كيف صنعنا - «حلم آرت»
كيف يمكنكم التسويق للعبة مثل Dreams للجماهير؟ حسنًا، لإنجاز ذلك يجب توفّر تحفة فنية. تحفة تبرز حرية التعبير الخالصة التي يمكنكم ممارستها، وتثبت أنه يمكنكم تقريبًا إنشاء أي شيء يمكنكم تخيله. ليس من الغريب إذن أن تبدأ حملة قصة يوم إطلاق «حلم آرت» من Dream بالرسالة التالية:
«جرى ابتكار هذه القصة بالكامل في Dreams؛ لإعطاء لمحة فقط عمّا يمكن تحقيقه باستخدام أدواتنا. نأمل أن تُلهمكم القصة استخدام الأدوات نفسها في رحلتكم الإبداعية.»
تُعد لعبة «حلم آرت» بالنسبة للعديد من اللاعبين أول لمحة لما يمكن أن تقدمه Dreams، من خلال استكشاف قصة «آرت»؛ موسيقي خاب أمله ويعاني الصعوبات في مسيرته المهنية ويناضل لمواجهة تحديات التعاون الإبداعي. تجربة سريالية وساحرة تأتيكم من Media Molecule؛ وعلى مدار اللعبة، ستحلّقون مع التنانين وتستكشفون غابة ميكانيكية وتقضون وقتًا أطول مما حسبتم يومًا أنه بالإمكان مع رجل أزرق كثيف الشارب. تضم لعبة «حلم آرت» أيضًا ثلاثة أنماط لعب منفصلة في نمط واحد، حيث تنطلقون في رحلة عبر ثلاثة عوالم مختلفة، لكل منها مجموعاته الفريدة من الشخصيات.
لكن في الواقع، «حلم آرت» أكثر من مجرد لعبة لاستعراض إمكانات Dreams. إذ مثّلَت تتويجًا لكل ما حققه الفريق في Mm خلال المرحلة المبكرة من تطوير Dreams، كما يشرح المخرج الفني «كريم التوني». «حسنًا، ابتكرنا مجموعة من الأدوات. أي محتوى ينتج عن ذلك؟ ووجدنا أننا كنا نصنع مجموعة من المشاهد المختلفة بسرعة كبيرة. وإحدى أفكار «مارك تمثلت في أنه إذا لم نتمكن من إعداد كل تلك الأفكار الجنونية وتنفيذها في هيئة بيئات مختلفة، فلمَ لا نبتكر شيئًا يشبه الحلم، حيث يمكنك الانتقال من مشهد خيال علمي عبر باب ما، وفجأة تجدون أنفسكم في أغوار أدغال ما؟»
حين بدأ الفريق باختبار قدرات الأدوات في خضم التصميم والعمل، أمكنهم الإتيان بكل ما هو غريب وغير مألوف من الأفكار بكل حرية لتصميم «حلم آرت». نَبَعَ معظمها من الفعاليات الداخلية باللعبة، حيث أمكن أعضاء Molecules تجربة ما تقدمه مجموعة أدوات Dreams حاليًا، وإطلاق العنان لخيالهم.
يتذكر كبير رسامي الرسوم المتحركة «مايك بانغ» بعض هذه الفعاليات والعمليات الإبداعية غير المنتظمة التي نبعت منها. «أفترض أنه في المرحلة المبكرة كنا جميعًا لا نفعل شيئًا سوى تبادل الحديث، ثم كان علينا ابتكار الكثير من الألعاب الصغيرة. ثم ما كان منهم إلا جمعها كلها معًا لتكوّن قصة؛ إذ كان من المقرر لحلم آرت في الأصل أن تكون مزيجًا من أنواع مختلفة من الألعاب التي يمكنكم تصميمها في Dreams. لذا تبدو لوهلة وكأنها لعبة تأشير ونقر، ثم في الوهلة التالية تكون لعبة منصات، ثم تصبح بعد ذلك مغامرة مفعمة بالحركة والإثارة.»
