Perfil Molecule: Zach Arundel
Se fôssemos descrever o trabalho do Zach Arundel em duas palavras, elas seriam "ser minucioso". Como cientista de dados, ele passa o tempo contando, recontando e então analisando e avaliando quantidades enormes de dados sobre Dreams e o Sonhocosmo. Mas é um tempo bem gasto, ajudando a descobrir em quais recursos do jogo a Mm deve focar mais, e como devemos responder às necessidades da coMmunidade. Aqui, nós conversamos com ele sobre sua primeira busca na internet, a síndrome de impostor e um breve período onde ele definitivamente estava trabalhando para a MI5. Talvez.
Oi, Zach! O que você faz aqui na Media Molecule?
Eu sou cientista de dados na Mm, que é praticamente um trabalho de nome recém-inventado que surgiu no final dos anos 2000, quando as pessoas começaram a se preocupar com dados. Basicamente, eu faço muitas contas e análises sobre o comportamento dos nossos jogadores, o que sempre se resume a definir quantas vezes algo aconteceu. Por exemplo, quantas vezes um jogador saltou em um nível, ou quantos coletáveis eles encontraram antes de desistir. Assim, fazemos várias análises de jogabilidade e interações dos usuários em nossos grandes lançamentos Mm, muito trabalho com a equipe de curadoria, muitos testes AB e muitos ensaios de controle aleatorizados. Isso nos ajuda a definir em que devemos trabalhar a seguir e a como responder melhor ao feedback da coMmunidade.
Como esses dados são utilizados depois que você os coleta?
Bem, essa provavelmente é a parte mais divertida do trabalho, onde eu posso conversar com os desenvolvedores e a equipe sobre o jogo que eles lançaram e, basicamente, fazer uma autópsia do que foi e o que não foi tão bem-sucedido. Usando essa informação, podemos descobrir como fazer bom uso dos nossos acertos para o que vier a seguir e encontrar maneiras de tornar nossas criações ainda mais empolgantes para os jogadores, orientadas pelos dados. Obviamente, nós fazemos várias pesquisas de usuário, já que sem essas pesquisas você não sabe necessariamente como que os jogadores e criadores estão reagindo aos novos conteúdos e atualizações que lançamos no jogo. Dito isso, nossas equipes de desenvolvimento são muito experientes e conhecem seu público, então elas já têm uma boa intuição sobre os pontos de fricção e os aspectos mais desafiadores dos nossos jogos que podem desanimar certos jogadores.
Você costuma fazer análises regularmente para ver quais são esses aspectos menos favorecidos pelos jogadores?
Sim, fizemos muito disso no Ancient Dangers: Conto Quiróptero,, que foi bem no início da minha carreira na Mm. Foi uma daquelas coisas gratificantes onde eu vi o progresso dos jogadores no Ancient Dangers e conversei com os desenvolvedores sobre como poderíamos melhorar a fluidez de algumas partes complicadas. Em praticamente qualquer jogo, esse seria um processo bem padrão, mas o Dreams é uma plataforma interessante onde tudo que você faz sempre tem uma competição direta com cada uma das outras criações no Sonhocosmo, e, portanto, existe uma comparação indireta no sentido de que pode haver algo melhor a se jogar. E é tudo gratuito, então não existem barreiras para parar o que estiver fazendo e encontrar outra coisa. Sendo assim, precisamos ser mais generosos com os jogadores, o que significa talvez não dizer: "Ei, você gastou 50 libras num jogo novo, agora vamos te dar uma cena pra assistir e depois vai ficar bem difícil". Acho que o aspecto mais interessante foi que as coisas que encontramos em Ancient Dangers foram problemas que os desenvolvedores reconheciam, mas meio que tinham se esquecido em alguma parte do processo, sabe?
Mas o desenvolvimento de jogos é tão difícil e tudo acontece tão rápido. E tem sempre um novo problema, então você precisa continuar em frente ou isso pode atrasar outras partes do desenvolvimento. Mas o legal sobre os dados e pesquisas de usuário é que você acaba vendo as coisas com perspectivas novas, de maneiras que não conseguia ver enquanto estava criando tudo. Na hora de lançar o jogo, eu não acho que é mais possível ver onde estão os problemas, pois tudo fica tão diferente de como estava tantos anos atrás. Tudo o que consegue ver é essa coisa onde você despejou tanta energia, e só é possível trocar as lentes ao conversar com os pesquisadores de usuários ou levando em conta as análises. E depois que você vê como as pessoas realmente jogam o jogo e como elas reagem a ele, você fica: "Ah, sim, talvez a gente poderia ter feito isso diferente".
Então a parte mais divertida do trabalho para mim é conversar com os desenvolvedores, passar a eles as informações e vê-los alterarem o jogo. É algo muito gratificante, como se estivesse realmente participando da melhoria do jogo para os usuários. E todo esse trabalho duro e ajustes valem a pena, pois conseguimos lançar uma atualização para o Ancient Dangers que melhorou muitos dos problemas que os jogadores apontaram durante as análises de dados e pesquisas de usuário.
