Molecule-Profil: Dave Campbell
Dave Campbell ist nun schon eine ganze Weile bei Media Molecule als Animator tätig – aber selbst nach all dieser Zeit kann man sagen, dass für ihn kein Tag dem anderen gleicht. Hier sprechen wir mit Dave über seine Arbeit bei Mm, wie er zur Animation kam und die Ähnlichkeiten zwischen der Animation eines Laufzyklus und dem Modeln einer Laufstegshow.
Hi Dave! Was genau machst du hier bei Media Molecule?
Bei Mm bin ich Senior Animator, das heißt, ich erstelle Charaktere, Animations-Rigs, animiere Effekte und verwende das Logiksystem, um alle möglichen Bewegungen zu steuern. Das geschieht noch vor den Filmsequenzen, den charakterbasierten Animationen, sogar dem Zeichnen und der Verwendung der Malwerkzeuge. Mit allem, was unter das Thema Animation fällt, habe ich etwas zu tun.
Wie bist du zur Animation gekommen? War es etwas, das du schon lange gemacht hast, oder etwas, von dem du dachtest, dass es ein interessanter Karriereweg sein könnte?
Es war wohl etwas, an dem ich schon immer Interesse hatte. Ich ging damals zu einer Karrieremesse und dort wurde mir geraten, dass Wales – da, wo ich herkomme – ein guter Ort sei, um Animation zu studieren. Ich war genau am richtigen Fleck, da wir zu der Zeit zwei der besten Kurse in Wales hatten. Also dachte ich mir: „Da melde ich mich an“, und als Resultat dessen interessierte ich mich sehr dafür, Animationen für Filme zu machen. Aber ich habe schnell gemerkt, dass ich bei der Animation von Spielen mehr Freiheiten habe, also dachte ich mir, dass ich es einfach versuche und schaue, wie es läuft. Ich bekam einen Job – meinen ersten Fuß in die Tür konnte ich dadurch setzen, dass ich bei einer Karrieremesse für Spiele meinen Lebenslauf und mein Portfolio herumgereicht hatte. Und, tja, so bekam ich meinen ersten Job, und nach einem Jahr Arbeit in der Spielebranche stellte ich fest, dass ich einfach viel zu viel Spaß hatte, um überhaupt noch daran zu denken, es in die Filmindustrie zu schaffen. Ich dachte mir: „Das läuft echt gut, das gefällt mir“. Ja, seitdem animiere ich Spiele.
Unterscheidet sich das Animieren von Spielen in Dreams vom Animieren anderer Spiele in anderen Engines, die du verwendet hast?
Ja, und zwar drastisch. Eine Sache, was die Animation angeht – und das ist wirklich cool –, ist, dass wir jedes Mal Echtzeit-Feedback bekommen. In anderen Anwendungen kann man bis zu einer bestimmten Framerate animieren. Aber das Problem dabei ist, dass man sie normalerweise in eine Engine kompilieren und dann eine Engine mit allem anderen gleichzeitig laufen lassen muss, während man in Dreams aktiv in der Engine selbst animiert. Sobald man also auf Abspielen drückt, kann man das Timing der Animation zusammen mit allen anderen Aspekten sehen, zusammen mit der Musik und dann zusammen mit der Physik und allem anderen, was das Spiel antreibt. Das Feedback ist in Dreams also unmittelbarer, absolut.
Was war die treibende Kraft, die dich dazu brachte, eine Karriere in der Animation in Betracht zu ziehen?
Ich habe mich schon immer für Videospiele interessiert und immer Filme geliebt, und ich wusste nie so wirklich im Leben, was ich machen will, während ich in der Schule und so war ... Ich wusste, was ich mochte, und ich wollte eine Karriere in diesem Bereich. Und eine der Lektionen, die mir über Animation beigebracht wurden, war, dass es im Grunde Schauspielerei ist. Es ist quasi das Drehen von Filmen, nur dass man sich auf der anderen Seite der Kamera befindet – virtuell sozusagen. Indem ich animiere, projiziere ich also eine Performance durch eine Figur oder schreibe eine Geschichte in diesen Filmen mittels Animation. Die Idee, Geschichten in diesem Medium zu erzählen, hat mich sehr interessiert. Und das hat mich dazu gebracht, diesen Weg weiter zu erforschen und zu sehen, was es da draußen alles gibt, sei es Stop-Motion-Animation, handgezeichnete Animation oder CGI, was mir persönlich am ehesten zusagt.