كانت الفعاليات بمنزلة نبع لا ينضب من الأفكار، لكن نظرًا لأن الفريق كان يعمل أيضًا بالتزامن على الأدوات لإنشاء القصة التي كانوا يطورونها، فكانت تعج بالفوضى كذلك. يخبرنا المصمم ستيفن بيلشر: «كان علينا معرفة كيفية التعامل مع المستويات بالتوازي مع العمل ضمن قيود أدوات التطوير. كان كل شيء غير معروف في ذلك الوقت. لم تكن الأدوات تعمل حتى في كل مرة، ولم يكن لدينا حتى أي أدوات للرسوم المتحركة!» وبغض النظر عن ذلك، فقد استمر الفريق في العمل، والإتيان بالأفكار التي يمكن أن تبدأ في صوغ «حلم آرت».
أصل القصة#
من بين فعاليات اللعبة المختلفة، بزغت أربع أفكار رائدة: أولًا، الاستعانة بأجواء النوار يليها فكرة تقديم محقق أشيب يحقق في عملية اختطاف. ثم بزغت فكرة لعبة تقدم دبّة محشوّة (نسخة مبدئية لشخصية «فرانسيس») تقاتل الزومبي الكرتوني. كانت بزغت أيضًا فكرة لعبة تدور أحداثها في عالم الآلهة اليونانية، وفيها تتنافس الآلهة في مسابقة تغلب عليها الأجواء الأولمبية الروبوتية بشكل ما. وأخيرًا، مغامرة خيالية لاستكشاف موقع يتمثل في غابة جميلة. كانت هذه الألعاب بمنزلة بذور لما تروه في الإصدار الأخير من «حلم آرت» (على الرغم من أن اللعبة كانت تُسمى في الأصل «حلم ديريك»، ربما يكون عنوانًا أقل إثارة للذكريات). أصبحت قصة النوار البوليسية أساس شخصية «آرت» ومغامراته التي تعتمد على التأشير والنقر في العالم الحقيقي. توقفت «فرانسيس» عن محاربة الزومبي، على الرغم من بقاء نظام القتال، وحظيت بشريك يُدعى «فوكسي». تضمنت مغامرة الغابة الروبوتات وأصبحت الغابة الرقمية. لكن أُلغيت لعبة الآلهة اليونانية تمامًا، على الرغم من أن فكرة تضمين الروبوتات قد نجم عنها جزء «إيلي-دي» و«دي-باغ» في اللعبة.
يخبرنا المدير الفني «كريم التوني» أنه يريد «ابتكار أسلوب مرئي يشبه فن التصور»، وهذا من شأنه أن يسمح «للاعبين بالانتقال بسلاسة بين الأحلام». استوحى «التوني» الكثير من الإلهام من الروايات المصورة بأسلوب النوار، التي ترسخت وصمدت وصولًا إلى النسخة النهائية من «حلم آرت»، حيث حددت أجواء الشوارع المزاجية المليئة بالأمطار وشوارع المدينة الكئيبة. لكن إذا كنتم قد لعبتم اللعبة، فربما لاحظتم أن الأجواء ليست كئيبة ومحزنة بالكامل. تتناقض المواقع المستوحاة من العالم الواقعي بشكل حاد مع حيوية العالم الخيالي الذي تعيش فيه شخصيتا «فرانسيس» و«فوكسي»، والغابة الرقمية التي يسميها شخصيتا «دي-باغ» و«إيلي-دي» الديار.