É interessante você ter mencionado os vídeos cinemáticos como potencial barreira para os jogadores. Levando em conta os dados, as animações longas no começo de uma criação desanimam os jogadores?
Tem um grande impacto, sim. Eu não quero desmotivar ninguém de criá-las. Tipo, se sua visão é criar uma abertura bem grande, faça isso, mas saiba que pode te custar alguns jogadores desinteressados em uma experiência narrativa. Não é um problema se já não quisessem jogar algo do tipo, mas eles jamais saberão se gostariam das suas criações porque não estavam prontos para passar por essa experiência que você tentou vender, e talvez ficassem um pouco mais receptivos mais para frente. Talvez isso seja um pouco de futrique, mas o Dreams é um lugar muito tentador. É como ser criança numa loja de doces. Um vendedor não esconde os doces mais gostosos atrás da bancada, com uma embalagem artística bem difícil e cinco minutos de historinha, ele simplesmente coloca na frente para as crianças correrem imediatamente até lá e apodrecerem os dentes. E, aí sim, se quiser, você pode contar um pouquinho da sua história ou expor a sua trama depois que já conheceram o jogo, como brinde.
Há algum tipo de dado estranho ou muito inesperado que tenha desvendado sobre Dreams?
Estava conferindo as pesquisas mais populares e vi que os jogadores têm um interesse específico em dinossauros gigantes. Tipo, monstros raivosos do tamanho de kaijus. Me pergunto como seria um diagrama de Venn entre os fãs de dinossauros e a comunidade Mm. Parece haver uma intersecção substancial do Sackboy com uma gama de renderizações realistas de dinossauros que eu não esperava. Quero dizer, claro que eu gosto de destruir coisas, e dinossauros são legais, mas o Sonhocosmo está repleto deles.
Minha teoria é a seguinte: explorar o Sonhocosmo é como sua primeira experiência na internet. Eu me lembro do recreio na escola quando nos colocavam na frente de um computador e nos deixavam fazer o que quiser na internet (com restrições de busca, claro). Nunca tinha usado um antes, então eu só copiava o que meu colega fazia, digitando bbc.com. O site da BBC deve ser um dos principais sites que, tipo, 90% da população no Reino Unido visita além do Google. Depois disso, na próxima vez eu digitei algo estúpido, tipo linguicas.com. Acho que as pessoas passam por essa situação no Dreams, onde elas veem a barra de busca e digitam a primeira coisa que vem à cabeça. Para muitas pessoas, são coisas legais, como dinossauros, mas para mim eu simplesmente gosto de linguiças.
Como você chegou à Media Molecule, então? A ciência de dados era algo em que você já trabalhava há algum tempo?
Na verdade, eu trabalhava para o governo britânico e era cientista de dados lá também. Mas eram trabalhos chatos que eu desgostava cada vez mais. Com o tempo, o governo foi tendo cada vez mais interesse em ciência de dados, então foi uma coisa que eu acabei pensando em explorar. Não fiz isso por muito tempo, mas, desde então, adquiri as habilidades para ciência de dados enquanto trabalhava lá. Por isso, pensei em tentar minha sorte no meu trabalho dos sonhos, um estúdio de games. Foi então que me candidatei à Mm, e aqui estou eu!
Tudo bem, abre o jogo logo. Você era espião?
Todos acham que eu estava no MI5. Quanto mais eu tentasse fazer meu trabalho parecer chato, mais as pessoas se convenciam de que eu era do MI5, mas não. Trabalhei nos gabinetes dos ministros por um tempo e era divertidíssimo pelas fofocas. Era como um episódio de uma série sobre política. Só que uma vez eu tive um dia péssimo nesse meu trabalho antigo e pensei que realmente era hora de procurar trabalhos com games. Por sorte, a Mm estava contratando, e meu sonho se tornou realidade.
Tudo bem, mas sempre vamos suspeitar um pouquinho. Você chegou a estudar ciência de dados, afinal?
Bem, minha graduação na faculdade era de química, o que eu fiz muito, muito mal, então minha transição para a ciência de dados não foi nada relacionada à minha disciplina. Consequentemente, eu aprendi ciência de dados como autodidata, mas tive a sorte de conseguir aquele primeiro trabalho e aprender todo o resto com as mãos na massa. Acho que todos os trabalhos passam um pouco pela síndrome do impostor, mas ciência de dados é um caso pior, porque você trabalha muitas vezes com pessoas muito inteligentes e se dá conta de que não chega nem perto do nível delas. O que é preciso fazer é encontrar uma equipe que aceite as variedades nas áreas de especialização.
Eu trabalhava em uma equipe com alguém que manjava tanto de estatística que eu tive que reavaliar tudo que eu achava que sabia sobre números. Mas era uma ótima relação de trabalho, porque a estatística ficava com essa pessoa, enquanto eu ficava cada vez melhor e cuidava da parte da engenharia.
Que tipo de ferramentas e análises você usa e faz no dia a dia?
