Profil Molecule: Zach Arundel
Gdybyśmy mieli podsumować pracę Zacha Arundela w dwóch słowach, byłoby to „bycie dokładnym”. Jako specjalista ds. danych spędza czas na liczeniu, ponownym liczeniu, a następnie analizowaniu oraz ocenianiu ogromnych ilości danych o Dreams i Świecie Marzeń. Jest to jednak czas dobrze wykorzystany, ponieważ pomaga w określeniu, nad jakimi elementami gry pracuje Mm i jak reagujemy na potrzeby społeczności. Dziś rozmawiamy z Zachem o jego pierwszych internetowych wyszukiwaniach, jak również o tym, że na pewno pracował dla MI5. Podobno.
Cześć, Zach! Czym zajmujesz się w Media Molecule?
Jestem specjalistą ds. danych w Mm – nazwa tego stanowiska to coś stosunkowo nowego, co powstało na początku tego wieku, gdy dane zaczęły być czymś, na co ludzie zwrócili większą uwagę. Zasadniczo zajmuję się liczeniem i analizą zachowań naszych graczy, a to zawsze sprowadza się do sprawdzenia, ile razy coś się wydarzyło – na przykład, ile razy gracze wykonują skoki na danym poziomie albo ile znajdują przedmiotów do zebrania, zanim przestaną ich szukać. Wykonujemy więc wiele analiz rozgrywki oraz interakcji użytkowników dla naszych dużych tytułów Mm, współpracujemy z zespołem opieki, a także przeprowadzamy wiele testów A/B i losowych prób kontrolnych. Pomaga to w ustaleniu, nad czym powinniśmy kontynuować pracę, a także w reagowaniu na opinie graczy oraz społeczności.
Jak wykorzystywane są dane, gdy już je zbierzecie?
To chyba najfajniejsza część pracy – rozmawiasz z projektantami i zespołem o grze, którą wydali, i w zasadzie robisz analizę tego, co się udało, a co nie. Dzięki tym informacjom możemy się dowiedzieć, jak wykorzystać nasze sukcesy w następnej grze i znaleźć sposoby na to, by nasze dzieła były atrakcyjniejsze dla graczy. Oczywiście przeprowadzamy wiele badań użytkowników, ponieważ bez nich nie do końca wiadomo, jak gracze oraz twórcy reagują na dodatki i aktualizacje, które wprowadzamy do gry. Warto jednak wspomnieć, że nasze zespoły projektowe są bardzo doświadczone. Znają swoich odbiorców, więc mają już całkiem dobre wyczucie w kwestii punktów krytycznych, jak też trudniejszych aspektów naszych gier, które mogą być dla niektórych graczy nie do przyjęcia.
Czy często przeprowadzacie analizy, aby ustalić te najważniejsze kwestie z punktu widzenia gracza?
Tak, zrobiliśmy ich wiele przy Ancient Dangers: A Bat's Tale na dość wczesnym etapie mojej kariery w Mm. To było bardzo satysfakcjonujące – obserwowałem postępy graczy w Ancient Dangers i rozmawiałem z projektantami o tym, jak moglibyśmy wygładzić problematyczne elementy rozgrywki. W prawie każdej innej grze byłby to dość standardowy proces, ale Dreams jest interesującą platformą, ponieważ wszystko, co na niej stworzysz, zawsze ma bezpośrednią konkurencję ze strony każdego innego dzieła w Świecie Marzeń – konkurencję w takim sensie, że gracz może wybrać coś lepszego do zagrania. I wszystkie te dzieła są darmowe, więc rezygnacja czy wybór czegoś innego nic nie kosztuje, dlatego musisz być bardziej otwarty i hojny dla graczy, zamiast stosować podejście w stylu „zapłaciłeś 50 funtów za nową grę, więc teraz zaserwuję ci długi przerywnik filmowy, a później rzucę na głęboką wodę”. Myślę, że najbardziej interesującym aspektem było to, że wszystkie problematyczne kwestie, na które natknęliśmy się w Ancient Dangers, były znane projektantom, ale zostały zapomniane gdzieś w trakcie prac nad grą.