بدأ تفكير «التوني» والفريق أيضًا في تجاوز الاقتصار على المظهر المرئي، ليشمل تفكيرهم الروابط الموضوعية التي يمكنها الظهور بين هذه العوالم الثلاثة المختلفة. إذ يقول، «كنا لا نزال نحاول جعل الألعاب موازية لبعضها البعض بوتيرة سريعة؛ فهي تتطور في المكان نفسه، وتستكين كذلك في المكان نفسه، ثم تعصف بها الأحداث الجنونية في المكان نفسه. كانت الفكرة هي الفصل بينها كمقطع فيديو موسيقي. لذلك نشأت بعض أوجه التشابه منذ البداية في محاولة جعلها تتطابق بطريقة Cloud Atlas، حيث تتوفر أجزاء مُطابقة وأمور من هذا القبيل، لكن الأمر لم يتجاوز كونه مطابقة ظاهرية سريعة، ولا شيء آخر.
يتذكر كبير الرسوم المتحركة «ديف كامبل» أن التحدي الأكبر بالنسبة له لم يكن الجمع بين أجزاء قصة اللعبة، بل تمثّل في إيجاد طريقة تربط بين مشاهد اللعب معًا بسلاسة. إذ يقول، «أذكر أنني واصلت ربط الأشياء معًا مرارًا وتكرارًا. إذ استمرت مسارات القصة في التغيّر، وعليه تغيّر المشهد المحدد الذي يؤدي إلى المشهد التالي». في بعض الحالات، تعيّن تقسيم المشاهد ذات المحتوى الدسم: ليُردف قائلًا، «كان علينا دائمًا الانتقال فيما بين المشاهد بطريقة رائعة حقًا؛ حتى شعرت وكأن العمل برمّته مشهد واحد كامل يُقسّم إلى قسمين».
كما يوضح المصمم ستيفن بيلشر، «كانت التجربة تحاول مزج كل شيء قدر الإمكان لتبدو المشاهد وكأنها قصة واحدة؛ لذلك لا يلعبها الناس دون أن تخالجهم ولو لحظة شك. نريد للاعبين ألا يكونوا متأكدين تمامًا مما يحدث، لكن ألا نبالغ في ذلك حد الانتقال من لعبة عشوائية إلى أخرى. حاولنا استيعاب ذلك بحيث يبدو الأمر برمّته وكأنه شيء واحد بقدر الإمكان».
ويردف «التوني» قائلًا، أظن أن ما ساعدني حقًا هو تلك الصورة التي أعددتها [صورة رأس شخصية «آرت» في هيئة حصن الشرير، يُمكنكم الاطلاع عليها أدناه] قبل ذلك، ما كان الأمر إلا مجرد طبقة تقليدية من «الأشرار» من قصة ما. كنا نحاول معرفة؛ «ما كينونة الشخص السيئ في الطفولة؟» تمثّل التصوّر الأولي في الآتي؛ «وصول فرانسيس وفوكسي إلى قصر شرير حَوّام. لكننا لم نُعدّ أبدًا هذا الحصن تعبيرًا عن «آرت». كان مجرد منظر طبيعي سريالي جنوني.
ثم أردف قائلًا، «ما تسبب في تغيير شكل اللعبة كان حين سألنا، حسنًا… ماذا لو كان ذلك كله جزءًا من الجهد المبذول للاندماج في الفن؟ سنتعامل مع طبقة «الأشرار» على أنها جزء مُجزأ من روح «آرت»، وألعاب طفولته تمر عبر متاهة عقله من خلال الآلات المكسورة. أتذكر إضافتي باستماتة تلك الآلات المكسورة كرد فعل على رغبة «مارك» في جعل كل هذا جزءًا من نفسية هذا الرجل».
بالنسبة إلى «هيلي»، كانت هذه لحظة تطوّر وازدهار في القصة: «هذا كل ما يحلم به هذا الرجل؛ إذ ساعدنا ذلك نوعًا ما على ربط كل شيء معًا، حقًا».
