ملف Molecule تعريفي: Zach Arundel

إن أردنا تلخيص وظيفة Zach Arundel في كلمتين، فسنقول "الوظيفة الشاملة". بصفته عالم بيانات، فإنه يقضي وقته في العد وإعادة الفرز ثم تحليل وتقييم كميات هائلة من البيانات حول Dreams و Dreamiverse. الوقت الذي يقضيه في فعل ذلك مفيد حقًا، فهو يساعدنا على معرفة الميزات التي ينبغي أن يعمل فريق Mm عليها ومعرفة أيضًا كيف نلبي احتياجات مجتمع اللعبة. هنا سنتحدث معه حول أول بحث أجراه على الإنترنت ومتلازمة المحتال وفترة عمله في وكالة استخبارات المملكة المتحدة، في حال كانت الشائعة صحيحة.

مرحبًا بك يا Zach! ما وظيفتك هنا في Media Molecule؟

 صورة لـ Zach Arundel.‏

صورة لـ Zach Arundel.‏

أنا عالم بيانات في Mm، وهي وظيفة ظهرت حديثًا نوعًا ما في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين بعدما أصبح الناس يهتمون بالبيانات. أتولى في الأساس عمليات العد والفرز وتحليل سلوك اللاعبين، ويتلخص الأمر في أنني أعمل على تحديد عدد المرات التي حدث فيها شيء ما، مثل عدد المرات التي لعب فيها اللاعبون مستوى معينًا أو عدد العناصر القابلة للتجميع التي سيبحثون عنها قبل أن يتوقفوا عن المحاولة. لذا نُجري العديد من التحليلات لأساليب اللعب وتفاعل المستخدمين لإصدارات Mm الضخمة، ونتعاون كثيرًا مع فريق التنسيق، كما أننا نُجري عدة اختبارات بغرض المقارنة وتجارب عشوائية لعناصر التحكم. يساعدنا ذلك على تحديد ما علينا العمل عليه تاليًا وكيف نستجيب لتعليقات وآراء اللاعبين والمجتمع.

كيف يتم استخدام هذه البيانات بمجرد جمعها؟

ربما هذا هو الجزء الأكثر متعة في هذه الوظيفة، حيث تتحدث إلى المصممين والفريق حول اللعبة التي أطلقوها لإجراء تحليلات ومعرفة الجوانب والعناصر التي لقت نجاحًا في اللعبة وتلك التي لم تنجح. باستخدام هذه المعلومات، يمكننا معرفة كيفية المواصلة والاستناد على الجوانب الناجحة في الأعمال القادمة والعثور على طرق لجعل تصميماتنا أكثر جاذبية للاعبين بالاعتماد على البيانات. نُجري العديد من الأبحاث حول سلوك المستخدمين، لأنه دون هذه الأبحاث لن نعرف كيف يتفاعل اللاعبون والمصممون مع الإضافات والتحديثات التي نُجريها في اللعبة. فريق التصميم لدينا يتمتع بخبرة كبيرة ويعرف جمهوره، لذا فهم لديهم دراية حدسية حول العناصر التي تقلل من تفاعل المستخدمين والجوانب الصعبة التي قد لا تعجب بعض اللاعبين.

 صورة لـسكوريا و جابرو، الشقيقان التوأم من لعبة Ancient Dangers: حكاية خفاش المُقدمة من Media Molecule.

صورة لـسكوريا و جابرو، الشقيقان التوأم من لعبة Ancient Dangers: حكاية خفاش المُقدمة من Media Molecule.

هل تجري التحليلات بشكل منتظم لمعرفة تلك الجوانب التي لا يحبها اللاعبون؟

أجل، لقد أجرينا عدة تحليلات على لعبة Ancient Dangers: حكاية خفاش وكان ذلك في أوائل مسيرتي المهنية في Mm. شعرت بالرضا حينما شاهدت تقدم اللاعبين عبر لعبة Ancient Dangers وتحدثت مع المصممين حول كيف يمكننا تسهيل بعض الجوانب الصعبة في اللعبة. قد يكون هذا إجراءً اعتياديًا في أي لعبة أخرى، لكن بما أن Dreams منصة مثيرة للاهتمام، فستجد دائمًا تصميمًا منافسًا لأي تصميم ستعمل عليه وتضيفه إلى Dreamiverse، مما يخلق أجواءً تنافسية غير مباشرة، بمعنى أنك قد تجد دائمًا شيئًا أفضل للاستمتاع به. جميع هذه التصميمات والألعاب مجانية، فلن يمنعك أي شيء من الخروج من لعبة وتجربة أخرى. لذلك عليك أن تكون أكثر انفتاحًا وكرمًا مع اللاعبين وإلا ستتعامل مع الأمر وكأنك تقول للاعب: "لقد دفعتَ 50 جنيهًا إسترلينيًا مقابل لعبة جديدة، إذًا سأضيف إليها العديد من المشاهد السينمائية وسأجعلها صعبة للغاية". أعتقد أن الأمر المثير حقًا هو أن المشكلات التي واجهناها في Ancient Dangers كانت مشكلات لاحظها المصممون، لكنهم نسوها في مرحلة ما من عملية التطوير.