Tworzenie gier jest po prostu bardzo trudne i wszystko dzieje się bardzo szybko. I ciągle pojawia się nowy problem, więc trzeba przeć do przodu, aby nie powodować opóźnień w pozostałych obszarach. Dane i badania nad użytkownikami pozwalają spojrzeć na wszystko ze świeżej perspektywy, która nie jest dostępna w chwili tworzenia gry. Moim zdaniem w chwili premiery twórcy nie są już w stanie dostrzec problemów, ponieważ przez lata prac nad nią zmienia się tak wiele. Widzisz tylko owoc wielu starań – według mnie zmienić to może tylko rozmowa ze specjalistami analizującymi dane i zachowania graczy, którzy oferują nową perspektywę. Gdy przyglądasz się ludziom grającym w twoją grę i reagujących na nią, pojawia się refleksja, że rzeczywiście, coś można było zrobić inaczej.
Dlatego najfajniejszą częścią mojej pracy jest rozmowa z projektantami i przekazywanie im informacji, dzięki którym możemy razem przeprojektować grę – możliwość uczestniczenia w usprawnianiu rozgrywki dla użytkowników jest naprawdę satysfakcjonująca. Cała ta ciężka praca i poprawki opłacały się, ponieważ mogliśmy wydać aktualizację do Ancient Dangers, która wyeliminowała wiele problemów wykrytych po zakończeniu badań oraz analiz danych zebranych od użytkowników.
Wspomniałeś, że przerywniki filmowe mogą być potencjalną barierą. Czy z analizy danych wynika, że długie przerywniki na początku dzieła zniechęcają graczy?
Mają na to duży wpływ. Nie chciałbym nikogo zniechęcać do ich tworzenia – jeśli masz wizję, w której twoja gra rozpoczyna się od pełnego rozmachu przerywnika filmowego, to trzymaj się tego – ale warto pamiętać, że można w ten sposób stracić graczy, którzy nie są zainteresowani narracyjnym doświadczeniem. Nie jest to problem, jeśli twoje dzieło rzeczywiście nie jest czymś, w co chcieliby zagrać, ale taki początek gry może sprawić, że nigdy nie przekonają się, czy polubiliby twoje dzieło, ponieważ nie są gotowi na to, co próbujesz im zaserwować – być może rozgrywka po filmowym wprowadzeniu okazałaby się czymś, co naprawdę przypadłoby im do gustu. To, co powiem, może zabrzmieć trochę filistersko, ale Dreams jest bardzo kuszącym miejscem. Gracz czuje się w nim jak dziecko w sklepie ze słodyczami. Jeśli jesteś sprzedawcą słodyczy, nie chowasz swoich fajnych słodyczy za przykładowo zmuszającym do refleksji, artystycznym opakowaniem i pięcioma minutami wprowadzenia z historią ich powstania – zamiast tego sprawiasz, aby były atrakcyjne oraz zachęcały dzieciaki do jak najszybszego ich pałaszowania. A jak już zasmakują w tym, co dla nich przygotujesz, możesz poczęstować ich kawałkiem historii czy odrobiną fabularnego urozmaicenia.
Czy natknąłeś się w Dreams na jakieś dziwne lub nieoczekiwane dane?
Sprawdzałem najpopularniejsze wyszukiwania i gracze Dreams są szczególnie zainteresowani olbrzymimi dinozaurami. Na przykład wściekłymi potworami wielkości kaiju. Zastanawiam się, jak wyglądałby diagram Venna fanów dinozaurów oraz społeczności Mm. Połączenie Sackboya z bandą realistycznych dinozaurów wydaje się czymś, co zainteresowałoby obie te grupy, a tego się nie spodziewałem. Oczywiście lubię rozwalać różne rzeczy, a dinozaury wyglądają fajnie, ale w Świecie Marzeń aż się od nich roi.
Moja teoria jest taka, że odkrywanie Świata Marzeń przypomina pierwsze wejście do Internetu. Pamiętam swój pierwszy raz w Internecie – posadzili mnie w szkole w porze drugiego śniadania przed komputerem i po prostu pozwolili szaleć w sieci (oczywiście z włączoną blokadą rodzicielską). Nigdy wcześniej nie korzystałem z Internetu, więc po prostu patrzyłem na to, co robi mój kolega, a następnie go kopiowałem, wpisując w pasek adresu „bbc.com”. Strona BBC musi być jedną z pierwszych stron, na które wchodzi 90% mieszkańców Wielkiej Brytanii (poza stroną Google'a). Potem wpisałem coś głupiego jak kielbaski.com. Mam wrażenie, że ludzie przeżywają coś podobnego w Dreams – widzą pasek wyszukiwania i wpisują to, co akurat przyjdzie im do głowy. Najwyraźniej większości przychodzi do głowy coś fajnego, na przykład dinozaury. Ja po prostu lubię kiełbaski.
