Участник команды Mm: Дэйв Кэмпбелл
Дэйв Кэмпбелл уже давно работает аниматором в команде Media Molecule, однако до сих пор каждый рабочий день приносит ему немало сюрпризов. Мы обсудили с Дэйвом его трудовые будни, узнали, как он выбрал профессию и что же общего у анимации походки и дефиле по подиуму.
Привет, Дэйв! Расскажи, чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я — старший аниматор. Создаю персонажей, эффекты, скелеты 3D-моделей, и применяю системы анимации для всевозможных типов движений. А ещё занимаюсь роликами, анимирую персонажей и даже рисую. В общем, делаю всё, что хоть как-то связано с анимацией.
Как ты пришёл в анимацию? Ты всегда этим занимался или просто решил сменить карьеру на то, что больше по душе?
Наверное, я всегда ей увлекался. В юности я пошёл на ярмарку профессий, и там мне посоветовали уэльскую школу анимации (я родом из Уэльса). В Уэльсе тогда, действительно, были две из самых лучших программ по анимации, и я подумал: «А подамся-ка я туда». Сперва мне очень хотелось анимировать фильмы, но я довольно быстро понял, что игровая анимация даёт больше свободы, так что я решил попробовать и посмотреть, что выйдет. На ярмарке игровых вакансий я раздавал своё резюме направо и налево, так у меня и появилась первая работа. Год в игровой индустрии принёс мне столько позитива, что ни в какое кино идти работать уже не хотелось. «Мне нравится то, где я», — такие у меня были мысли. С тех пор я игровой аниматор.
Работа с анимацией в «Грёзах» как-то отличается от других движков?
Да, и довольно сильно. В «Грёзах» мы получаем обратную связь в реальном времени. Для аниматоров это очень важно. В других приложениях можно создать определённое количество кадров. Однако после этого их придётся компилировать в движок, запустить сам движок, открыть кучу других настроек... А в «Грёзах» анимация создаётся в самом движке. Все созданные кадры, музыку, физику и прочие важные аспекты он преподносит на блюдечке, достаточно просто нажать «Воспроизвести». Это и есть главное отличие «Грёз».
Как так вышло, что ты захотел стать аниматором?
Я всегда любил игры и кино. И долгое время не знал, что хочу делать в жизни... В общем, я понимал, что мне нравится, и хотел заниматься чем-то таким. Нас учили, что анимация — это актёрская игра. Ты как будто снимаешь кино, но при этом находишься перед объективом камеры. Анимацией я вдыхаю в персонажей жизнь, задаю им поведение, манеры, пишу их историю. Именно это меня и захватило, мне хотелось рассказывать истории. Я решил исследовать эту область: кукольную, рисованную, компьютерную анимацию, всё подряд. Впрочем, с CGI сработало чуть лучше, чем со всем остальным.
Сейчас в интернете можно найти целую уйму курсов не только по анимации, но и по созданию игр или фильмов. Было ли что-то подобное в начале твоего пути?
С разработкой игр было не густо, но были инструменты, которые учили анимировать. Думаю, университет помог мне, показав, с чего начать, а не просто носиться с идеей «Хочу анимировать!» Из-за обилия доступной информации бывает сложно сконцентрироваться на чём-то одном, всегда будет казаться, что зря тратишь время. Так что здорово, если в начале карьеры кто-то сможет направить тебя на путь истинный.
К слову, из-за этого «Грёзы» навевают приятное чувство ностальгии. Эта игра — невероятно полезный инструмент для анимации. В ней собраны все базовые принципы и инструменты, а в навигации очень легко разобраться. Аниматоры могут продолжать использовать «Грёзы» или же применить полученные в них знания уже в новой отрасли мира виртуальных развлечений. В общем, если у вас возникает вопрос «Что учить, чтобы заниматься компьютерной графикой?», начните с «Грёз». И я очень благодарен за возможность поделиться этими знаниями с другими.
Мы как раз хотели задать вопрос: какой совет ты дашь тем, кто хочет попасть в игровую индустрию?
Здесь самое главное — это анимационный рил. Но нужно быть очень аккуратным при его составлении: нужно понимать, какое он должен производить впечатление и какие эмоции вызывать. Я видел множество работ разного уровня. Конечно, нужно стремиться к классной картинке, однако главную роль всё равно играет индивидуальность. Внимание привлекает не столько анимация — шаги, бег или взаимодействие персонажей, — сколько характер художника, который он проявляет в творчестве. Например, мне как-то попалась работа про драки с динозаврами, и это довольно много сказало мне об авторе. Я видел и другие работы, довольно простые, с обычным циклом походки или другими движениями, которые важно уметь анимировать. Однако для меня анимация — про возможность выразить себя. А когда кто-то выражает себя, да ещё и потрудился сделать обалденный ролик — это услада для сердца и глаз.
Получается, нужно не только демонстрировать свой талант, но и показывать характер?