الإعلان التشويقي للعبة Ancient Dangers: حكاية خفاش، اللعبة التي أجرى Zack تحليلاً لبياناتها.

لكن عملية تطوير الألعاب هي عملية صعبة حقًا وتسير بشكل سريع للغاية. دائمًا ما تظهر مشكلة جديدة أثناء التطوير، ويتعين عليك حينها أن تواصل التطوير رغم ذلك وإلا ستعرقل هذه المشكلة جوانب أخرى من العملية. أجمل ما في عملية تحليل البيانات وإجراء الأبحاث حول سلوك المستخدمين هو أنك ترى الأمور بنظرة جديدة غير نظرتك لها في أثناء عملية التطوير. عند إصدار اللعبة، لا أعتقد أنك ستتمكن من تحديد المشكلات فيها بعدها، لأنها ستكون مختلفة كثيرًا عن مرحلة التطوير التي بدأت منذ عدة سنوات. كل ما ستراه هو العمل النهائي الذي بذلت جهدًا كبيرًا فيه، وأعتقد أن المرة التي ستتمكن فيها من رؤية جوانب اللعبة على حقيقتها مرة أخرى هو عندما تتحدث إلى الباحثين في سلوكيات اللاعبين أو المحللين لرؤية الأمور من منظور آخر. وعندما ترى كيف يلعب المستخدمون اللعبة وكيف يتفاعلون معها، ستقول "أجل، ربما علينا تغيير هذا الجانب من اللعبة".

لذا فإن الجزء الأكثر متعة في هذه الوظيفة هو التحدث إلى المصممين ومنحهم المعلومات حتى يعيدوا تصميم اللعبة بينما هم في الغرفة معك - يمنحك ذلك شعورًا بالرضا، فأنت تشارك بالفعل في تحسين تجربة اللعب للمستخدمين. كل هذا العمل الشاق والتعديلات تؤتي ثمارها، حيث تمكنا من إصدار تحديث لاحق للعبة Ancient Dangers الذي حلّ الكثير من المشكلات التي أبلغنا بها اللاعبون عندما أجرينا الأبحاث والتحليلات حول سلوكياتهم.

من المثير للاهتمام أنك ذكرت مشاهد سينمائية كعائق محتمل لتجربة اللاعبين. بالاستناد إلى البيانات، هل وجود المشاهد السينمائية الطويلة في بداية التصميم ينفر اللاعبين من التجربة؟

لقطة شاشة من لعبة Ancient Dangers: حكاية خفاش تعرض بعض النزالات ضد الوحوش.

لقطة شاشة من لعبة Ancient Dangers: حكاية خفاش تعرض بعض النزالات ضد الوحوش.

المشاهد لها تأثير كبير على اللعبة. لا أريد ثني أي حد عن إضافة هذه المشاهد - فإذا كنت تنوي أن يكون إطلاق اللعبة ضخمًا، فأضف المشاهد السينمائية إليها، لكن قد يكلفك ذلك اللاعبين غير المهتمين بتجربة قصصية. لن تكون هذه مشكلة إذا لم تكن في نيتهم تجربة لعبتك من الأساس، لكنهم لن يعرفوا أبدًا ما إذا كانوا سيحبون تصميمك أم لا، وذلك لأنهم لم يكونوا مستعدين لتجربة ما تقدمه، وربما كان ليعجبهم التصميم بعد التجربة. قد يكون هذا قولاً مبتذلاً، لكن Dreams هي منصة مغرية للغاية. الأمر أشبه بكونك طفلاً في محل حلويات. إذا كنت تبيع الحلويات، فلن تخفي أفضل الحلويات لديك، فمثلاً أن تغلفها بغلاف معقد، أو في مجال الألعاب، أن تضيف مشهدًا قصصيًا لمدة 5 دقائق، بل عليك أن تبرز هذه الحلويات حتى يتوجه الأطفال إليها فورًا لتناولها. وبعدها يمكن أن تعرض للاعب مشهدًا قصصيًا أو حبكة ليستمتع بها بعد أن يجرب اللعبة.

