Profilo della Molecola: Dave Campbell

Dave Campbell fa l'animatore a Media Molecule da un po', ma anche dopo tutto questo tempo si può ancora dire che per lui non esistono due giorni uguali. Discutiamo con Dave del suo ruolo a Mm, di come è entrato nell'animazione, e dei punti in comune tra l'animazione di un ciclo di camminata e il modello di una sfilata di moda.

Ciao Dave! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?

Una foto di Dave Campbell.

Una foto di Dave Campbell.

Beh, il mio ruolo è quello di animatore senior: mi occupo di creare personaggi e cicli di animazione, animare effetti e usare il sistema della logica per dar vita a qualsiasi tipo di movimento. Per non parlare delle cinematiche, delle animazioni basate sui personaggi, persino del disegno e dell'uso degli strumenti di pittura. Qualunque cosa ricada sotto l'ombrello dell'animazione rientra tra le mie competenze.

Come sei entrato nel mondo dell'animazione? Lo facevi già da tempo o era una cosa che pensavi avesse le potenzialità per diventare una carriera interessante?

Credo mi abbia sempre interessato. Andai a una giornata di orientamento per il lavoro in cui mi dissero che il Galles (da cui vengo) fosse un ottimo posto in cui studiare animazione. Era un buon consiglio, perché al tempo in Galles avevamo due dei corsi migliori. Quindi pensai: "Mi iscriverò lì", e da quel momento fui molto interessato a entrare nel mondo dell'animazione cinematografica. Ma mi accorsi subito che avrei potuto avere maggiore libertà nel mondo videoludico, quindi mi dissi: "Proviamo e vediamo come va". Trovai lavoro: riuscii a mettere piede nel settore durante una giornata del lavoro dedicata ai videogiochi in cui distribuii il mio curriculum e il mio portfolio a destra e a manca. Già, trovai lì il mio primo lavoro, e, dopo un anno nel mondo videoludico, mi accorsi che mi stavo divertendo troppo per prendermi la briga di indirizzarmi verso l'industria cinematografica. Pensai: "Sta andando bene. Mi piace." E da allora ho continuato ad animare giochi.

C'è qualche differenza tra animare giochi con Dreams e animare altri giochi con altri motori grafici che hai usato?

Sì, una differenza enorme. Per prima cosa, ed è molto figo per l'animazione, abbiamo sempre un feedback in tempo reale. In altre applicazioni si può animare con un determinato framerate. Ma il problema è che di solito bisogna compilare le animazioni in un motore e poi far girare un motore con tutto il resto in contemporanea, mentre in Dreams si anima all'interno del motore stesso. Quindi, appena si preme il tasto play, si può vedere la tempistica della propria animazione a fianco di tutti gli altri aspetti, la musica, la fisica e tutto il resto del gioco. Quindi il feedback è più immediato in Dreams, senza dubbio.

Un frammento di animazione di un robot che si avvia, animato in Dreams da Dave.

Qual è stata la spinta che ti ha portato a prendere in considerazione una carriera nell'animazione?

Sono sempre stato interessato ai videogiochi e ho sempre amato i film e penso che nella vita, non sapendo bene cosa volessi fare, andando a scuola e tutto il resto... Sapevo cosa mi piaceva, e volevo una carriera che mi permettesse di fare quelle cose. E una delle lezioni che mi hanno insegnato sull'animazione è che di fatto è come la recitazione. Si tratta, a tutti gli effetti, di girare un film, anche se stai dall'altro lato della telecamera, virtualmente parlando. Quindi, animando, proietto una performance per mezzo di un personaggio, o scrivo una storia in questi film attraverso il mezzo dell'animazione. Mi interessava molto l'idea di raccontare storie con quel medium. Ed è questo che mi ha spinto a esplorare più a fondo quella strada e vedere che cosa offriva, sia che si trattasse di animazione stop-motion, classica, in CGI, il che personalmente mi sembrava rispecchiarmi di più.

Oggi ci sono valanghe di corsi e modi per imparare non solo ad animare, ma anche a realizzare giochi e film. Esisteva qualcosa del genere quando volevi entrare in questo settore?

Non tanto per quanto riguarda i giochi, ma c'erano degli strumenti per imparare ad animare. Penso che il vantaggio di studiare all'università fosse che ti indirizzava verso specifiche applicazioni da cui cominciare. E questo per me è stato molto utile, ovvero non pensare semplicemente: "Oh, voglio fare l'animatore!" Esistono moltissime risorse didattiche, il che rende difficile focalizzarsi su un'area specifica perché si teme di stare perdendo tempo. Quindi è stato un bene avere qualcuno che mi dicesse: "Questa è la strada che prenderemo per imparare quello che serve".

