Участник команды Mm: Зак Эйрундел
Если охарактеризовать работу Зака Эйрундела одним словом, это будет «тщательность». Занимаясь анализом данных, он каждый день считает, пересчитывает, изучает и оценивает огромные объёмы информации о «Грёзах» и Мире Грёз. Его труд помогает понять, какие элементы игры надо развивать и как реагировать на запросы сообщества. Мы обсудим его первый поиск в интернете, синдром самозванца и то время, когда он точно работал на британскую разведку MI5. Возможно.
Привет, Зак! Расскажи, чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я работаю в Mm аналитиком данных. Это сравнительно молодая профессия, возникшая в конце 2000-х, когда данными всерьёз заинтересовались. Я просчитываю и анализирую поведение игроков, веду подсчёт определённых действий: например, сколько прыжков игроки совершают на уровне или сколько коллекционных предметов собирают, прежде чем прекратить попытки. Мы тщательно изучаем игровой процесс и поведение пользователей на всех крупных проектах Mm, много работаем с кураторами, проводим сравнительные тесты и рандомизированные испытания с контрольными группами. Всё это помогает понять, над чем работать дальше и как реагировать на отзывы сообщества.
Как используются данные после сбора?
Ну, это, пожалуй, самая интересная часть работы, когда ты общаешься с дизайнерами и разработчиками по поводу игры, которую они выпустили, и фактически проводишь её «вскрытие», разбираясь, что было успешно, а что не получилось. Опираясь на эту информацию, мы можем понять, как закрепить успех в будущих версиях и повысить привлекательность наших продуктов для игроков. Мы изучаем наших пользователей, чтобы понимать, как игроки и авторы реагируют на обновления и дополнения. Кстати, наши дизайнеры очень опытны и хорошо знают аудиторию. Они понимают, на какие спорные моменты игроки могут отреагировать негативно.
Вы регулярно проводите анализ, чтобы выяснить, где игроки «застревают»?
Да, мы плотно занимались этим в Ancient Dangers: Сказка летучей мыши в начале моей карьеры в Mm. Мне нравилось смотреть, как игроки проходят Ancient Dangers, и говорить с дизайнерами о том, как сгладить некоторые острые углы. Почти во всех остальных играх это было стандартной процедурой, но платформа «Грёзы» интересна тем, что всё, что на ней делаешь, всегда находится в прямой конкуренции с другими творениями Мира Грёз, а ещё тут может быть и косвенная конкуренция — всегда может найтись что-то лучшее, во что стоит поиграть. И всё это бесплатно, поэтому ничто не мешает уйти и поискать что-то другое. В «Грёзах» надо быть более открытым и щедрым к игрокам. Здесь не сработает подход в духе: «Эй, ты только что потратил 50 фунтов на новую игру, так что я сейчас покажу тебе видеоролик, а потом сделаю всё очень сложным». Думаю, самым интересным аспектом, с которым мы столкнулись в Ancient Dangers, было то, что дизайнеры знали обо всех проблемах, но они как бы забывали о них в процессе разработки.
Процесс разработки игры очень сложный, в нём всё происходит очень быстро. Постоянно возникают новые проблемы, но приходится двигаться дальше, чтобы не задерживать разработку. Плюс изучения данных и пользователей в том, что видишь всё свежим взглядом — так, как не может увидеть разработчик. Ко времени выпуска игры команда вряд ли видит все проблемы, потому что за несколько лет разработки игра очень сильно меняется. Обычно видишь только то, сколько труда в неё вложено, и, наверное, остальное можно заметить только в разговоре с аналитиками, которые изучают поведение пользователей. А потом, когда поймёшь, как в твою игру на самом деле играют, как на неё реагируют, то думаешь: «Ах, да, наверное, вот это стоило бы изменить».
Так что самая интересная часть работы заключается в разговорах с дизайнерами, в передаче им информации, когда они переделывают игру вместе с тобой. Это очень мотивирует, ведь ты на самом деле участвуешь в улучшении игрового процесса для пользователей. И весь этот труд, все эти правки в итоге вознаграждаются: для Ancient Dangers мы смогли выпустить обновление, решившее много проблем, о которых мы узнали от игроков благодаря исследованиям и анализу.
Любопытно, что ты упомянул видеоролики как потенциальный барьер для игроков. Твои данные подтверждают, что длинные видеоролики в начале творений отталкивают пользователей?