هل هناك أي بيانات غريبة أو غير متوقعة حقًا اكتشفتها عن Dreams؟

كنت أنظر إلى أكثر عمليات البحث شيوعًا، ووجدت أن لاعبي Dreams مهتمين بشكل كبير بمخلوقات الديناصورات العملاقة، الوحوش الغاضبة التي تشبه وحوش الكايجو اليابانية. أتساءل كيف سيكون شكل الرسم البياني الذي يعرض عدد عشاق الديناصورات بين مجتمع Mm. فكرة تطوير لعبة تجمع بين Sackboy ومجموعة من الديناصورات الواقعية تبدو فكرة جيدة حقًا لم تخطر ببالي قط. بالطبع أنا أحب تحطيم الأشياء والديناصورات تبدو رائعة، لكن Dreamiverse يعج بهذه المخلوقات.

لقطة شاشة من لعبة Ancient Dangers تعرض تعليقات المستخدمين التي ساعدت Zach على إجراء تحسينات على اللعبة بالتعاون مع فريق التطوير.

لقطة شاشة من لعبة Ancient Dangers تعرض تعليقات المستخدمين التي ساعدت Zach على إجراء تحسينات على اللعبة بالتعاون مع فريق التطوير.

نظريتي هي أن استكشاف Dreamiverse يشبه المرة الأولى التي تستخدم فيها الإنترنت. أتذكر عندما كنت في المدرسة في وقت الغداء وتركونا أمام الكمبيوتر لنتصفح عبر الإنترنت ( وبالطبع كان إعداد البحث الآمن مفعّلاً). كانت هذه أول مرة أستخدم الإنترنت، لذا كنت أنظر إلى زميلي وأقلد ما كان يفعله، وكتبت bbc.com. إن موقع BBC هو من أكثر المواقع المُستخدمة، فنحو 90% من الناس الذين يعيشون في المملكة المتحدة يستخدمونه، مثل Google. بعدها في المرة التالية التي استخدمت فيها الإنترنت، كتبتُ شيئًا غبيًا مثل sausages.com. أظن أن هذا ما يفعله اللاعبون في Dreams، حيث أنهم يرون شريط بحث ويكتبون فيه أي شيء يخطر ببالهم. يبحث البعض عن أشياء رائعة مثل الديناصورات، أما أنا فأحب النقانق.

كيف انضممت إلى Media Molecule؟ هل تعمل في مجال علم البيانات منذ فترة طويلة؟

كنت أعمل في حكومة المملكة المتحدة وكانت وظيفي هي عالم بيانات أيضًا. كنت أعمل في وظائف حكومية مملة كنت أكرهها أكثر فأكثر مع الأيام. بمرور الوقت، زاد اهتمام الحكومة بعلم البيانات، واستكشفتُ هذا العلم قبل دخولي إلى المجال. لم أبق في الوظيفة لفترة طويلة، لكن بعدما اكتسبت مهارات علم البيانات أثناء عملي هناك، فكرت أن أجرب وظيفة أحلامي، وهي العمل في استوديو ألعاب. لذا قدمت طلبًا للحصول على وظيفة في Mm، وها أنا هنا أمامكم!

حسنًا، كُن صادقًا معنا. هل كنت جاسوسًا؟

يظن الجميع أنني كنت أعمل في وكالة استخبارات المملكة المتحدة. كلما تحدثت أكثر عن كم كانت وظيفتي مملة، زاد اقتناع الآخرين بأنني كنت أعمل في وكالة الاستخبارات، لكن هذا ليس صحيحًا. لقد عملت في بعض مكاتب وزراء الحكومة وكان الأمر ممتعًا بسبب كم الشائعات المتداولة - وكأنك تشاهد حلقة من مسلسل The Thick Of It. لكن في أحد الأيام، مررت بوقت عصيب حقًا في وظيفتي القديمة، فقلت لنفسي، "حسنًا، عليّ أن أبحث عن وظيفة في مجال الألعاب الآن". لحسن حظي كانت Mm تبحث عن موظفين، وهكذا تحقق حلمي.