E Dreams mi ricorda molto quella modalità di apprendimento: è un ottimo strumento per imparare ad animare. Nel software ci sono tutti questi principi e strumenti di base, e Dreams li presenta in una forma semplice da gestire (e da digerire). E in questo modo tutti i potenziali animatori possono: 1. continuare a usare Dreams per realizzare quello che desiderano, oppure 2. applicare quello che hanno appreso in Dreams al mondo dell'intrattenimento virtuale. In tal senso, Dreams è molto, molto utile. E sono felice di poter contribuire a condividerlo e indirizzare chi vuole fare animazione in CGI ma non sa da dove iniziare. È bello orientare le persone in questo modo.

Sei saltato direttamente alla domanda successiva, che è: quale consiglio daresti a chi sta cercando di entrare nel mondo dell'animazione videoludica?

È fondamentale avere un ottimo portfolio. Ma quando si sceglie cosa inserire, è bene avere in mente l'obiettivo e le sensazioni che si vogliono suscitare nelle persone che lo vedranno. Ho visto molti portfolio di qualità diversa. Sì, devi mettere insieme il portfolio più sbalorditivo possibile dal punto di vista visivo, ma soltanto voi potete rendere il vostro portfolio originale e unico. Per me le cose che spiccano di più non sono tanto le animazioni in sé (che si tratti di camminate, corse o interazioni), quanto l'impronta che l'animatore lascia di sé nelle sue creazioni. E lo si nota nel lavoro. Ho visto un portfolio, per esempio, di una persona che aveva animato duelli tra dinosauri, e questo mi ha detto molto sull'autore. Ho visto altri portfolio molto semplici in confronto a questo, o che avevano soltanto i soliti cicli di camminata e simili. Il che va bene, ma l'animazione per me è un'occasione per esprimere se stessi, ed è un'emozione vedere le persone esprimersi creativamente con un portfolio curatissimo.

Dave ha lavorato alle animazioni dei draghi dell'Mm Original Ancient Dangers: La storia di un pipistrello. In queste immagini potete vedere i draghi rosso, verde e viola che ha animato.Dave ha lavorato alle animazioni dei draghi dell'Mm Original Ancient Dangers: La storia di un pipistrello. In queste immagini potete vedere i draghi rosso, verde e viola che ha animato.

Dave ha lavorato alle animazioni dei draghi dell'Mm Original Ancient Dangers: La storia di un pipistrello. In queste immagini potete vedere i draghi rosso, verde e viola che ha animato.

Quindi per te è tanto importante mettere in mostra la tua personalità per mezzo dell'animazione quanto mostrare il tuo talento per l'animazione in sé?

Direi di sì. Farei attenzione ad alcuni aspetti. Cioè, per dire, scegliere il tormentone estivo come traccia di accompagnamento per la tua animazione porterà le persone a pensare "Oh, mi piace quella canzone", anziché "Vale la pena guardare questo lavoro", quindi è necessario scegliere un brano che si accompagni al proprio lavoro. Bisogna cercare qualcosa che giovi a ciò che si vede, non a ciò che si sente, perché quello che conta è la presentazione visiva. Il punto è trovare qualunque modo per esprimersi e mostrare la propria evoluzione come animatore.

Personalmente sono orgoglioso del mio portfolio, anche se so che è ben lontano dall'essere perfetto, perché rappresenta il mio percorso, da quando studiavo animazione in Galles a quando ho capito cosa potevo fare in CG e ho iniziato a metterlo in pratica, fino a oggi, compresi gli esempi delle mie animazioni in Dreams. Il portfolio deve mostrare uno spaccato di quello che hai fatto per arrivare dove sei, ed è una storia personale che nessun altro animatore può raccontare. È questo a renderlo unico. Quindi... sì, bisogna affidarsi alla propria esperienza e spammarla come pazzi, senza dimenticarsi di divertirsi nel farlo.

Okay, ora siamo curiosi: quali animazioni del periodo pre-Media Molecule hai inserito nel tuo portfolio?

Credo che una delle mie prime animazioni fosse la solita camminata sul posto con cui mostrare i principi dei pesi e il personaggio durante una normale camminata. Ma avevo aggiunto anche dell'altro, tipo un personaggio che alzava il sopracciglio e guardava di lato per fare l'occhiolino. Poi guardava indietro, continuava a camminare e faceva qualcosa di leggermente diverso. Era una camminata discreta: l'avevo fatta prima di laurearmi. Avevo realizzato un'altra animazione in cui qualcuno lanciava una palla da baseball e qualcun altro la batteva con una mazza sparandola contro la testa della prima persona, che stramazzava a terra.