Jak trafiłeś do Media Molecule? Czy zajmowałeś się już wcześniej analizą danych?
Właściwie pracowałem dla rządu brytyjskiego jako specjalista ds. danych. Ale polegało to na wykonywaniu różnych rządowych zleceń, których stopniowo coraz bardziej nie lubiłem. Z czasem w rządzie zaczęło rosnąć zainteresowanie analizą danych, więc postanowiłem się tym zająć. Nie robiłem tego zbyt długo, ale ponieważ zdobyłem umiejętności w zakresie analizy danych, pomyślałem, że może uda mi się zdobyć wymarzoną pracę w studiu tworzącym gry. Złożyłem więc podanie do Mm i oto jestem!
W porządku. A teraz odpowiedz szczerze. Czy jesteś szpiegiem?
Wszyscy myślą, że byłem w MI5. A im bardziej przekonuję ich, że moja praca była nudna, tym bardziej są przekonani, że naprawdę pracowałem w MI5. A to nieprawda. Pracowałem trochę w biurach rządowych ministrów i to było bardzo zabawne z powodu różnych ciekawych plotek – czułem się, jakbym żył w jednym z odcinków „The Thick Of It”. Zdarzył mi się jednak naprawdę zły dzień w mojej dawnej pracy, po którym powiedziałem sobie, że pora poszukać zatrudnienia w branży gier. Na szczęście Mm szukało właśnie wtedy pracowników, dzięki czemu moje marzenie się spełniło.
Niech ci będzie. Ale i tak będziemy trochę podejrzliwi. Czy studiowałeś analizę danych?
Ukończyłem studia chemiczne, które poszły mi bardzo, bardzo słabo, więc moje przejście do analizy danych zupełnie nie wiązało się z posiadanym przeze mnie dyplomem. W związku z tym jestem samoukiem – miałem szczęście, że mogłem nauczyć się fachu w swojej pierwszej pracy. Myślę, że we wszystkich zawodach ludzie odczuwają syndrom oszusta, ale w przypadku analizy danych jest on bardzo nasilony, bo często stykasz się z naprawdę inteligentnymi ludźmi, a to uświadamia ci, że nie jesteś tak inteligentny jak oni. Po prostu trzeba znaleźć zespół, który akceptuje fakt, że różni ludzie mają różny poziom wiedzy specjalistycznej.
Kiedyś pracowałem w zespole z kimś, kto był tak dobry w statystyce, że zwątpiłem we wszystko, co wiem o liczbach. Ale świetnie nam się współpracowało – statystyczny geniusz zajmował się obliczeniami i pomagał mi w podciągnięciu się w tej dziedzinie, a ja zajmowałem się stroną inżynieryjną.
Jakimi narzędziami posługujesz się na co dzień?
Współpracujemy z naszymi programistami, aby umieścić haki telemetryczne, które przesyłają nam dane gracza, gdy w grze dzieje się coś interesującego. Dane te trafiają do dużej bazy danych, a ja piszę mnóstwo zapytań SQL. Więc każdy, kto chciałby zostać specjalistą ds. danych, powinien nauczyć się dobrze SQL-a i to będzie jakieś 80% tego, co musi wiedzieć. Jeśli wydaje się to wam strasznie nudne, oznacza to, że ta praca zdecydowanie nie jest dla was. Ja lubię pisać kwerendy SQL.
Uczysz się SQL-a, tworzysz bazę danych, a następnie uruchamiasz pythonowe skrypty, dzięki którym dzieje się magia. Jest dużo cackania się z danymi – to jest główna część mojej pracy: porządkowanie danych, upewnianie się, że mają sens, a następnie usuwanie wszystkiego, co „odstaje”. Następnie przedstawiasz te dane odpowiednim osobom i starasz się, aby je zrozumiały, dzięki czemu będą w stanie ulepszyć grę.
Czy masz jeszcze jakieś rady dla tych, którzy są zainteresowani pracą specjalisty ds. danych?
