Molecule 個人檔案:Zach Arundel

如果以一個詞來總結 Zach Arundel 的工作,那就是「仔細」。作為一名資料科學家,他花時間計算、重新計算,接著分析並評估大量 Dreams Universe 和夢想世界的相關資料。但這些時間花得值得,有助於 Media Molecule 得知該開發哪些遊戲功能,以及如何對社群需求做出反應。透過這次機會,我們和他聊到他的首次網路搜尋經驗、冒名頂替症候群,以及他「肯定」有為軍情五處工作的經歷。應該是啦。

嗨,Zach!你在 Media Molecule 的工作是什麼呢?

Zach Arundel 的相片。

Zach Arundel 的相片。

我是 Media Molecule 的資料科學家,2000 年代後期大家開始重視資料,所以這有點算是新造出來的職稱。基本上,我針對玩家的行為進行大量的計算及分析,歸根究柢就是計算某些事發生的次數,例如玩家在關卡中跳躍的次數,或者他們停止嘗試前會找到多少收藏品。因此,我們大量分析了大型 Mm 版本的遊戲內容和使用者互動,並與策畫團隊一起做了大量的 AB 測試和隨機對照試驗。這有助於我們得知下一步該在何處下功夫,並對玩家和社群的意見回饋做出反應。

這些資料收集後會如何利用呢?

嗯,這可能是這份工作中最有趣的部份,你可以與設計師和團隊討論他們發行的遊戲,基本上是針對成功和失敗進行事後檢討。我們運用這些資訊,就能想出如何成功克服接下來的挑戰,並找到以資料為主的方法來讓我們的創作對玩家更具吸引力。當然我們做了大量的使用者研究,如果沒有完整的使用者研究,你未必能瞭解玩家和創作者對我們在遊戲中新增的內容和更新有何感想。換句話說,我們的設計團隊經驗豐富也很瞭解受眾,因此針對遊戲的摩擦點,以及比較困難且可能會讓部分玩家望之卻步的部份,他們都已經培養出很好的直覺。

Molecule 遊戲《Ancient Dangers:蝙蝠傳》的超級明星半獸人雙胞胎 Scoria 和 Gabbro。

Molecule 遊戲《Ancient Dangers:蝙蝠傳》的超級明星半獸人雙胞胎 Scoria 和 Gabbro。

你是否會定期進行分析,以瞭解對玩家來說什麼是癥結點呢?

會啊,所以我們在 Ancient Dangers:蝙蝠傳 做了很多這樣的分析,那是我剛加入 Mm 的階段。這項工作很有收穫,我觀察玩家遊玩《Ancient Dangers》的過程,並與設計師討論我們可以如何讓一些粗糙的地方變平滑。這在其它遊戲中算是標準流程,但 Dreams Universe 是個有趣的平台,你在上面製作的任何作品都得與 Dreams Universe 中的其他創作直接競爭,所以就某種意義上來說,這種競爭可能會讓玩家認為可能有其他更好玩的遊戲。另外,所有的作品都免費,退出或尋找其他內容一點也不困難。因此,你必須對玩家更加開放和大方,最好不要表現出:「嘿,你剛在新遊戲上花了 50 英鎊,我會馬上給你轉場動畫,再來把遊戲難度拉高。」我想最有趣的部份是,我們在《Ancient Dangers》中遇到的問題都是設計師有辦法辨識出的問題,但他們在開發過程中有點不小心忽略了。

《Ancient Dangers:蝙蝠傳》預告片,Zach 曾針對這款遊戲進行資料分析。

但遊戲開發就是這麼困難、瞬息萬變。問題接踵而至,你必須繼續前進,否則會耽誤其他部份的開發。不過資料和使用者研究的好處在於,你可以用全新角度觀察到製作時沒看到的東西。在遊戲發表之後,我想你甚至無法再看出問題在哪,因為遊戲相較於幾年前剛開始時已經發生極大的變化。你只能看到自己傾注大量心血的成果,我認為只有當你和使用者研究人員或分析人員對話,而且他們會為你提供另一個角度時,你才會看到問題。你看到玩家實際上玩遊戲的方式並做出反應時,你就會發現:「啊!沒錯,這裡也許可以改一下」。

所以工作中最有趣的部份就是與設計師溝通,為他們提供資訊,這樣他們就可以和你一起在房間裡重新設計遊戲,感覺真的很有成就感,就像是真正參與了改善使用者遊戲體驗的工作。而所有的努力和微調都得到了回報,因為我們能夠為《Ancient Dangers》發行後續更新,把在進行使用者研究和分析時從玩家那發現的許多問題排除。

很有趣的是,你提到過場動畫對玩家來說可能是潛在障礙。從資料上來看,作品一開始就有較長的過場動畫會讓玩家很難接受嗎?

