Molecule-Profil: Zach Arundel
Wenn man Zach Arundels Beruf in zwei Worten zusammenfassen müsste, wäre das „gründlich sein“. Als Datenwissenschaftler verbringt er seine Zeit mit dem Zählen, Nachzählen und anschließenden Analysieren und Bewerten riesiger Datenmengen über Dreams und das Traumiversum. Dieser Zeitaufwand lohnt sich jedoch, denn daraus können wir ableiten, an welchen Spielfunktionen Mm arbeiten sollte und wie wir auf die Bedürfnisse der CoMmunity reagieren. Hier sprechen wir mit ihm über seine erste Internetsuche, das Hochstapler-Syndrom und die Zeit, in der er definitiv für den MI5 gearbeitet hat. Vielleicht.
Hallo Zach! Was genau machst du hier bei Media Molecule?
Ich bin Datenwissenschaftler bei Mm, was eine noch recht neu erfundene Berufsbezeichnung aus den späten 2000ern ist, als Daten zu einer Sache wurden, über die sich Leute wirklich Gedanken machten. Im Grunde führe ich jede Menge Zählungen und Analysen des Verhaltens unserer Spieler durch und am Ende läuft es immer darauf hinaus, herauszubekommen, wie oft etwas passiert ist – zum Beispiel, wie oft Spieler in einem Level springen oder wie viele Sammelobjekte sie finden, bevor sie aufhören, danach zu suchen. Wir erstellen also haufenweise Analysen des Gameplays und der Benutzerinteraktionen für unsere großen Mm-Veröffentlichungen, arbeiten viel mit dem Kuratierungsteam zusammen, machen viel A/B-Testing und randomisierte kontrollierte Studien. Das hilft uns, herauszufinden, woran wir als Nächstes arbeiten sollten und wie wir auf das Feedback von Spielern und der CoMmunity reagieren.
Wie werden die Daten verwendet, nachdem du sie gesammelt hast?
Also, das ist wahrscheinlich der unterhaltsamste Teil der Arbeit, denn dann kann man sich mit den Designern und dem Team über das Spiel unterhalten, das sie veröffentlicht haben, und im Grunde eine Post-mortem-Analyse machen, was daran erfolgreich war und was nicht funktioniert hat. Mithilfe dieser Informationen können wir herausfinden, wie wir bei zukünftigen Projekten auf unsere Erfolge aufbauen können, und datenbasierte Möglichkeiten finden, unsere Kreationen ansprechender für die Spieler zu gestalten. Natürlich machen wir jede Menge Benutzerforschung, denn ohne herausragende Benutzerforschung erfährt man unter Umständen gar nicht, wie Spieler und Schöpfer auf die Ergänzungen und Aktualisierungen reagieren, die wir ins Spiel einbringen. Nichtsdestotrotz sind unsere Design-Teams aber natürlich sehr erfahren und kennen ihr Publikum, sie haben also ohnehin ein ziemlich gutes Gefühl für Reibungspunkte und schwierigere Aspekte unserer Spiele, die für bestimmte Spieler ein No-Go sein könnten.
Werden regelmäßig Analysen durchgeführt, um herauszufinden, was solche Knackpunkte für die Spieler sind?