حسنًا، لكن ستبقى لدينا دائمًا شكوك حولك. هل درست علم البيانات مطلقًا؟

في الواقع لقد درست الكيمياء في الجامعة وحصلت على شهادة بدرجة ضعيفة حقًا، لذا لم يكن انتقالي إلى مجال علم البيانات مرتبطًا بشهادتي. وبالتالي، درست علم البيانات بنفسي، لكنني كنت محظوظًا للغاية بحصولي على تلك الوظيفة الأولى، ثم تعلمت كل شيء آخر عن البيانات في وظيفتي الحالية. أظن أننا جميعًا نمر بمتلازمة المحتال في جميع الوظائف، لكن مجال علم البيانات صعب حقًا لأنك في الغالب تعمل مع مجموعة أشخاص أذكياء حقًا وأنت تعرف أنك لست ذكيًا مثلهم. لكن عليك العثور على فريق يقبل الاختلافات في مجالات الخبرة.

كنتُ أعمل في فريق مع شخص كان بارعًا للغاية في الإحصاءات لدرجة أنني اضطررت إلى التشكيك في كل شيء أعرفه عن الأرقام. لكنها كانت علاقة عمل رائعة، فقد تولى إجراء كل الإحصاءات ويرشدني إلى كيفية التطوير، بينما توليت أنا الجانب الهندسي.

لقطة شاشة أخرى من Ancient Dangers يظهر بها وضع الغضب الذي يستمتع به اللاعبون. ربما لأنه يمنحك القدرة على تحطيم كل شيء؟

لقطة شاشة أخرى من Ancient Dangers يظهر بها وضع الغضب الذي يستمتع به اللاعبون. ربما لأنه يمنحك القدرة على تحطيم كل شيء؟

ما هي الأدوات والتحليلات التي تستخدمها بشكل يومي؟

نعمل بالتعاون مع مبرمجينا على وضع أدوات لجمع المعلومات لتقديم بيانات مثيرة للاهتمام خاصة بأحد اللاعبين عند حدوث أمر ما. ومن ثم تنتقل هذه البيانات إلى قاعدة بيانات قديمة ضخمة لأسجل الكثير من الاستفسارات بلغة الاستعلامات البنائية (SQL) طوال اليوم. لذا نصيحتي لكل مَن يطمح أن يكون عالم بيانات أن يكون بارعًا في لغة الاستعلامات البنائية (SQL)، وهو ما يمثل 80% من الرحلة. أما إذا كنت ترى أن هذا أمر ممل للغاية، فعليك البحث عن هدف آخر. أحب لغة الاستعلامات البنائية (SQL).

في البداية، ستتعلم لغة الاستعلامات البنائية (SQL)، ثم تُنشئ قاعدة البيانات، ثم تُشغّل مجموعة نصوص Python لترى السحر يتحقق. ستجد العديد من الأخطاء في البيانات وهو جزء أساسي من العمل، وعليك إصلاحها والتأكد من صحة كل الخطوات والتخلص من كل "القيم الشاذة". بعد ذلك، عليك مشاركة النتائج مع الأشخاص المعنيين والتأكد من فهمهم للأمر كي يتعاملون معه ويعملون على تحسين اللعبة.

هل هناك أي نصائح أخرى تود تقديمها لكل المهتمين بعلم البيانات؟

أجل، كل ما ذكرته بخصوص تعلم الوظيفة مهم للغاية. فقد كان لديّ معلم رائع حقًا في إحدى الوظائف التي توليتها. وقد كنت مثل مصاص الدماء أمتص كل ما لديه من معلومات. والجميع يقول هذا الكلام في هذا النوع من المقابلات، لكن حقًا عليك إظهار شغفك بأي مجال تريد العمل به. فالناس يروق لهم ذلك. من المفيد حقًا أن تحب مجال عملك، فمثلاً لو لم أكن أعمل في Dreams لكان أدائي سيصبح أسوأ بنسبة 90%. لكنني أحب Dreams وأحب كل مَن يلعب Dreams ومهتم بما يريدون تحقيقه. لم أهتم كثيرًا في وظائفي السابقة فيم يستخدم الناس المواقع الإلكترونية، لأنها لم تكن تعني أي شيء لي. لكن ألعاب الفيديو و Dreams تعني الكثير لي، لدرجة أنني مهتم حقًا بما يفعله الناس، وأريد حقًا جعلها أفضل. لذا ابحث عن مجال تهتم به حقًا وتهتم بمستخدميه، وستجد نفسك عالم بيانات بارعًا في ذلك المجال.

إن موظفي Mm لديهم كثير من الأشياء المثيرة الموجودة على مكاتبهم. ماذا على مكتبكِ حاليًا؟

إن حالة مكتبي تشكل موضع شجار دائم بيني وبين زوجتي، وهذا لأنني أتناول العديد من فاكهة الكليمونتين خاصة في هذا الوقت من السنة. لكنني أحب أيضًا تناول قشرها البرتقالي، والذي عليك أن تأكله ببطء لأنه مُر للغاية. ولهذا فإن مكتبي دائمًا ما يكون مليئًا بالقشر في حالات مختلفة. يساهم ذلك في جعل رائحة المكتب لطيفة، لكنه بالطبع يكون مليئًا بالفوضى.