لحظات حزن#
إذن، من المحتمل أن تكون لعبة «حلم آرت» أكثر ألعاب Media Molecule حزنًا. يصف «التوني» تبني هذا الشعور وتقديمه، إلى جانب تناول قصة تستكشف موضوعات الاكتئاب والإرهاق، كاختبار لما يمكن أن يكون محرك Dreams قادرًا عليه. ومثلما هو الحال في الإنتاج المسرحي، فقد أراد أن تستعين لعبة «حلم آرت» بـ«مجموعة تصاميم رمزية»، ما جعل البيئات جزءًا من شخصية اللعبة مثل الشخصيات التي تلعبون بها أو تتفاعلون معها.
ومع تقديم أجواء أكثر كآبة، كان لزامًا علينا رفع التصنيف العمري. نظرًا للحرية الإبداعية المتاحة في Dreams، أراد الفريق أن يكون التصنيف العمري للعبة PEGI 12 - وأي إبداعات مصممة في اللعبة يجب أن تخضع للإشراف وفقًا لذلك التصنيف أيضًا. تتذكر كبيرة المنتجين «سوزي والاس» هذا باعتباره أحد أكثر التحديات التي واجهوها غرابة. لم يكن الفريق قد أوشك الانتهاء من «حلم آرت» وحسب، بل الانتهاء من Dreams ككل، وقد حان الوقت لإرسال كل شيء إلى منظمات التصنيف العمري. تضمنت إحدى الإبداعات المصممة في وقت مبكر منحوتة عارية على الطراز اليوناني الكلاسيكي. تقول «والاس»: «أدركنا أن ذلك المحتوى سيخضع للإشراف على المستوى نفسه؛ لإظهار ما لا يمثل عُريًا أكثر مما يُعرض في المُتحف. وكنا حريصين للغاية على ألا يسبب ذلك إشكالية».
كانت الفكرة تهدف إلى الحصول على تصنيف 12. إذ تقول: «نظرًا لأنه لا يمكنك الحصول على تقييم وفقًا لUGC (المحتوى الذي ينشئه المستخدم)، كان علينا التركيز على المحتوى المُضمن بالفعل. وعليه، كان المحتوى الوحيد المتاح لدينا يتمثل في «حلم آرت». عدنا أدراجنا وأتذكر، في وقت متأخر للغاية، كان علينا القيام بجلسة صغيرة لتسجيل شخصية آرت وهو يقول كلمة بذيئة. كان علينا أن نبحث بدقة عن الكلمات البذيئة التي تندرج ضمن تصنيف 12، وليس 15!»
يتذكر «بانغ» قلقه من أن التلفظ بالكلمات البذيئة قد ينتقص من كون اللعبة تجربة مميّزة. فيقول، «كان علينا إضافة كل هذه الأشياء إلى «حلم آرت»؛ لظني أننا جميعًا أن المحتوى لم يكن مثيرًا بما يكفي، ولا يشبه أسلوب Mm في شيء لدى مقارنته بالأشياء التي أنجزناها مثل Tearaway. كان كل شيء يدوي الصنع وريفي الطراز، تمامًا ما يُثلج الصدر. وإذ بحلم آرت يجسد حالة من الكآبة».
التخفيف من حدة الأجواء#
ستكون القصة جزءًا أساسيًا من الحرص على أن كل هذه الكآبة تؤدي إلى حيثما يبدو مناسبًا للعبة من إنتاج Media Molecule. لحسن الحظ، مُد إلى الفريق يد العون. انضمت «كارا إليسون» إلى الفريق لقيادة تطوير القصة، ووصل «كينجو كوريموتو» ليرأس فريق التصميم. سيتقاطع عمل القيادتين بشكل كبير في أثناء تطوير القصة، حيث يعمل كلاهما توجيه بقية الاستوديو خلال هذه العملية. تخبرنا مديرة الاستوديو «سيوبهان ريدي» أن «إليسون» هي مَن «دفعت القصة لأن تتمحور حول فرقة موسيقية، وأسست كل الروابط بين أعضاء الفرقة وشخصية «آرت».