Ja, einige davon haben wir für Ancient Dangers: Ein Fledermausmärchen gemacht, das war relativ früh in meiner Laufbahn bei Mm. Das war eine lohnende Aufgabe, bei der ich den Spielerfortschritt in Ancient Dangers untersucht und mit den Designern darüber gesprochen habe, wie wir einige Ecken und Kanten noch glatt polieren könnten. In fast jedem anderen Spiel wäre das einfach ein Standardablauf, aber Dreams ist in dieser Hinsicht eine interessante Plattform, weil alles, was man darauf erstellt, sofort im direkten Vergleich mit jeder anderen Kreation im Traumiversum steht – und dadurch auch im indirekten Wettbewerb, dass es da draußen vielleicht etwas Besseres zum Spielen gibt. Und alle diese Dinge sind kostenlos, man kann also ohne Weiteres eine Kreation hinschmeißen und sich stattdessen etwas anderes suchen. Man muss also etwas offener und großzügiger mit den Spielern sein und vielleicht nicht nach dem Motto herangehen: „Hey, du hast gerade 60 € für ein neues Spiel hingeblättert, also decke ich dich jetzt erst mal mit Filmsequenzen ein und mach es dir dann richtig schwer.“ Ich glaube, die interessanteste Erkenntnis bei Ancient Dangers war, dass es sich durchgehend um Probleme handelte, die die Designer eigentlich schon selbst bemerkt hatten, die dann aber allesamt irgendwo im Entwicklungsprozess untergegangen waren.
Aber Spieleentwicklung ist echt schwierig und alles verändert sich so schnell. Und es taucht ständig ein neues Problem auf, deshalb muss man einfach weitermachen, weil sonst andere Teile der Entwicklung aufgehalten werden könnten. Doch das Schöne an Daten und der Benutzerforschung ist, dass man einen ganz neuen Blickwinkel bekommt, den man während der Entwicklung nicht hatte. Ich glaube, zu dem Zeitpunkt, an dem ein Spiel veröffentlicht wird, kann man die Probleme einfach gar nicht mehr sehen, weil es sich so stark verändert hat, seit man damit vor Jahren angefangen hat. Man sieht nur noch diese Sache, in die man so viel hineingesteckt hat, und ich glaube, man erkennt die Probleme erst wieder, wenn man mit Benutzerforschern oder Analytikern spricht, die einem eine andere Perspektive geben. Und wenn man sieht, wie Leute das Spiel tatsächlich spielen und darauf reagieren, und sich dann denkt: „Ah, ja, vielleicht könnte man dieses oder jenes ändern.“
Der spannendste Teil des Jobs ist also, mit den Designern zu sprechen und ihnen Informationen zu liefern, sodass sie das Spiel in deiner Anwesenheit neu gestalten – das ist eine sehr bereichernde Erfahrung und man hat das Gefühl, dass man einen echten Beitrag dazu leistet, das Gameplay-Erlebnis für die Benutzer zu verbessern. All die harte Arbeit und das Herumbasteln lohnt sich, denn wir konnten später eine Aktualisierung für Ancient Dangers veröffentlichen, durch die wir viele der Probleme, die wir bei Spielern während der Benutzerforschung und der Analyse festgestellt hatten, ausbügeln konnten.
Interessant, dass du Filmsequenzen als potenzielles Hindernis für die Spieler erwähnst. Belegen Daten, dass lange Filmsequenzen zu Beginn einer Kreation die Spieler abschrecken?
Das hat wirklich einen großen Einfluss. Ich will jetzt niemandem einleitende Filmsequenzen ausreden – wenn du von einem ausführlichen Intro träumst, dann setz das um –, aber es könnte dich Spieler kosten, die nicht so sehr an einem narrativen Erlebnis interessiert sind. Wenn dein Spiel sowieso nicht dem entspricht, was sie spielen wollten, ist das kein Problem, aber sie werden nie wissen, ob sie deine Kreationen eigentlich mögen würden, weil sie noch nicht bereit für das waren, was du ihnen anbieten wolltest. Und vielleicht wären sie später aufgeschlossener dafür gewesen. Das klingt jetzt vielleicht ein wenig banausenhaft, aber Dreams ist ein sehr verführerischer Ort. Es ist, als wäre man ein Kind in einem Süßwarenladen. Als Süßwarenhändler versteckst du deine tollen Süßigkeiten nicht hinter einer anspruchsvollen, kunstvollen Verpackung und fünf Minuten malerischer Erzählung – du machst sie so knallig, dass die Kinder sofort hinrennen, um sich draufzustürzen. Und wer erst mal auf den Geschmack des Spiels gekommen ist, kann vielleicht danach noch eine schöne Geschichte oder einen Teil des Plots als Sahnehäubchen bekommen.