يوجد عليه بعض الكتب الموضوعة بشكل هادف، فهذه غرفة للضيوف أيضًا، إلا أننا لا يمكننا اعتبارها للضيوف إذا كان الضيف ابني الرضيع. إلا أن الكتب موضوعة هنا لتمنحك انطباعًا بأن هناك شخصًا ذكيًا يعمل في هذه الغرفة من حين لآخر.

ختامًا، ما الألعاب المفضلة لديك في Dreams، وهل هناك أي لعبة تنصح بها؟

لقطة شاشة من DEAD DREAMS 2.

لقطة شاشة من DEAD DREAMS 2.

أردتُ اختيار ألعاب لا يعرفها العديد من الناس بالفعل، الأمر الذي جعلني استبعد حتمًا العديد من ألعابي المفضلة، لكن جميعها يحظى بشعبية كبيرة على كل حال. لذا فإن DEAD DREAMS 2 (من تصميم SmileBasic) تعد واحدة من هذه الألعاب. إنها بالأساس مجموعة من التصميمات غير المكتملة وهي كثيرة للغاية، فهي تضم 29 تصميمًا تقريبًا وجميعها رائعة بما يكفي ليتم طرحها. هناك لعبة سيارات تتنقل فيها عبر منصات، بالإضافة إلى لعبة كرة قدم مضحكة حقًا. تضم المجموعة ألعابًا بأجواء غريبة وأخرى بعناصر بسيطة وألعاب مستقلة. أحب تصميمات Dreams الغنية بالمتعة، حيث تمنحك شعورَا بأنها لا تقدم لك الكثير بالرغم من أنها بالفعل كذلك!

لقطة شاشة من !Defender Imp.‏

لقطة شاشة من !Defender Imp.‏

اللعبة الثانية هي !Defender Imp، وهي لعبة تصويب كلاسيكية حديثة تمامًا. أتمنى أن يكون هناك المزيد من الألعاب في Dreams مثل هذه اللعبة، فتصميمها بسيط، مما يجعلها مثالية تمامًا لعالم Dreams. أعرف أن الأمر صعب بعض الشيء الآن، لكنني أحب عندما يُنشئ أي مصمم تصميمًا بسيطًا. سيكون من السهل تصحيح أخطائه واختباره كما يكون سهل اللعب - فليس عليك تصميم الكثير من العناصر الرائعة. يبدو التصميم ذكيًا للغاية ومثالي للتنفيذ، كما أنني أحب العديد من هذه التصميمات الممتعة البسيطة القائمة على البحث والتطوير. هذا نموذج مثالي من نمط التصميمات التي أفضلها، لذا أحسنتَ يا Sharfik1995.

صورة من Grapple Swing Platformer.

صورة من Grapple Swing Platformer.

اللعبة الأخيرة التي أوصي بها هيGrapple Swing Platformer بواسطة Agent_C0w161. تم طرح هذا التصميم عام 2021، ويحتوى على آليه خطاف مقيّدة، حيث لا يمكنك سوى الارتكاز على نقاط ثابتة - لكن التأرجح يظهر بمشهد سينمائي للغاية ويتمتع أيضًا ببعض الحرية، مما يجعله ممتعًا للغاية. الأمر ليس معقدًا، فإنك تلعب كشخص صغير على هيئة مكعب. لكن الطريقة التي تتأرجح بها بسلاسة حول هذه الصورة الهندسية، بجانب جودة المشهد السينمائي تجعلك تشعر كما لو أنك شخصية Nathan Drake في هيئة مكعب يتأرجح بخطاف، بالرغم من أنك مكعب ثابت بلا حركة.

الحركة هنا ليست مُقيدة للغاية مثل Uncharted، لذا تجدها أكثر متعة، حيث تبدو رائعًا وأنت تسحب حبال الخطاف بنفسك. فتبدو الحركة طبيعية للغاية. فليس عليّ سوى الضغط على الزر والتصويب، بدلاً من أن تقوم اللعبة بهذا نيابة عني. لذا تعد Grapple Swing Platformer جوهرتي السرية الشخصية. هذا إذا كان من الممكن اعتبار لعبة تم لعبها أكثر من 500 مرة على أنها جوهرة سرية!

دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.