotna w Dreams jest natychmiastowa.

Podgląd animacji uruchamiana mecha stworzonej przez Dave'a w Dreams.

Co było najważniejszym czynnikiem, który sprawił, że zainteresowałeś się karierą w animacji?

Zawsze interesowały mnie gry wideo i zawsze uwielbiałem filmy, a w szkole tak naprawdę nie wiedziałem, czym chcę się zająć po jej ukończeniu... Wiedziałem za to, co lubię, i że chcę zrobić karierę, która byłaby z tym związana. Jedną z lekcji, jakie otrzymałem na temat animacji, było to, że jest pewnym rodzajem aktorstwa. Animacja to w gruncie rzeczy robienie filmów z tym, że jesteś po drugiej stronie kamery – wirtualnie, że tak powiem. Tworząc animację, występuję jako ożywiana przeze mnie postać lub opowiadam jakąś historię. To mnie naprawdę zainteresowało – opowiadanie historii za pośrednictwem tego medium. I to właśnie sprawiło, że chciałem spróbować tej ścieżki, przekonać się, która z technik – animacja poklatkowa, ręcznie rysowana, czy moja ulubiona, generowana komputerowo – jest mi najbliższa.

Obecnie istnieje mnóstwo kursów i możliwości nauki nie tylko animacji, ale także tworzenia gier oraz filmów. Czy podobnie było w czasach, gdy postanowiłeś się zainteresować tą branżą?

Może niezwiązane z tworzeniem gier, ale istniały narzędzia do nauki animacji. Myślę, że jedną z korzyści, jakie zapewniła mi nauka na uczelni, było wskazanie mi tam konkretnych aplikacje, w których mogłem zacząć animować. Było to dla mnie naprawdę pomocne, bo mogłem działać, zamiast tylko marzyć o animacji. Istnieje mnóstwo zasobów związanych z nauką, przez co trudno skupić się na jednym obszarze, bo masz wrażenie, że marnujesz swój czas. Dlatego dobrze było mieć kogoś, kto powiedział: „To jest droga, którą pójdziemy, aby nauczyć się tego, czego musisz się nauczyć”.

I to jest właśnie coś, co jest dla mnie nieco nostalgiczne w Dreams – Dreams to niezwykle dobre narzędzie do nauki animacji. Oferuje wszystkie podstawowe narzędzia i mechanizmy, a do tego przedstawia je w łatwej do opanowania czy też przetrawienia formie. Dzięki temu każdy przyszły animator może używać Dreams do osiągnięcia tego, co chce, albo zastosować to, czego nauczył się w Dreams do tworzenia wirtualnej rozrywki poza tym programem. Dlatego jest to bardzo, ale to bardzo przydatne narzędzie. I jestem wdzięczny, że mogę pomóc w dzieleniu się nim z innymi. Kiedy ktoś zastanawia się, od czego zacząć naukę tworzenia animacji CGI, można mu wskazać właśnie Dreams. Dobrze jest móc w ten sposób nakierować.

Wygląda na to, że trochę wyprzedziłeś nasze następne pytanie, które brzmi: Jaką radę dałbyś osobom, które chciałyby się zająć animacją w grach wideo?

Kluczem do tego jest posiadanie świetnego showreela, czyli krótkiego filmu ukazującego twoje umiejętności. Ale kiedy już zabierzesz się za tworzenie tego filmu, pamiętaj o odczuciach, które chcesz wywołać w oglądających go osobach. Widziałem wiele showreeli o różnych poziomach jakości. Tak, musisz dopilnować, aby twój film pod względem wizualnym był tak niesamowity, jak to tylko możliwe, ale pamiętaj, że tylko ty możesz sprawić, że będzie też równie niepowtarzalny. To, na co zwracam szczególną uwagę, to niekoniecznie same animacje – chodu, biegu czy interakcji – ale niewielkie przejawy osobowości osoby, która je tworzyła. Naprawdę można je dostrzec. Widziałem na przykład showreel, w którym ktoś animował powalane dinozaury, i wiele dowiedziałem się z niego o animatorze. Widziałem też inne showreele o dość standardowej zawartości – standardowe cykle chodu i inne elementy, które warto pokazać – ale animacja dla mnie jest okazją do wyrażenia siebie i zawsze ekscytuje mnie, gdy ludzie robią to w swoich bardzo dopracowanych showreelach.