Gibt es irgendwelche wirklich seltsamen oder unerwarteten Daten über Dreams, die du entdeckt hast?
Ich habe mir die beliebtesten Suchanfragen angesehen und die Spieler von Dreams interessieren sich besonders für riesige Dinosaurierkreaturen – kaiju-artige, wütende Monster. Ich frage mich, wie das Venn-Diagramm von Dinosaurier-Fans und der Mm-Community aussehen würde. Die Schnittmenge von Sackboy und einem Haufen realistisch gerenderter Dinosaurier scheint sehr viel größer zu sein, als ich erwartet hätte. Also, natürlich mag ich es auch, Sachen zu zerschmettern, und Dinosaurier sehen cool aus, aber im Traumiversum wimmelt es nur so von ihnen.
Meine Theorie ist, dass die Erkundung des Traumiversums ein bisschen so ist, wie wenn man das erste Mal ins Internet geht. Ich erinnere mich daran, wie wir uns in der Schule in der Mittagspause an einen Computer setzen und uns im Internet austoben durften (natürlich mit aktivierter SafeSearch). Ich war vorher noch nie im Internet gewesen, also habe ich es einfach meinem Kumpel nachgemacht und bbc.com eingegeben. Die BBC-Website muss eine der Websites sein, die 90 % der Menschen in Großbritannien zuerst besuchen, abgesehen von Google und so. Danach habe ich irgendeinen Quatsch eingegeben wie sausages.com (würstchen.com). Ich glaube, bei Dreams ist es ähnlich – die Leute sehen die Suchleiste und geben einfach ein, was ihnen gerade in den Sinn kommt. Bei vielen Leuten scheinen das coole Dinge wie Dinosaurier zu sein, aber ich mag anscheinend einfach Würstchen.
Wie bist du zu Media Molecule gekommen? Hattest du dich vorher schon länger mit der Datenwissenschaft beschäftigt?
Ich habe tatsächlich mal für die britische Regierung gearbeitet und war dort später auch Datenwissenschaftler. Erst hatte ich dort nur langweilige Aufgaben, die mir immer mehr missfielen. Aber mit der Zeit wuchs das Interesse an Datenwissenschaft vonseiten der Regierung, also habe ich mich mit diesem Thema beschäftigt. Ich habe das nicht allzu lange gemacht, aber da ich während meiner Arbeit dort Kenntnisse zur Datenwissenschaft erworben hatte, dachte ich mir, dass ich es ja vielleicht mit meinem Traumjob versuchen könnte: in einem Spielestudio zu arbeiten. Also habe ich mich bei Mm beworben und jetzt bin ich hier!
Okay, dann mal raus mit der Sprache. Warst du ein Spion?
Alle glauben, ich war beim MI5. Und je langweiliger ich meinen Job schildere, desto mehr sind sie überzeugt, dass es der MI5 war, aber nein. Ich habe eine Zeit lang in den Büros von Regierungsministern gearbeitet, was superlustig war, weil dort so unheimlich viel getratscht wurde – es war wie eine Folge von The Thick Of It. Aber eines Tages hatte ich einen wirklich miesen Tag in meinem alten Job und da sagte ich mir: Okay, ich muss jetzt nach einem Job in der Games-Branche suchen. Ich hatte Glück, dass Mm gerade eine Stelle ausgeschrieben hatte, und mein Traum wurde wahr.
Gut, aber ein bisschen misstrauisch sind wir trotzdem noch. Hast du überhaupt Datenwissenschaft studiert?