Думаю, да. Однако здесь важен баланс. Например, если для звуковой дорожки ролика выбрать главный хит лета, люди, вместо того, чтоб смотреть видео, будут думать: «О, классная песня!» Музыка должна соответствовать анимации и выгодно дополнять её, а не быть дополнением к музыке, потому что оценивать будут именно изображение. Каждому художнику нужно найти такой подход, в котором можно одновременно раскрыть себя и показать творческий путь.
Лично я горжусь своим рилом. Он далеко не идеален, зато отражает весь мой опыт, начиная с университета, проб и ошибок в компьютерной графике и до применения всех моих знаний на практике, включая анимацию в «Грёзах». В нём видно, какая работа была проделана, чтобы научиться тому, что я умею. Эту историю может рассказать только сам аниматор, она и будет той самой вишенкой на торте индивидуальности. Так что опирайтесь на свой опыт, показывайте его и получайте удовольствие в процессе.
Теперь нам любопытно, как же выглядели твои работы до Media Molecule?
По-моему, одной из самых первых моих анимаций была походка. Просто ходьба персонажа на месте, чтобы создать правильное ощущение распределения веса. Но мой герой также приподнимал бровь, подмигивал, поворачивался и делал что-то ещё. Стандартная анимация, я сделал её незадолго до выпуска из университета. Потом у меня был небольшой ролик, где персонаж кидал бейсбольный мяч, а другой отбивал его битой прямо в голову третьему герою, после чего тот падал.
Это ранние работы, я частенько брал любимые фрагменты из фильмов и анимировал их по-своему. А сейчас я смотрю на них и, естественно, мне хочется их переделать. Но в то время это было отличное вложение в портфолио. Когда опыта у меня стало побольше, я заменил эти ролики более значимыми для меня проектами: примерами из игр или анимациями, которые были разработаны при создании «Грёз». Этому процессу нет конца и края, как и развитию художника. Но иногда интересно посмотреть, с чего всё началось и к чему я пришёл сейчас.
Согласны. Та анимация с циклом ходьбы, про которую ты рассказал, чем-то напоминает модное дефиле, где модель позирует на публику.
Вот именно! Аниматор, которому нравится мода, мог бы остановить персонажа, чтобы тот принял эффектную позу. И получится очень классно! Это продемонстрирует и анимацию, и индивидуальность художника. Более того, мы сможем увидеть, что кандидат на позицию знает основы актёрской игры и создания персонажа.
У сотрудников Mm на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?
Сейчас мы переезжаем в новую студию, поэтому, к сожалению, у меня на столе не так много интересного, как мне бы хотелось. Но зато есть два цветка. Рядом с монитором — папоротник, а название второго я, если честно, не знаю. По-моему, это какое-то южноафриканское растение, потому что поливать его нужно всего раз в неделю, а так оно обходится без чужой помощи. Я не очень умею ухаживать за цветами, поэтому покупаю только неприхотливые виды. В общем, да, у меня стоят два цветка для украшения офисного места и уюта.
Очень понимаем, мы тоже угробили больше растений, чем вырастили. Что ж, теперь завершающий вопрос! Какая твоя любимая «Грёза» и какую бы ты мог посоветовать?
Я видел немало творений, но, в основном, мне в душу западают анимации byvsen и вообще всё, где есть персонажи Bo и Green Guy. Мне нравятся хорошие персонажи, а эти герои могут самостоятельно вытянуть любую короткометражку. Очень классно, что автор создал целую серию анимаций с этими чудиками в главных ролях. Удивительно, когда какой-то крошечный клип перерастает в целый сериал.
И ещё «Колокольчик Ногути» — очень классная вещь. Это самое близкое к полноценному анимационному сериалу из всего, что я видел в «Грёзах». Уровень режиссуры этих серий просто зашкаливает, да и всё остальное в них сделано на очень высоком уровне.
А из Грёз, которые я могу посоветовать, отмечу все творения автора arseny3d), где есть большие пальцы (Dancing Thumbs, Thumbs Train, Thumb's Song и так далее. Если ввести «thumbs» в поиске в Мире Грёз, вы наверняка найдёте эти короткометражки... Но вообще в этой серии автор изучает персонажей с одного и того же ракурса, а игроки могут ими управлять. Если честно, спектр эмоций, которые передают эти пальцы с глазами, весьма впечатляет. Чем-то напоминает британскую анимационную программу Creature Comforts. Думаю, что-то такое вполне могла бы создать студия Aardman. А ещё arseny3d использует уникальные кукольные эффекты, доступные в «Грёзах».
Я думаю, что люблю анимации «Грёз», потому что такое нельзя сделать нигде, кроме как на нашей платмформе. И вот эти кукольные пальцы с глазками — такое возможно только в «Грёзах». В настоящих снах увидеть подобное, конечно, не очень хочется, но на экране выглядит на все сто. Анимация заканчивается, а ты сидишь и думаешь: что я, чёрт возьми, только что посмотрел?! И в «Грёзах» так постоянно.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.