Heutzutage gibt es eine Vielzahl von Kursen und Möglichkeiten, nicht nur über Animation, sondern auch über die Produktion von Spielen und Filmen zu lernen. Gab es so etwas damals schon, als du in dieses Gebiet einsteigen wolltest?
Es gab nicht so wirklich etwas, um zu lernen, Spiele zu machen, aber es gab Tools, mit denen man das Animieren lernen konnte. Ich glaube, was mir beim Lernen an der Universität zugutekam, war, dass man auf bestimmte Anwendungen hingewiesen wurde, mit denen man anfangen konnte. Und das war wirklich hilfreich für mich, da ich dadurch nicht bloß einfach nur herumsaß und dachte: „Oh, ich will Animieren lernen.“ Es gibt diesen riesigen Pool an Lernressourcen, der es einem schwer macht, sich auf einen Bereich zu konzentrieren, weil man das Gefühl hat, seine Zeit zu verschwenden. Es war daher gut, jemanden zu haben, der einem sagte: „Das ist der Weg, den wir gehen werden, um zu lernen, was ihr lernen müsst.“
Und das ist etwas, das ich bei Dreams ein wenig nostalgisch fand: Es ist ein unglaublich gutes Lernwerkzeug für Animationen. Es hat all diese grundlegenden Prinzipien und Werkzeuge in der Software und präsentiert sie in einer leicht handzuhabenden oder leicht verständlichen Form. Und das ermöglicht es allen angehenden Animationskünstlern, erstens entweder Dreams weiter zu benutzen, um das zu erreichen, was sie wollen, oder zweitens das, was sie in Dreams lernen, auf die breitere Palette des virtuellen Entertainments anzuwenden. In dieser Hinsicht ist es also wirklich sehr, sehr nützlich. Und ich bin dankbar, dass ich dazu beitragen kann, dies weiterzugeben und den Leuten sagen zu können, womit sie anfangen sollen, wenn sie sich fragen: „Was muss ich lernen, wenn ich CGI-Animation machen will?“ Es ist schön, auf diese Art und Weise helfen zu können.
Es scheint so, dass du unserer nächsten Frage bereits etwas zuvorgekommen bist, die da lautet: Welchen Rat würdest du jemandem geben, der mit Videospielanimation anfangen möchte?
Ein tolles Showreel ist der Schlüssel dazu. Aber wenn man das Showreel zusammenstellt, sollte man darauf achten, was man damit erreichen will und was die Leute empfinden sollen, wenn sie es sehen. Ich habe eine ganze Reihe von Showreels mit unterschiedlichem Qualitätsniveau gesehen. Ja, man sollte es visuell so toll wie möglich gestalten, aber was das Showreel wirklich einzigartig gestaltet, ist die eigene Persönlichkeit. Vieles, was für mich hervorsticht, ist nicht unbedingt die Animationen, die man sieht – völlig gleich, ob es sich um Spazier-, Lauf- oder Interaktionsanimationen handelt –, sondern die subtilen Einflüsse der Person, die die Animationen erstellt. Und das sieht man auch am fertigen Werk. Ich habe zum Beispiel ein Showreel gesehen, in dem jemand Takedowns von Dinosauriern animiert hat, und das hat mir viel über die Person erzählt, die es gemacht hat. Ich habe andere Showreels gesehen, die im Vergleich dazu ziemlich simpel waren oder nur die Standard-Laufzyklen und andere Dinge gezeigt haben. Es ist zwar immer gut, so etwas zu haben, aber für mich ist Animation eine Möglichkeit, sich selbst kreativ auszudrücken, und es ist aufregend zu sehen, wie Menschen das in einem sehr, sehr ausgefeilten Showreel tun.