Trabalhamos com nossos programadores para implementar ganhos de telemetria que registrem dados interessantes sobre os jogadores quando alguma coisa acontece. Em seguida, isso vai para um banco de dados, e eu escrevo toneladas de entradas de SQL o dia inteiro. Para quem estiver pensando em virar cientista de dados, basta ficar craque em SQL para avançar 80% do caminho. Se isso parece ser terrivelmente entediante, procure outra área. Por acaso, eu gosto de escrever SQL.
Você aprende SQL, cria o banco de dados e executa scripts Python que fazem a mágica acontecer. Existe muita futucação de dados, e essa é a parte principal do trabalho. Amarrar tudo em uma unidade coesa e remover os "supérfluos". Depois disso, você apresenta os dados às pessoas responsáveis e explica o que elas podem fazer com eles para melhorar o jogo.
Você tem outros conselhos para as pessoas que estejam começando a se interessar por ciência de dados?
Sim, o aprendizado com a mão na massa que eu mencionei antes é incrivelmente importante. Eu tive uma ótima mentoria em um dos meus trabalhos. Era como se eu fosse um vampiro sugando todo o conhecimento. Todo mundo diz o mesmo nessas entrevistas, mas é importante demonstrar que você tem paixão pelo que estiver fazendo. As outras pessoas percebem. Ajuda muito a desenvolver seu interesse no que você está trabalhando. Eu estaria 90% pior se não estivesse trabalhando no Dreams. Mas eu adoro o Dreams e todos que o jogam, então eu me interesso pelo que as pessoas querem fazer. Nos meus trabalhos anteriores, eu não me importava muito com o que as pessoas faziam nos sites, porque, bem, não significava nada para mim. Mas games e o Dreams têm muita importância para mim, então eu me interesso pelo que as pessoas estão fazendo e quero deixar tudo melhor. Encontre alguma coisa que seja do seu interesse e que faça você se importar com os usuários. Você vai se tornar um cientista de dados melhor.
O pessoal da Media Molecule parece ter muitos itens interessantes em cima das mesas. O que tem na sua mesa neste momento?
O estado em que minha mesa se encontra é um motivo constante de brigas com minha esposa, porque eu como muita tangerina, principalmente nessa época do ano. Mas eu também gosto de comer a casca, mas tem que ser devagar, porque é amarga. Por isso, minha mesa sempre fica repleta de tangerinas em diferentes estágios de consumo. O cheiro é agradável, mas fica uma bagunça, realmente.
Tenho alguns livros estrategicamente posicionados, porque o quarto é de hóspedes também, ou não, se o hóspede for meu filho pequeno. Mas os livros estão lá para dar a impressão de que uma pessoa inteligente trabalha nesta sala de vez em quando.
Para fechar, quais são seus Sonhos favoritos, e tem algum que você gostaria de recomendar?
Queria escolher opções que ainda não tenham milhões de acessos, o que elimina muitos dos meus favoritos, mas como eles já recebem a atenção que merecem, tudo bem. Então DEAD DREAMS 2 (de SmileBasic) é um desses. Basicamente, é uma coleção de criações incompletas bem generosa, porque tem umas 29 coisas incluídas, todas boas o suficiente para não merecer ser descartadas. Tem um jogo de pilotagem com elementos de plataforma e um jogo de futebol engraçado. A pegada é caseira, minimalista e ligeiramente estranha. Adoro sonhos generosos em que você sente que não precisavam proporcionar tanta coisa, mas eles proporcionam mesmo assim!
Em seguida, Defender Imp!, que é um jogo de tiro clássico moderno. Queria que mais jogos no Dreams fossem assim, porque é um design econômico, perfeito para o Dreams. Sei que está em alta agora, mas eu adoro quando os criadores usam um design que poupa um pouco de trabalho. Fácil de ajustar, de testar, de jogar. Você não precisa sempre criar milhões de elementos bonitos. É muito enxutinho, executado à perfeição. Também adoro esses designs de iluminação e texturas simples. É um exemplo perfeito do meu estilo de criação favorito. Parabéns, Sharfik1995.
Minha última recomendação é Grapple Swing Platformer de Agent_C0w161. É uma criação de 2021 com uma mecânica de arpéu bastante restrita em que você só pode se ancorar em pontos fixos, mas o balanço é bem cinematográfico e, ao mesmo tempo, bem livre, o que é muito agradável. Não é nada muito complexo. Você joga como uma pessoa cúbica. Mas a forma de se balançar, aliada com a qualidade cinemática, faz você se sentir como uma versão diferente de Nathan Drake se aventurando com um arpéu, apesar de você ser um simples cubo.
Não é tão linear quanto Uncharted, o que é ainda melhor, porque você tira onda e passa de fase do seu jeito. Tem um ritmo muito natural. É como se eu tivesse que apertar os botões e mirar, em vez de deixar o jogo fazer isso por mim. Por isso, Grapple Swing Platformer é uma joia perdida, na minha opinião. Bem, pelo menos se alguma coisa que já foi jogada mais de 500 vezes ainda puder ser chamada assim!
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.