وتُردف «ريدي» قائلة، «شيّدت بنية للقصة وعليه، شيدّت أساسًا للعبة. بثت الحياة في الشخصيات، وأضفت إليهم فروقًا دقيقة، وغزلت ترابطًا فيما بينهم. وجنحت إلى الاستعانة بالدعابة، وشجعّت على فُكاهَة». لم تكن قصتنا هذه بحتة عن الصراعات الداخلية لفرد واحد، لكنها في النهاية قصة تدور حول كيف من شأن صلاته بأصدقائه -وخاصة أعز صديقة؛ «ليلى»- مساعدته على العودة من الهوّة الكئيبة التي سقط بها، ليتعافى وينضج. بمجرد ظهور فكرة الفرقة، كان من المنطقي أن تكون الموسيقى هي التي تساعد «آرت» والأصدقاء على بناء تلك الجسور تجاه بعضهم البعض بعد السقوط الكبير. تخبرنا «ريدي» أن إحدى أفضل لحظات التطور والقصة، «كانت حين اجتمع «أفراد الفرقة» معًا. يمثل هذا المشهد لحظة الذروة؛ عودة الأصدقاء وأفراد الفرقة معًا!»
ومع الموسيقى جاء مفهوم الفواصل الموسيقية الكوميدية. ساعد ذلك في جلب لحظات من الفُكاهَة إلى إِطباق «آرت» وهجومه القاسي داخل متاهات عقله. لا تقتصر الموسيقى على كونها فواصل غريبة ومضحكة، فإن الأغاني تمثل أيضًا عنصرًا مثيرًا للاهتمام في اللعبة. إذ تظهر عادة كلما أراد «آرت» المضي قُدمًا، ما يعيق تقدمه جسديًا وعقليًا، كما لو كانت هي نفسها عقبة من نوع ما. يخبرنا رئيس قسم الصوت «توم كولفين» أن الأغاني «صُممت لإثارة مخاوف آرت»، ما يسلط الضوء على نقاط ضعفه حين شرع في خوض رحلة التأمل الذاتي.
كان الهدف في الأساس من الأغاني أن تكون أكثر جدية، لكن كل ذلك تغير عندما حمل «كولفن» آلة البانجو وبدأ في كتابة أغنية هزلية عازف البانجو في مشهد محطة القطار. ومن هنا، واصلت الأمور الخروج عن النص. ففي أغنية «Tickets Please» يكون العائق في طريق «آرت» دنيويًا وسخيفًا. أما أغنية «The Password» فتصف بطلنا بأسلوب الراب. وأغنية «Chill Out» قصيدة رائعة على طراز الستينيات تشيد بالاسترخاء، ما يساعد على التخلص من بعض الرسائل الجادة - أهمية الاهتمام بالصحة العقلية وعلاقاتك في أثناء العمل في بيئة إبداعية. من بين جميع سمات «حلم آرت»، أصبحت الموسيقى عنصرًا مُلزمًا يجمع شتى نواحي اللعبة معًا. حتى أن الموسيقى تتغير مع تغيّر وتيرة اللعب. حين تلوحون وتهوون على الأعداء بمطرقتكم القوية تمامًا مثل «فرانسيس»، يشتد الإيقاع وتُقرع الطبول.
تسترجع المنتجة «أنجيلا تايلر» أهمية هذه اللحظات حين أُضفي المزيد من الآليات الموسيقية. فتقول، «لا أظن أنني حضرت ذلك الاجتماع، لكني أتذكر أهميته. انتابتنا حيرة بشأن؛ كيف لنا أن ننجز [حلم آرت]؟ شعرت أن لدينا الكثير من الأجزاء المختلفة. كانت لدينا كل هذه المستويات الرائعة، لكنها لم تكن متماسكة تمامًا ولم تكن منتجًا نهائيًا.