Dave pracował nad animacjami smoka w grze Mm Ancient Dangers: A Bat's Tale. Na tych zrzutach ekranu widać czerwone, zielone i fioletowe smoki, które animował.Dave pracował nad animacjami smoka w grze Mm Ancient Dangers: A Bat's Tale. Na tych zrzutach ekranu widać czerwone, zielone i fioletowe smoki, które animował.

Dave pracował nad animacjami smoka w grze Mm Ancient Dangers: A Bat's Tale. Na tych zrzutach ekranu widać czerwone, zielone i fioletowe smoki, które animował.

Więc interesuje cię zarówno talent do tworzenia animacji, jak i umiejętność ukazywania za jej pomocą swojej osobowości?

Chyba tak. Tak. Ale trzeba zachować przy tym ostrożność. Jeśli na tło muzyczne swojej animacji wybierzesz, powiedzmy, największy hit lata, to osoby, które będą oceniały twoją pracę, skupią się na piosence zamiast przyjrzeć się twoim animacjom. Dlatego należy dobrać muzykę, która pasuje do twojego filmu. Należy wybrać coś, co uzupełni akcję na ekranie, a nie odciągnie od niej uwagi widza, ponieważ najważniejsza jest warstwa wizualna. Chodzi o znalezienie sposobu na wyrażenie siebie i pokazanie drogi, jaką przeszło się jako animator.

Jestem dumny z mojego showreela, nawet jeśli wiem, że jest daleki od ideału, ponieważ jest to podróż, którą przebyłem od studiowania animacji w Walii i od uświadomienia sobie, co mogę osiągnąć w dziedzinie animacji komputerowej aż dotąd, łącznie z przykładami moich animacji w Dreams. Showreel pokazuje więc wszystko to, co zrobiłeś, aby dotrzeć do miejsca, w którym jesteś teraz – jest opowieścią, której nie może opowiedzieć nikt poza samym animatorem. To właśnie czyni showreel wyjątkowym. Więc tak, wykorzystaj swoje doświadczenia, daj z siebie wszystko oraz dobrze się przy tym baw.

Rozbudziłeś naszą ciekawość. Co znajduje się w twoim showreelu z czasów sprzed pracy w Media Molecule?

Wydaje mi się, że jedną z moich pierwszych animacji była standardowa animacja chodu z postacią idącą w miejscu, aby pokazać wpływ wagi i charakteru na poruszanie się. Ale urozmaiciłem ją też kilkoma szczegółami, takimi jak unoszenie brwi i spoglądanie w bok. Postać oglądała się za siebie, kontynuowała marsz, a później robiła coś innego. To był dobry cykl chodu – stworzyłem tę animację przed ukończeniem studiów. Miałem też jeszcze jedną animację, w której postać rzucała piłeczką baseballową, którą ktoś inny uderzał pałką – odbita piłeczka trafiała w głowę jeszcze innej postaci i spadała na ziemię.

To są bardzo wczesne przykłady. Na koniec wziąłem klip audio z filmu, który mi się podobał, a następnie stworzyłem do niego animację, aby pokazać grę aktorską. Z perspektywy czasu pewnie zrobiłbym to inaczej, ale wtedy animacja ta była na tyle dobre, by dołączyć ją do mojego showreela. Z biegiem czasu usunąłem te przykłady, zastępując je rzeczami, z których jestem bardziej dumny: animacjami z gier, nad którymi pracowałem – przykładami rzeczy, które zrobiłem w Media Molecule przy tworzeniu Dreams. Tworzenie showreela to proces iteracyjny – film ten powinien być rozwijany wraz z rozwojem animatora. Ale fajnie jest czasem spojrzeć wstecz, aby uświadomić sobie, jak daleko się zaszło.

Zdecydowanie. Ten przykład z animacją chodu brzmi trochę jak opis postaci idącej na jakimś wybiegu, która od czasu do czasu pozuje.

Jak najbardziej! Ktoś, kto interesuje się modą, może zatrzymać idącą postać, sprawić, by zapozowała, obróciła się i ruszyła dalej. W ten sposób animator chwali się swoim cyklem chodu – lubimy to, gdy chcemy kogoś zatrudnić – a jednocześnie pokazuje trochę aktorstwa i studium postaci, które również są cennymi umiejętnościami.