《Ancient Dangers:蝙蝠傳》畫面截圖,一些正在猛打怪物的動作。

《Ancient Dangers:蝙蝠傳》畫面截圖,一些正在猛打怪物的動作。

確實有很大的影響。我不是想叫所有人都不要這麼做,像是如果你設想的是很盛大的開場,就應該這麼做,但這可能會讓那些對敘事體驗不感興趣的玩家失去興趣。如果這不是他們想玩的遊戲,那沒關係,但他們永遠沒有機會知道自己是否會喜歡你的創作,因為他們還沒準備好接受你試圖提供的內容,也許以後會比較容易接受。這個比喻可能有點庸俗,但 Dreams Universe 是個非常吸引人的地方,玩家就像是走進糖果店的孩子一樣。如果你是糖果零售商,你不會把好吃的糖果藏在難懂的藝術包裝裡,或是藏在長達五分鐘的糖果小知識後面;你會把糖果放在顯眼的地方,讓小朋友可以立刻跑過去大嗑一番。也許你可以在玩家對遊戲有所瞭解後,揭露一些趣的故事或劇情當作獎勵。

你是否曾在 Dreams Universe 發現任何非常奇怪或意料之外的資料?

我之前查看了最熱門搜尋,發現 Dreams Universe 玩家對巨型恐龍生物特別感興趣。就像是怪獸 (kaiju) 規模的發怒怪獸。我想知道恐龍迷和 Mm 社群的文氏圖會是什麼樣子。《Sackboy》和許多寫實風格恐龍之間似乎有大量的交集,我當初完全沒有預料到。當然,我喜歡砸東西,恐龍看起來也很酷,但這兩項元素在夢想世界中真的到處都是。

《Ancient Dangers:蝙蝠傳》畫面截圖,Zach 協助遊戲開發團隊針對這款遊戲進行改善。

《Ancient Dangers:蝙蝠傳》畫面截圖,Zach 協助遊戲開發團隊針對這款遊戲進行改善。

我的理論是,探索 Dreams Universe 就像你第一次使用網路一樣。我記得那是在學校的午餐時間,他們讓你坐在電腦前瘋狂上網 (當然有開啟安全搜尋功能)。我以前從來沒有上網經驗,所以我只是看著我的朋友並模仿他輸入 bbc.com。BBC 網站一定是 90% 的英國人除了 Google 之外最先進入的網站之一。在那之後,我輸入過像 sausages.com 這種蠢東西。我認為大家在 Dreams Universe 中遇到的就是這種情況,他們看到搜尋欄之後,就會直接輸入腦海中靈光一現的任何內容。對很多人而言,他們會輸入像是恐龍這樣很酷的東西,但以我的例子來說,我應該就是比較喜歡香腸。

那麼你是怎麼進入 Media Molecule?你曾在資料科學領域工作過一段時間嗎?

其實我曾經在英國政府裡任職,也曾經是資料科學家。但原本我只是在做著各種我越來越不喜歡的無聊政務,後來政府內部漸漸對資料科學感興趣,所以我開始深入探索這個領域。這份工作我沒有做太久,但因此學到了資料科學技能,我想也許可以嘗試我夢想中的工作,也就是成為遊戲工作室的一員。所以我決定應徵 Mm 的工作,結果現在就在這了!

好吧,跟我們說實話。你之前是間諜嗎?

大家都以為我是軍情五處的人。我把我的工作說得越無聊,他們就越相信那是軍情五處,但不是。我確實在政府部長辦公室工作過一段時間,那超級有趣,因為有很多八卦,就像是《幕後危機》(The Thick Of It)的劇情一樣。但是有一天,我在原本的職場度過了非常糟糕的一天,於是我告訴自己,好吧,現在得找遊戲相關的工作了。幸運的是,Mm 正在徵人,然後我的夢想就實現了。

好吧,但我們總是要存著一點懷疑之心。你真的有學過資料科學嗎?

其實我在大學時主修化學,但成績非常非常差,所以我轉行到資料科學領域,完全和我的學歷無關。所以我在資料科學領域是自學,但很幸運地得到了第一份工作,而且在工作中學到了其他各種技能。我認為所有工作都會引發一定程度的冒名頂替症候群,但在資料科學領域真的不是開玩笑,因為你會經常和很聰明的人共事,而且你非常清楚自己遠不如他們聰明。不過你只需要找到一個能接受專業領域差異的團隊就好了。

我曾經和非常擅長統計學的人在同一個團隊共事,我不得不重新評估我自認對數字的各種認知。不過當時的工作關係其實很良好,因為他們會負責所有的統計工作並教我如何改善,而我負責工作中的工程部份。

另一張《Ancient Dangers》螢幕截圖,遊戲處於玩家似乎很喜歡的狂暴模式。也許是因為這樣就可以到處砸東西?

另一張《Ancient Dangers》螢幕截圖,遊戲處於玩家似乎很喜歡的狂暴模式。也許是因為這樣就可以到處砸東西?

你們平常都使用什麼工具和分析方法呢?