Eigentlich habe ich ein Chemiestudium an der Universität sehr, sehr schlecht abgeschlossen und mein Wechsel zur Datenwissenschaft hatte nichts mit meinem Studium zu tun. Ich bin dahingehend Autodidakt und habe dann in dem ersten Job, den ich glücklicherweise bekommen habe, alles Weitere dazugelernt. Ich glaube, in allen Berufen kann einen ein gewisses Maß an Hochstapler-Syndrom ereilen, aber in der Datenwissenschaft ist es besonders schlimm, weil man oft mit sehr intelligenten Leuten zusammenarbeitet und sich bewusst ist, dass man nicht annähernd so intelligent ist wie sie. Aber man muss einfach ein Team finden, das unterschiedliche Fachgebiete akzeptiert.
Ich habe mal mit jemandem in einem Team gearbeitet, der so gut in Statistik war, dass ich alles, was ich über Zahlen zu wissen glaubte, neu bewerten musste. Aber es war ein hervorragendes Arbeitsverhältnis, denn während er alle Statistiken erstellte und mir dabei half, mich zu verbessern, kümmerte ich mich um die technische Seite.
Welche Werkzeuge und Analytik verwendest du im Arbeitsalltag?
Wir arbeiten mit unseren Programmierern zusammen, um Telemetrie-Hooks einzubauen, die interessante Spielerdaten melden können, wenn etwas passiert. Diese Daten werden dann in einer großen Datenbank gespeichert und ich schreibe den ganzen Tag jede Menge SQL-Abfragen. Wer also mit dem Gedanken spielt, Datenwissenschaftler zu werden, muss nur lernen, wie man SQL beherrscht, und schon hat man es zu 80 % geschafft. Und wenn einem das unerträglich langweilig erscheint, sollte man sich etwas anderes suchen. Ich schreibe tatsächlich gerne SQL.
Man lernt SQL, erstellt die Datenbank und führt dann seine Python-Skripte aus, die die Wunder vollbringen. Man hantiert viel mit Daten herum, das ist der Kern der Arbeit. Man muss sie bereinigen und sicherstellen, dass das Ganze einen Sinn ergibt, und alle „Ausreißer“ entfernen. Dann präsentiert man sie den zuständigen Leuten so, dass sie alles verstehen, damit sie sie nutzen und das Spiel dadurch verbessern können.
Hast du noch einen Rat für Leute, die gerne in der Datenwissenschaft arbeiten möchten?
Ja, die Sache mit dem Lernen am Arbeitsplatz, die ich bereits erwähnt habe, ist unglaublich wichtig. Bei einem meiner Jobs hatte ich einen wirklich tollen Mentor. Und ich war wie ein Vampir, der das ganze Wissen aufsaugt. Jeder sagt das im Vorstellungsgespräch, aber: Zeige, dass du eine Leidenschaft für den Bereich hast, in dem du arbeiten willst. Die Leute merken das. Es hilft wirklich, wenn man Interesse hat an dem, woran man arbeitet, denn ich wäre 90 % schlechter in meinem Job, wenn ich nicht an Dreams arbeiten würde. Aber ich liebe Dreams und ich liebe alle, die Dreams spielen, und mich interessiert es, was sie machen wollen. In meinen früheren Jobs war es mir ziemlich egal, wofür die Leute die Websites nutzten, weil es mir persönlich einfach nichts bedeutet hat. Aber Videospiele und Dreams bedeuten mir so viel, dass ich mich wirklich dafür interessiere, was die Leute machen, und ich die Dinge wirklich verbessern will. Such dir also etwas, wofür du dich wirklich interessierst, und nimm die Belange der Benutzer zu Herzen – allein dadurch wirst du ein besserer Datenwissenschaftler.
Die Leute von Mm scheinen eine Menge interessanter Dinge auf ihren Schreibtischen zu haben. Was würden wir denn gerade auf deinem Schreibtisch vorfinden?