Fragment animacji smoków stworzonej przez Dave'a na potrzeby gry Mm Ancient Dangers: A Bat's Tale.

Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim biurku?

Chyba powinienem przeprosić, bo w tej chwili trwa przeprowadzka i na moim biurku nie ma ich zbyt wielu. Ale stoją na nim dwie rośliny – jedna to paprotka rosnąca przy monitorze, a druga? Nie mam pojęcia, czym jest – zdaje się, że to jakaś południowoafrykańska roślina, którą posiadam, bo trzeba ją podlewać tylko raz w tygodniu (albo i rzadziej). Nie jestem najlepszym ogrodnikiem, więc jeśli mam postawić na swoim biurku roślinę, to najlepiej taką, która potrafi zadbać sama o siebie. Więc tak – na moim biurku stoją dwie rośliny, które dają otoczeniu namiastkę natury.

Tak, wytrzymałe rośliny to podstawa. Prawdopodobnie zabiliśmy ich więcej, niż udało się nam z powodzeniem utrzymać przy życiu. Podsumowując, jakie są twoje ulubione dzieła w Dreams i czy chcesz jakieś polecić?

Przeglądając Świat Marzeń, widziałem wiele dzieł, ale te, które zwykle zwracają moją szczególną uwagę, to animacje autorstwa byvsena. Dlatego lubię właściwie wszystko, w czym występuje Bo i Green Guy, bo przepadam za dobrymi postaciami, a te dwie są naprawdę dobre – tak dobre, że można oprzeć na nich całe krótkometrażowe filmy. Fakt, że powstała cała seria animacji z tymi dwoma postaciami, jest niesamowity. Krótka animowana piosenka przerodziła się w całą serię animacji – to naprawdę imponujące.

Obraz z dwiema postaciami – Bo i Green Guy – stworzonymi przez byvsena występującymi w serii animacji w Dreams, które lubi Dave.

Obraz z dwiema postaciami – Bo i Green Guy – stworzonymi przez byvsena występującymi w serii animacji w Dreams, które lubi Dave.

Och, i nie mogę zapomnieć o bardzo, bardzo fajnym serialu Noguchi's Bell – to dzieło stworzone w Dreams jest chyba najbliższe prawdziwemu animowanemu serialowi. Poziom każdego odcinka jest oszałamiający – wszystkie są naprawdę dobrze zrealizowane.

Najlepszym marzeniem, które mógłbym polecić, jest wszystko, co związane z kciukami – (Dancing Thumbs, Thumbs Train, Thumb's Song i tak dalej – autorstwa arseny3d). Wystarczy poszukać w Świecie Marzeń hasła „thumbs”, a prawdopodobnie trafisz na te krótkie animacje. Są to w zasadzie studia postaci z kamerą kontrolowaną przez gracza. Zakres emocji, które udało się uzyskać, animując kciuk z dwoma oczami, jest świetny. Przypomina mi to „Creature Comforts” albo coś, co zrobiłaby wytwórnia Aardman w czasach swojej świetności. Czuć w tych animacjach ręczną robotę. Wykorzystano w nich również efekty lalkarskie, które są bardzo unikalne dla Dreams.

Obraz, na którym widać grupę animowanych kciuków zebranych w pociągu. To kadr z animacji Thumb's Train autorstwa arseny3d, o której wspomniał Dave.

Obraz, na którym widać grupę animowanych kciuków zebranych w pociągu. To kadr z animacji Thumb's Train autorstwa arseny3d, o której wspomniał Dave.

Myślę, że kiedy przeglądam animacje w Dreams, przemawiają do mnie rzeczy, które można zrobić w tym programie, a których nie da się zrobić nigdzie indziej. I te małe kukiełkowe kciuki z oczami... Tak, to jest właśnie jedna z takich dobrych rzeczy, które można stworzyć tylko w Dreams. Nie jest to coś, co chcielibyście zobaczyć w swoich prawdziwych snach, ale na ekranie wygląda jak milion dolarów. I jak w przypadku wielu innych rzeczy w Dreams po zobaczeniu tego zadajesz sobie pytanie: „Co ja właśnie obejrzałem?!”.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.