Сильное влияние действительно имеется. Не стану отговаривать от кат-сцен — может быть, грандиозное вступление соответствует вашему авторскому замыслу, но из-за них можно потерять игроков, не слишком заинтересованных в сюжете. Возможно, эта игра им не была интересна изначально, но они никогда не узнают, понравятся ли им ваши творения, потому что сейчас они не готовы принять то, что вы им предлагаете, хотя впоследствии они могли бы изменить своё мнение. Это прозвучит банально, но «Грёзы» — как конфетная лавка, полная соблазнов. Если торгуешь сладостями, то не прячешь конфеты за сложными обёртками и пятиминутными слащавыми историями. Конфеты подают так, чтобы детишкам немедленно захотелось попробовать их на вкус. А уже потом, когда они распробовали, можно побаловать их каким-то интересным кусочком сюжета.
Есть какие-то странные или неожиданные данные, которые ты обнаруживал в «Грёзах»?
Просматривая самые популярные поисковые запросы, я заметил, что у пользователей «Грёз» особый интерес к гигантским динозаврам. Ну, к таким свирепым монстрам размером с Годзиллу. Мне стало любопытно, как бы выглядела диаграмма Венна для фанатов динозавров и сообщества Mm. Корреляция между сэкбоями и реалистично воссозданными динозаврами оказалось на удивление существенной. Ну, то есть да, мне нравится крушить всё вокруг, а динозавры выглядят классно, но Мир Грёз буквально кишит ими.
Мне кажется, исследование Мира Грёз похоже на первый выход в интернет. Помню, как на обеденном перерыве в школе меня посадили перед компьютером и позволили залезть в интернет (разумеется, со включённым безопасным поиском). Я никогда раньше не был в сети, поэтому сначала подсматривал, что делает мой друг, и тоже зашёл на bbc.com. Для 90% британцев сайт BBC, наверное, первая по посещаемости страница после Google. Потом я уже пробовал набирать всякие глупости типа sausages.com. Думаю, в «Грёзах» часто возникает ситуация, когда видишь поле поиска и вбиваешь в него всё, что приходит в голову. Видимо, для многих это динозавры и прочие классные штуки, а мне вот больше нравятся сосиски.
Как ты попал в Media Molecule? Ты уже занимался до этого анализом данных?
Раньше я работал на британское правительство и занимался в том числе анализом данных. Но поначалу были всякие нудные задачи, которые мне всё больше и больше надоедали. Со временем чиновники начали интересоваться анализом данных, так что я смог погрузиться в эту тему — ненадолго, но я успел приобрести нужные навыки, чтобы попробовать исполнить свою мечту о работе в игровой студии. Я отправил резюме в Mm — и вот я здесь!
Так-так, признавайся: ты был шпионом?
Все думают, что я работал в MI5. И чем скучнее я описываю свою старую работу, тем больше все убеждаются, что это была именно британская разведка. Но нет, я работал в одном из министерств, там было довольно занятно в плане сплетен, почти как в «Гуще событий», но однажды у меня там случился совершенно ужасный день. Тогда я сказал себе: «Пора искать работу, связанную с играми». К счастью, Mm тогда требовались сотрудники, так что я исполнил свою мечту.
Ладно, но подозрения у нас остались. Ты вообще учился анализу данных?
На самом деле в университете я учился на химика, причём очень плохо, так что мой переход в анализ данных никак не связан с моим дипломом. Да, я самоучка, но мне повезло сначала получить работу, а потом научиться на ней всему остальному. Думаю, на любой должности до какой-то степени испытываешь синдром самозванца, но в анализе данных с этим особенно плохо, потому что работаешь с очень умными людьми, и становится неловко из-за того, что ты не такой умный, как они. Но можно найти команду, которая ценит разные специализации.
Одно время я работал в команде, где был такой хороший специалист по статистике, что мне пришлось пересмотреть все свои знания о вычислениях. Но мы хорошо сработались, он брал на себя всю статистику и учил меня, а я занимался инженерной частью.
Какие инструменты и методы анализа ты используешь?
Мы работаем с программистами, чтобы те добавляли правила, позволяющие собирать интересные данные об игроках, когда что-нибудь происходит. Потом всё это добавляется в старую добрую базу данных, а я весь день пишу команды SQL. В общем, если хотите стать аналитиком данных, для начала освойте SQL — и 80% дела сделано. А если это кажется невыносимо скучным, лучше поищите другую работу. Мне вот нравится SQL.