我們會和我們的程式設計師合作放入遙測鉤,有事件發生時就會報告有趣的玩家資料。然後資料會進入大型的舊資料庫,我整天都在寫大量的 SQL 查詢。對任何想成為資料科學家的人來說,只要學會精通 SQL,你就達成了 80% 的目標。如果這看起來枯燥得讓人無法忍受,那你一定要換個目標。像我就剛好就喜歡寫 SQL。

你必須學習 SQL、建立資料庫,然後執行 Python 腳本,讓魔法實現。有很多從資料中一無所獲的時候,但這佔了工作的一大部分,包括整理這些資料、確保資料有意義並刪除所有「異常值」。然後你把資料呈現給相關人員看,並確保他們充分瞭解,他們才能採取行動並改善遊戲。

對那些想進入資料科學領域的人,你有任何建議嗎?

有的,我先前提過,在工作中學習非常重要。在我以前做過的工作中,我有一個非常棒的導師。我有點像吸血鬼一樣,吸光他們所有的知識。每個人都會在面試中說這句話,但是:無論你要進入哪個領域,都要表現出你的熱情,大家會欣賞這樣的人。對你所從事的工作感興趣真的很有幫助,因為如果我不是在 Dreams Universe 工作,我想我的工作表現會降低 90%。不過我很愛 Dreams Universe,我愛 Dreams Universe 的每位玩家,我對他們想做的事感興趣。在我以前的工作中,我並不關心其他人用網站做什麼事,因為這對我而言沒有任何意義。但電玩遊戲和 Dreams Universe 對我意義重大,以至於我真的對玩家在做的事情感興趣,而且我真的想讓遊戲變得更好。所以找到你真正感興趣的領域並關心使用者,你會成為更優秀的資料科學家。

Mm 員工的辦公桌上似乎有很多有趣的物品。現在你的桌上有什麼?

我的辦公桌狀態是我和妻子老是爭執的問題點,因為我會吃大量的橘子,尤其是在每年的這個時候。而且我也很喜歡吃橘子皮,因為很苦一定要慢慢吃。所以,我的桌上總是堆滿了處於不同食用階段的橘子。這確實會留下相當怡人的橘子香味,但也非常髒亂。

還有一些策略性擺放的書籍,因為這間也同時做為客房,有時候客人會是我還是嬰兒的兒子,房間功能也會跟著改變。但這些書的存在是為了給人一種印象:有個聰明人偶爾會在這間房間裡工作。

最後,您最喜歡 Dreams Universe 的什麼地方?有什麼值得推薦的嗎?

《DEAD DREAMS 2》畫面截圖。

《DEAD DREAMS 2》畫面截圖。

我想挑選那些還沒有被大眾關注的作品,這就不包括許多我超級喜歡的作品,但這些作品都已經有很多人知道了,所以別介意。DEAD DREAMS 2 (由 SmileBasic 出品) 就是其中之一,這款遊戲基本上是各種半成品創作的集合,非常大方,因為內含 29 種遊戲,但這些遊戲的品質都非常好,好到足以可以變成獨立的遊戲。其中有一款駕駛遊戲,您可以在其中搭建平台,還有一款有趣的足球遊戲。這款遊戲有那種帶點怪異、極簡且自製的氛圍。我喜歡這麼大方的 Dreams Universe,有時你會覺得根本不需要給我們那麼多內容,但他們還是會這麼做!

《Defender Imp!》畫面截圖。

《Defender Imp!》畫面截圖。

第二款則是 Defender Imp!,這是一款超級現代的經典射擊遊戲。我希望 Dreams Universe 可以有更多類似的遊戲,因為其中的設計非常經濟,非常適合 Dreams Universe。我知道這款遊戲現在變得有點熱門,但我就是喜歡任何創作者都能做出讓自己玩得更輕鬆的設計。在除錯、測試和遊玩方面都很容易,你不需要製作數以百萬計的精美資產。整個遊戲感覺非常巧妙、精準執行,而且我非常喜歡這些輕盈活潑的研發風格設計。這是我最喜歡的創作風格的完美範例,Sharfik1995 真是厲害。

《Grapple Swing Platformer》畫面。

《Grapple Swing Platformer》畫面。

最後我想推薦的是 Agent_C0w161Grapple Swing Platformer。這個創作始於 2021 年,有非常受限的鉤子機制,你只能在固定點上錨定,搖擺方式很有電影風格卻也非常自由,這點讓人非常滿意。操作並不是超級複雜,你只是在扮演一個小小方塊人。不過你在這個幾何世界上優雅擺動的方式,再加上電影級的質感,會讓你覺得自己有點像立方體版的奈森.德瑞克 (Nathan Drake),雖然你是非常靜態的立方體,卻可以用鉤子把自己甩來甩去。

這款遊戲不像《秘境探險》(uncharted) 那樣有嚴格的階段之分,所以遊戲體驗更好,因為你看起來很酷而且必須靠自己。整個過程都非常自然。我必須自己按下按鈕並瞄準,而不是遊戲幫我做到。所以這款遊戲就是我心目中不為人知的佳作,雖然遊玩次數已經高達 500 多次了!

Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。