Es geht also nicht nur darum, sein Talent für die Animation selbst zu zeigen, sondern auch darum, seine Persönlichkeit durch die Animation, für die man sich interessiert, zur Geltung zu bringen?
Ich finde schon, ja. In manchen Bereichen wäre ich aber vorsichtig. Wenn man zum Beispiel den größten Sommerhit des Jahres als Hintergrundmusik für seine Animation wählt, werden die Leute wahrscheinlich eher denken: „Oh, ich mag diesen Song“, anstatt: „Ich sollte mir dieses Werk ansehen“. Man muss also ein Musikstück wählen, das zur eigenen Arbeit passt. Man sollte etwas wählen, das den visuellen Aspekt verstärkt, nicht das, was man hört. Es geht nämlich darum, was einem visuell präsentiert wird. Man muss als Person einen Weg finden, wie man sich selbst ausdrücken und seine Reise als Animationskünstler zeigen kann.
Ich persönlich bin stolz auf mein Showreel, auch wenn ich weiß, dass es bei Weitem nicht perfekt ist. Es zeigt nämlich den Weg, den ich seit meinem Animationsstudium in Wales bis heute zurückgelegt und auf dem ich herausgefunden habe, was ich mit CG machen kann. Darunter sind auch Beispiele meiner Animationen in Dreams. Es zeigt also die Bandbreite dessen, was man getan hat, um dorthin zu gelangen, wo man jetzt ist, und das ist eine Geschichte, die niemand außer dem Animator selbst erzählen kann. Das macht es so einzigartig. Also ja, stützt euch auf eure Erfahrungen und treibt sie wie verrückt voran – und habt Spaß dabei!
Okay, jetzt sind wir neugierig. Was gibt es in deinem Animations-Showreel aus der Zeit vor Media Molecule?
Ich glaube, eine meiner ersten Animationen war eine Standard-Laufanimation einer Figur, die einfach auf der Stelle läuft, um die Prinzipien von Gewicht und Charakter bei einem gewöhnlichen Gang zu zeigen. Aber ich habe zusätzliche Dinge gemacht, wie z. B. eine Figur eine Augenbraue heben und zur Seite schauen zu lassen für ein kleines Augenzwinkern. Dann hat sie zurückgeschaut, ist weitergelaufen und hat einfach etwas anderes gemacht. Es war ein ganz guter Laufzyklus – das war kurz vor meinem Uni-Abschluss. Es gab von mir noch eine andere Animation von jemandem, der einen Baseball wirft, und jemand anderem, der den Schläger schwingt und den Baseball gegen den Kopf der anderen Person schlägt und dann hinfällt.
Das sind sehr frühe Beispiele, und am Ende nahm ich einen Audioclip aus einem Film, den ich mag, und animierte etwas dazu, um die Schauspielerei herauszustellen. Wenn ich jetzt zurückblicke, denke ich: Hmmm, was hätte ich anders machen können? Aber damals war es toll, das in mein Showreel aufzunehmen. Mit der Zeit habe ich diese Beispiele aus meinem Showreel entfernt und durch Dinge ersetzt, auf die ich stolzer bin: Beispiele von Animationen aus Spielen, an denen ich gearbeitet habe, Beispiele von Dingen, die ich gemacht habe, während ich bei Media Molecule war und an Dreams gearbeitet habe. Es ist ein Entwicklungsprozess, ähnlich wie bei den Menschen hinter der Animation. Aber es macht Spaß, darauf zurückzublicken und zu sehen, wo man steht.
Absolut. Das Beispiel von dir mit dieser Art von Laufanimation klingt ein wenig nach einem Charakter, der einen Laufsteg entlangläuft oder so und immer mal wieder posiert.