Der Zustand meines Schreibtischs ist immer wieder ein Streitpunkt mit meiner Frau, denn ich esse sehr viele Clementinen, vor allem zu dieser Jahreszeit. Ich esse aber auch die Schale gerne, die man langsam verzehren muss, weil sie so bitter schmeckt. Daher ist mein Schreibtisch immer mit Clementinen in verschiedenen Stadien des Verzehrs bedeckt. Das hinterlässt zwar einen angenehmen Zitrusduft, wirkt aber definitiv unordentlich.
Es gibt einige Bücher, die strategisch platziert sind, weil das zugleich unser Gästezimmer ist – oder auch nicht Gästezimmer, wenn mein kleiner Sohn der Gast ist. Aber die Bücher sind da, um den Eindruck zu vermitteln, dass in diesem Zimmer gelegentlich ein kluger Mensch arbeitet.
Zum Abschluss: Was sind deine Dreams-Favoriten, und gibt es welche, die du empfehlen möchtest?
Ich wollte welche auswählen, die nicht schon millionenfach im Visier der Spieler sind, wodurch viele meiner absoluten Favoriten wegfielen – aber sie haben alle schon genug Zuneigung erfahren, also ist das okay. Meine erste Wahl ist DEAD DREAMS 2 (von SmileBasic). Das ist im Grunde eine Sammlung von unfertigen Kreationen und sie ist wahnsinnig großzügig, denn sie enthält um die 29 Sachen, die aber alle gut genug sind, um sie einfach zu veröffentlichen. Da gibt es zum Beispiel dieses Fahrspiel mit Plattformen und ein lustiges Fußballspiel. Alles hat einen leicht schrägen, minimalistischen und „hausgemachten“ Charakter. Ich liebe großzügige Träume, bei denen man das Gefühl hat, dass man viel mehr bekommt, als eigentlich nötig gewesen wäre!
Das zweite Spiel ist Defender Imp!, ein äußerst modernes, klassisches Shoot-‘em-up. Ich wünschte, es gäbe in Dreams mehr solcher Spiele, da es einfach ein so sparsames Design hat, weshalb es perfekt zu Dreams passt. Ich weiß, dass das im Moment etwas angesagt ist, aber ich finde es einfach toll, wenn ein Schöpfer ein Design entwirft, das es ihm leicht macht. Einfach zu debuggen, einfach zu testen, einfach zu spielen – man muss nicht Unmengen wunderschöne Assets erschaffen. Es wirkt einfach sehr intelligent, perfekt umgesetzt, und ich mag viele Spiele mit solchen schlanken und flotten Designs im Prototypen-Stil. Das ist also ein perfektes Beispiel für meinen bevorzugten Kreationsstil – gut gemacht, Sharfik1995!
Meine letzte Empfehlung ist Grapple Swing Platformer von Agent_C0w161. Diese Kreation stammt aus dem Jahr 2021 und bietet eine eingeschränkte Greifhaken-Mechanik, mit der man sich nur an bestimmten Punkten einhaken kann – aber das Schwingen ist echt kinoreif und zugleich auch ziemlich frei, sodass es wirklich viel Spaß macht. Es ist nicht besonders komplex, man spielt nur so eine kleine Würfelperson. Aber wenn man sich dann elegant durch diese Geometrie schwingt, kombiniert mit der filmischen Präsentation, dann fühlt man sich doch ein wenig wie ein eckiger Nathan Drake, der sich mit dem Greifhaken durch die Welt schwingt, obwohl man nur dieser äußerst statische Würfel ist.
Es ist nicht so durchorchestriert wie Uncharted. Deshalb fühlt es sich noch besser an, weil man cool aussieht und das alles selbst vollbringt. Der Flow fühlt sich ganz natürlich an. Man denkt sich: Ich musste die Taste drücken und ich musste zielen, das hat nicht das Spiel für mich gemacht. Grapple Swing Platformer ist also mein persönlicher Geheimtipp – wenn man denn etwas, das über 500-mal gespielt wurde, noch Geheimtipp nennen kann!
Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.