Tak. Nauka w pracy, o której wspomniałem wcześniej, jest niesamowicie ważna. Miałem naprawdę świetnego mentora w jednym z moich poprzednich miejsc pracy. I byłem trochę jak wampir wysysający z tej osoby całą jej wiedzę. Poza tym wszyscy mówią o tym na rozmowach kwalifikacyjnych, ale ja i tak to powtórzę: pokaż, że jesteś pasjonatem branży, do której chcesz się dostać. Ludzie to docenią. Zainteresowanie tym, nad czym pracujesz, jest naprawdę ważne – byłbym o 90% gorszy w tym, co robię, gdybym nie pracował nad Dreams. Na szczęście kocham Dreams i wszystkich, którzy grają w Dreams, więc jestem zainteresowany tym, co chcą robić. W mojej poprzedniej pracy nie obchodziło mnie, do czego ludzie używają stron internetowych, bo to nic dla mnie nie znaczyło. Ale gry wideo oraz Dreams znaczą dla mnie tak wiele, że jestem naprawdę zainteresowany tym, co ludzie robią, przez co chcę, aby było to jeszcze lepsze. Znajdź zatem coś, co faktycznie cię interesuje, i dbaj o użytkowników, a staniesz się dzięki temu lepszym specjalistą ds. danych.
Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?
Stan mojego biurka jest powodem niekończących się sporów z moją żoną, ponieważ jem dużo klementynek – zwłaszcza o tej porze roku. Lubię też jeść ich pomarańczową skórkę, ale robię to powoli, bo jest bardzo gorzka. W rezultacie moje biurko jest zawsze pokryte cytrusami w różnych stadiach konsumpcji. Wokół unosi się miły, cytrusowy zapach, ale widok jest niezbyt ładny.
Na moim biurku jest też kilka strategicznie rozmieszczonych książek, ponieważ stoi ono w gościnnej sypialni – która zmienia się w zwykłą sypialnię, gdy gościem jest mój malutki synek. Książki są po to, aby sprawiać wrażenie, że w tym pomieszczeniu czasem pracuje mądra osoba.
Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?
Postanowiłem wybrać takie, w które nie zagrało już milion graczy, przez co odpadło wiele moich absolutnych faworytów, ale cieszą się one już tak dużą popularnością, że to im nie zaszkodzi. Zacznijmy więc od DEAD DREAMS 2 (od SmileBasic). To w zasadzie bardzo bogaty zbiór 29 niedokończonych dzieł, które mimo to są wystarczająco dobre, by je wydać i się nimi cieszyć. Jest wśród nich platformówka z pojazdem i zabawna gra w piłkę nożną. Cały ten zbiór ma nieco dziwny, minimalistyczny klimat homebrew. Uwielbiam takie bogate marzenia, przy których czujesz, że twórcy nie musieli dawać ci tak wiele, ale mimo to i tak to zrobili!
Numerem drugim na mojej liście jest Defender Imp!, czyli absolutnie współczesna klasyczna strzelanka. Chciałbym, aby w Dreams było więcej gier tego typu, ponieważ jest to tak oszczędny projekt, że w pewnym sensie jest wręcz stworzony dla Dreams. Wiem, że to teraz bardzo popularny trend, ale uwielbiam, gdy twórcy tworzą projekty, które ułatwiają im życie. Łatwe do debugowania, testowania i grania – nie musisz robić milionów pięknych elementów. To po prostu inteligentne podejście oraz doskonałe wykonanie, a ja uwielbiam takie lekkie podejście do projektów. Defender Imp! jest idealnym przykładem tego stylu. Dobra robota, Sharfik1995!
Moja ostatnia rekomendacja to Grapple Swing Platformer od Agent_C0w161. To dzieło powstało w 2021 roku i ma dość ograniczoną mechanikę liny z hakiem, która umożliwia zaczepienie kotwiczki wyłącznie w wybranych punktach, ale samo bujanie się na linie jest wyjątkowo filmowe oraz swobodne, a do tego daje wiele satysfakcji. Gra nie jest zbyt skomplikowana – wcielamy się w mały sześcian. Za to elegancja, z jaką bujamy się wśród geometrii, połączona z filmową jakością sprawia, że można się poczuć trochę jak sześcienny Nathan Drake, który szaleje ze swoją liną z hakiem – mimo że kierujemy bardzo statyczną, prostą bryłą.
Sceny nie są tak bardzo oskryptowane jak w Uncharted, więc zabawa jest jeszcze lepsza, bo wyglądasz fajnie, a wszystko jest twoją zasługą. Rozgrywka jest naprawdę płynna oraz naturalna. To ja wciskam przyciski i to ja celuję, zamiast zostawiać wszystko grze. Tak więc Grapple Swing Platformer jest moim ukrytym brylantem. Oczywiście jeśli dzieło, które ograło już ponad 500 osób, można nim nazwać!
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.