Absolut, ja! Jemand, der sich für Mode interessiert, möchte die Figur vielleicht beim Laufen anhalten und eine kleine Pose zeigen, und dann dreht sie sich um und es sieht cool aus. Es zeigt den Laufzyklus, etwas, das wir in der Animation gerne sehen wollen, wenn sich jemand für eine Position bewirbt. Aber es zeigt auch ein bisschen Schauspielerei und ein bisschen Charakterstudie, was ebenfalls dazu beiträgt, die eigenen Fähigkeiten zu zeigen.
Die Leute von Mm scheinen eine Menge interessanter Dinge auf ihren Schreibtischen zu haben. Was würden wir denn gerade auf deinem Schreibtisch vorfinden?
Ich muss mich hier wohl entschuldigen, weil wir im Moment zwischen den Studios wechseln, also habe ich nicht so viel auf meinem Schreibtisch, wie ich gerne hätte, aber ich habe zwei Pflanzen darauf. Im Moment habe ich einen Farn, der am Monitor entlangwächst – und ich habe keine Ahnung, was die andere ist. Ich glaube, es ist eine südafrikanische Pflanze, die ich besitze, weil man sie nur einmal pro Woche gießen muss, wenn überhaupt, weil sie sich selbst versorgt. Ich habe nicht gerade einen grünen Daumen, also wenn ich eine Pflanze auf meinem Tisch habe, dann vorzugsweise eine, die sich selbst versorgen kann. Also ja, nur ein paar Pflanzen, um meiner Umgebung eine natürliche Atmosphäre zu verpassen.
Da bin ich komplett bei dir. Wir haben wahrscheinlich mehr Pflanzen gekillt, als wir erfolgreich gepflegt haben. Zum Abschluss: Was sind deine Dreams-Favoriten, und gibt es welche, die du empfehlen möchtest?
Es gibt einen riesigen Katalog voller Dinge, die ich beim Durchschauen des Traumiversums entdeckt habe, doch besonders ins Auge fallen mir immer die Animationen von byvsen. So ziemlich alles, was mit Bo und Green Guy zu tun hat, denn ich mag einen guten Charakter und diese beiden sind wirklich gute Charaktere, um die man einfach mal komplette Kurzfilme stricken kann. Die Tatsache, dass da eine Animationsserie erschaffen wurde, die auf diesen beiden Charakteren basiert, war ziemlich unglaublich. Was als kurzer, animierter Song begann, entwickelte sich immer weiter bis zu einer gestandenen Serie von Animationen, was absolut beeindruckend ist.
Oh, und Noguchi‘s Bell ist sehr, sehr cool – es ist in Dreams so ziemlich das, was einer gestanden Animationsserie am nächsten kommt. Der Produktionsstandard in diesen Episoden ist wirklich überwältigend und die Umsetzung ist richtig gut.
Der beste Traum, den ich empfehlen würde, ist alles rund um die Daumen (Dancing Thumbs, Thumbs Train, Thumb‘s Song usw. von arseny3d). Ich denke, wenn man im Traumiversum nach „Daumen“ sucht, findet man wahrscheinlich die Kurzfilme, aber das sind letztlich kurze Charakterstudien aus einer Kameraposition, die der Spieler grob mit seinem Controller steuern kann, und die Palette an Emotionen, die sie aus etwas herausholen, was letztlich nur ein Daumen mit zwei Augen daran ist, ist großartig. Es erinnert mich sehr an, sagen wir, Creature Comforts, oder etwas, das Aardman zu seinen besten Zeiten gemacht hätte, und es fühlt sich sehr handgefertigt an. Außerdem macht es sich die Puppenspiel-Effekte zunutze, die es nur bei Dreams gibt.
Wenn ich mir die Animationen in Dreams ansehe, dann reizen mich vor allem die Dinge, die man in der Software und sonst nirgendwo anders machen kann. Und diese kleinen Daumenfiguren mit Augen – da denkt man: Ja, so etwas Cooles kann man nur in Dreams machen. Das ist nichts, was man in seinen eigenen Träumen sehen möchte, aber auf dem Bildschirm in der Software sieht es einfach toll aus. Und wie bei so vielen Dingen in Dreams fragt man sich, nachdem man es gesehen hat: „Was habe ich mir da gerade angesehen?“
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.