Questi sono i primi esempi, e per coronare il tutto prendevo un clip audio da un film che mi piaceva e lo animavo per mostrare la recitazione. E se lo riguardo ora... Penso: "Mhmm, cosa avrei potuto fare di diverso?". Ma al tempo era fantastico potere includere cose del genere nel mio portfolio. Gradualmente, con il passare del tempo, ho rimosso quegli esempi per sostituirli con cose di cui sono più orgoglioso: animazioni di giochi a cui ho lavorato, lavori che ho fatto mentre ero a Media Molecule durante la realizzazione di Dreams. È un processo in divenire, come le persone che lavorano nell'animazione. Ma è divertente riguardare queste cose, per vedere dove si è arrivati.

Assolutamente. L'esempio che hai fatto di questo tipo di camminate animate, con il personaggio che ogni tanto si mette in posa, ricorda un po' una sfilata.

Assolutamente sì! Chi è appassionato di moda potrebbe interrompere la camminata e far mettere il personaggio in posa, farlo voltare... è una cosa originale. In questo modo si mostra il ciclo di camminata, che è una cosa che fa piacere vedere quando le persone si candidano per una posizione da animatore. Ma mostra anche un po' di recitazione e di studio del personaggio, il che aiuta anche a dimostrare le proprie capacità.

Una clip di un'animazione che Dave ha realizzato per i draghi dell'Mm Original, Ancient Dangers: La storia di un pipistrello.

I dipendenti Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?

Sento di dovervi delle scuse, perché al momento siamo un po' divisi tra i diversi studio, e sulla mia scrivania non ci sono tutte le cose che vorrei, ma comunque ho due piante. Al momento ho, beh, una felce che sta crescendo a fianco del monitor. E quest'altra non ho idea di cosa sia. Credo sia una pianta sudafricana, ce l'ho perché necessita di essere innaffiata solo una volta a settimana, se non di meno, perché non ha bisogno di cure. Non sono un grande orticoltore, quindi, se devo avere una pianta sulla scrivania, è meglio che sia una che non ha bisogno di cure. Quindi sì, un paio di piante e basta per dare un'aria naturale all'ambiente.

Sono assolutamente d'accordo. Probabilmente abbiamo ucciso più piante di quante ne abbiamo salvate. Quindi, per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti, e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?

C'è un vasto catalogo di roba che ho trovato navigando nel Sogniverso, ma devo dire che le animazioni di byvsen tendono a saltarmi all'occhio. Quindi praticamente qualunque cosa in cui siano presenti Bo e Green Guy, perché mi piacciono i personaggi ben fatti, e quei due sono davvero dei bei personaggi su cui si potrebbero fare interi film. Il fatto che abbiano realizzato una serie di animazioni su quei due personaggi è incredibile. Quella che comincia come una breve canzone animata si trasforma in una serie di animazioni vera e propria, il che è impressionante!

Un immagine di Bo e Green Guy di byvsen, una serie di animazioni particolarmente apprezzate da Dave.

Un immagine di Bo e Green Guy di byvsen, una serie di animazioni particolarmente apprezzate da Dave.

Oh, e Noguchi's Bell è molto, molto bello: è la cosa che al momento si avvicina di più a una serie animata in piena regola all'interno di Dreams. Il livello qualitativo della produzione di quegli episodi è fenomenale: sono realizzati molto bene.

I Sogni migliori che mi sento di consigliare sono quelli sui pollici (Dancing Thumbs, Thumbs Train, Thumb's Song, ecc. di arseny3d). Se cercate "thumbs" (pollici) nel Sogniverso, probabilmente troverete i shorts, ma in sostanza si tratta di brevi studi sul personaggio dall'angolazione di una singola telecamera che il giocatore può approssimativamente dirigere con il controller. La gamma di emozioni che sono in grado di estrapolare da quello che in sostanza è un pollice con due occhi è fenomenale. Mi ricorda molto, per dire, Creature Comforts, o qualcosa che la Aardman Animations avrebbe potuto realizzare nei suoi primi tempi. E poi ha un aspetto molto artigianale. Inoltre si serve degli effetti "pupazzosi" che sono il marchio di fabbrica di Dreams.

L'immagine di un gruppo di pollici animati a bordo di un treno. Parte dell'animazione di Thumb's Train realizzata da arseny3d di cui parlava Dave.

L'immagine di un gruppo di pollici animati a bordo di un treno. Parte dell'animazione di Thumb's Train realizzata da arseny3d di cui parlava Dave.

Quando guardo le animazioni di Dreams, ciò che mi attrae sono le cose che si possono fare nel software e che non si possono necessariamente fare altrove. E quei personaggi pupazzosi a forma di pollice con gli occhi sono, beh, sì... si possono fare soltanto in Dreams. Non li vorresti vedere letteralmente nei tuoi sogni, ma su uno schermo nel software sono fantastici. E come molte cose in Dreams, dopo averli visti ti trovi a dire: "Ma che cosa ho visto?!"

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