Ты изучаешь SQL, создаёшь базу данных, а потом запускаешь скрипты на Python, которые и творят все чудеса. В данных всегда много мусора, так что большую часть работы составляет наведение порядка: оставить важное и убрать всё «наносное». А потом показываешь результат нужным людям и убеждаешься, что они всё поняли и смогут улучшить игру.
Можешь что-нибудь ещё посоветовать тем, кто хочет стать аналитиком данных?
Да, учёба во время работы невероятно важна. На одной из прошлых работ мне попался замечательный наставник. Я, как вампир, просто высасывал все его знания. И да, все об этом говорят, и я тоже скажу: нужно быть действительно увлечённым областью, в которой собираешься работать. Это очень помогает. Я бы работал на 90% хуже, если бы работал не в «Грёзах». Но я обожаю «Грёзы», обожаю каждого, кто в них играет, и мне интересно, что они хотят делать. На прошлых работах меня не слишком интересовало, для чего людям эти веб-сайты, они для меня ничего не значили. Но видеоигры и «Грёзы» значат для меня очень много, мне очень интересно, что там делают люди, и я действительно хочу сделать эту игру лучше. Так что найдите что-нибудь, что вам действительно интересно, не забывайте о пользователях — и вы станете хорошим аналитиком данных.
У сотрудников Mm на рабочем месте всегда много всего интересного. А что на твоём столе?
Состояние стола является предметом моих постоянных споров с женой, потому что я ем много мандаринов, особенно в это время года. Но мне нравится ещё и жевать их кожуру, делая это медленно, потому что она горькая. В результате мой стол всегда усыпан цитрусовыми на разных стадиях поедания. Они приятно пахнут, но стол выглядит очень неопрятно.
Ещё тут расставлены книги, потому что это ещё и гостевая спальня — или не гостевая, если здесь мой маленький сын. Но книги создают впечатление, будто в этой комнате работает кто-то умный.
И завершающий вопрос: какие Грёзы у тебя любимые и какие ты можешь посоветовать?
Я хотел выбрать те, которые ещё не собрали миллион отзывов, так что многие из моих абсолютных фаворитов остались за бортом, но они и так уже популярны. Прежде всего хочу отметить DEAD DREAMS 2 (автор SmileBasic). Это такая коллекция недоделанных творений — в ней 29 Грёз, но все они слишком хороши, чтобы их выбрасывать. Там есть игра про гонки с платформами, есть забавная футбольная игра. Они чуть странные, минималистичные и будто сделанные «на коленке». Мне нравятся Грёзы, где чувствуешь, что автору и не нужно было делать так много, но он всё равно это сделал!
Номер два — Defender Imp!, такая классическая стрелялка. Вот бы в «Грёзах» было побольше подобных игр! Её простой дизайн идеально подходит для «Грёз». Знаю, что это спорно, но я обожаю, когда автор делает продукт удобным для себя. Простым в отладке, в тестировании, в игре — не обязательно делать миллионы красивых объектов. Эта игра ощущается как безупречно исполненная, мне очень нравится её лёгкий и незамысловатый дизайн. Это идеальный пример моего любимого стиля. Отличная работа, Sharfik1995!
Напоследок я порекомендую Grapple Swing Platformer автора Agent_C0w161. В этом творении, выпущенном в 2021 году, реализована довольно ограниченная механика крюка-кошки. Он может цепляться только за фиксированные точки, но при этом им можно очень зрелищно и довольно свободно размахивать, очень приятные ощущения. Она не особо сложная графически, в ней играешь за маленький кубик, но элегантное раскачивание среди всей этой геометрии в сочетании с качественной кинематикой заставляет почувствовать себя эдаким кубическим Натаном Дрейком — даже при том, что ты всего лишь статичный куб.
Конечно, там не такой плотный менеджмент уровней, как в Uncharted, но это даже лучше, потому что выглядишь классно и сам делаешь все трюки. Всё происходит очень естественно. Здесь мне надо нажимать кнопку, мне надо целиться, игра не делает это за меня. Так что Grapple Swing Platformer — это моё личное тайное сокровище. Если, конечно, так можно назвать игру, в которую сыграли уже более 500 раз!
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.