كان علينا التغلب على تلك العقبة الأخيرة لجمع كل شيء معًا، وجعل القصة برمّتها منطقية. ربما كان ذلك هو التحدي الأكبر، وأشعر أن الفريق كان ينقصه شيئًا ما ليسعه إتمام الأمر وجمع الأجزاء المتاحة. وأتذكر أن «جون بيتش» و«إد هارغريف» حبسا نفسيّهما بعيدًا في خزانة طوال عطلة نهاية أسبوع ما. وحينها بات لدينا شخصية «فرانسيس» وغيتارات موسيقى الميتال. وعجبًا، أمكنهما الجمع بين هذه المستويات المُربكة وموسيقى الهيفي ميتال هذه؛ إذ لم يكن أيًا من ذلك موجودًا من قبل. وقد توصلا إلى ذلك نوعًا ما خلال عطلة نهاية أسبوع واحد!»
لكن كيف كان رد فعل أهل Dreamiverse بمجرد إطلاق اللعبة للجماهير؟ لا تزال «والاس» تتذكر اللحظة التي بدأ فيها الأشخاص التفاعل مع اللعبة لأول مرة، والتأثير الذي أحدثته رؤية تعليقات الأشخاص على الفريق. «كان مؤكدًا أن الناس كانوا يستمتعون باللعبة حقًا، وكانوا بالفعل مندمجين ومنغمسين تمامًا في التجربة. أظن أن الفريق بأكمله أبلى بلاءً حسنًا في جمع كل عناصر اللعبة معًا للإتيان بوحدة متماسكة في نهاية المُطاف. وحين عدت وخضت تجربة اللعب، بدا كل شيء متماسكًا، أليس كذلك؟ وتجلى وجود قصة رائعة تربط كل شيء من البداية حتى النهاية. كما أحسنوا إعداد النص، ما جعل «آرت» شخصية يسع المرء تصديقها ما يمهّد إمكانية التعاطف معها حقًا، إلى جانب إعداد قصة كاملة عن الأشخاص الذين يفقدون الشغف ويضطرون إلى معاودة التواصل مع أصدقائهم للعثور على ذلك الإلهام من جديد. أظن أن الكثير من الناس أمكنهم حقًا التعاطف مع ذلك، وتجلى ذلك في التعليقات. أجل، أتذكر تأثري الشديد. لا أعرف ما إذا كان أي شخص قد بكى بالفعل، لكن ربما نكون قد بكينا جميعًا».
إن الأمر برمّته تجربة عاطفية بحق؛ أن يشهد المرء مشروع عمره الذي بذل كل ما أوتي قدره بكل جوارحه قلبًا وروحًا، ينبض أخيرًا بالحياة ويحتفي به الجمهور، لا سيما مشروع مثل لعبة «حلم آرت»، التي تحوّلت إلى رحلة متعرجة الدروب خلال إعدادها. لكن هذا هو سر أي إبداع؛ فمعالم الأمور لا تتضح دائمًا من البداية. فهناك قدر كبير من المواد التي لا تُستخدم، كما هو الحال في الأقسام التي تُستخدم.
ربما هذا هو السبب الكامن وراء أن اللعبة قد لاقت صدى لدى المُبدعين بشكل كبير. وبينما تتأمل «هيلي» الأمر تخبرنا الآتي، كانت تحاول لعبة [حلم آرت (الفن)] إبراز التورية في باطنها. كما تعلمون، ها هي لعبة عن رجل يُدعى «آرت» أي فن، و[إليكم] ماضيه. لكنها أيضًا لا تقتصر على المعنى السطحي، بل تتجاوزه لتتناول الحلم الأكبر والأشمل للفن في حد ذاته كمفهوم، ويجسّد «آرت» الروح الضائعة في خضم حالة من المؤكد أن كل المبدعين قد مروّا بها في مرحلة ما».
فكما يقول «آرت» نفسه، «في بعض الأحيان، لا يمكن لرؤية المرء أن تتضح جليّة إلا في أحلامه. وكأن النور قد حلّ في العقل».
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.