Jak stworzyliśmy... Marzenie Arta
Jak dobrze sprzedać grę Dreams? Cóż, potrzebna jest jakaś prezentacja. Coś, co pokaże czystą wolność ekspresji, z której możecie skorzystać. Coś, co udowodni, że tutaj można stworzyć niemal wszystko, co tylko sobie wymarzymy. Nic więc dziwnego, że kampania fabularna „Marzenie Arta”, dostępna w dniu premiery Dreams, zaczyna się od następującego komunikatu:
„Ta historia została stworzona w całości w Dreams, aby dać ci przedsmak tego, co można osiągnąć przy użyciu naszych narzędzi. Mamy nadzieję, że zainspiruje cię do wykorzystania tych samych narzędzi w twojej kreatywnej podróży”.
Dla wielu graczy Marzenie Arta było pierwszym elementem pokazującym, co oferuje Dreams. Poznaliśmy historię Arta, rozczarowanego muzyka, którego kariera legła w gruzach, a także się dowiedzieliśmy, jakie trudności niesie ze sobą kreatywna współpraca. To typowo surrealistyczna i magiczna produkcja Media Molecule – w trakcie gry latasz ze smokami, odkrywasz mechaniczny las oraz spędzasz sporo czasu z niebieskim gościem o sumiastym wąsie. Marzenie Arta to trzy różne style rozgrywki i podróże po trzech różnych światach, w których spotkasz wyjątkowe postacie.
Ale tak naprawdę Marzenie Arta było czymś więcej niż tylko prezentacją możliwości Dreams. Wedle dyrektora artystycznego, Kareema Ettouneya, było to zwieńczenie wszystkiego, co zespół Mm osiągnął we wczesnej fazie produkcji Dreams. „Stworzyliśmy sporo narzędzi, ale jaką zawartość można było z ich pomocą stworzyć? Okazało się, że szybko stworzyliśmy szereg różnych scenerii. Jednym z pierwszych pomysłów Marka [Healeya] było: „hej, skoro to wszystko tak się różni, może niech to będzie coś w rodzaju marzenia sennego, w którym scenerie wciąż się zmieniają? W jednej chwili wychodzimy przez drzwi ze świata science fiction, a w drugiej nagle znajdujemy się w dżungli?”
Narzędzia już działały, a więc nasz zespół wymyślił mnóstwo szalonych elementów do Marzenia Arta. Większość pochodziła z wewnętrznych sesji gry, podczas których pracownicy Media Molecule bawili się narzędziami już dostępnymi w Dreams. W ich trakcie naprawdę puszczali wodze fantazji!
Starszy animator Mike Pang pamięta niektóre z tych sesji i nieregularne procesy kreatywne z nimi związane. „Wydaje mi się, że na początku po prostu rozmawialiśmy i tworzyliśmy mnóstwo minigier. Później to wszystko przekuwaliśmy oraz dołączaliśmy do fabuły. Pierwotnie Marzenie Arta miało być mieszanką różnych typów gier, które można stworzyć w Dreams. Miał być fragment gry «wskaż i kliknij», trochę platformówki, potem gra akcji i przygody”.
Sesje były prawdziwymi eksplozjami pomysłów, ale biorąc pod uwagę, że zespół przez cały czas pracował też nad narzędziami, wszystko odbywało się nieco chaotycznie. „Musieliśmy przez cały czas pamiętać o ograniczeniach związanych z naszymi narzędziami” mówi projektant Steven Belcher. „Wtedy wiele rzeczy było niepewnych. Istniejące narzędzia nie zawsze działały, a narzędzi animacji nie było wcale!” Tak czy inaczej, zespół parł naprzód, a także powoli zaczęły się kształtować konkretne pomysły na Marzenie Arta.
Koncepcja fabuły#
Z różnych sesji wyłuskaliśmy cztery główne pomysły – przede wszystkim historię noir przedstawiającą twardego detektywa badającego sprawę porwania. Była też gra, w której miś (wczesna wersja Frani) walczył z kreskówkowymi zombiakami. Była też gra w świecie greckich bogów, rywalizujących w swego rodzaju robo-olimpiadzie. I wreszcie fantastyczna przygoda w przepięknym lesie. Te gry były zaczątkiem tego, co widzicie w ostatecznej wersji Marzenia Arta (choć początkowo nazywało się Marzeniem Dereka – przyznacie, że teraz brzmi dużo lepiej). Detektywistyczna historia noir stała się podstawą dla Arta i jego przygód „wskaż i kliknij” w świecie rzeczywistym. Frania przestała walczyć z zombiakami, choć system walki pozostał, oraz zyskała partnera – Liska. Do przygody w lesie dołączyły roboty i tak powstał cyfrowy las. Gra z greckimi bogami została całkowicie wycięta, choć to z niej pochodziły pomysły na rozgrywkę Robusia i Słońci.
Dyrektor artystyczny Kareem Ettouney twierdzi, że chciał „stworzyć styl graficzny wyglądający jak grafiki koncepcyjne”, co pozwoliłoby „graczom płynnie przemieszczać się pomiędzy marzeniami”. Ettouney inspirował się komiksami w stylu noir, co przełożyło się na ostateczną wersję Marzenia Arta, a szczególnie na ponure, zlane deszczem ulice miasta. Jeśli graliście w grę, możecie zauważyć, że nie jest ona wcale taka ponura. Realistyczne, deszczowe miejsca ze świata rzeczywistego, w którym żyje Art, mocno kontrastują z tętniącym życiem światem fantasy zamieszkałym przez Franię i Liska oraz cyfrowym lasem Robusia i Słońci.
Ettouney i cały zespół zaczęli się zastanawiać nie tylko nad grafiką, ale też nad połączeniami tematycznymi, które mogą zachodzić pomiędzy trzema różnymi światami. „Wciąż chcieliśmy, aby gry były do siebie podobne w kwestii tempa. Aby posiadały podobne tempo – by napięcie narastało w tych samych miejscach, by obniżało się w tych miejscach, a potem by wariowało w tych samych miejscach” mówi. „Chodziło o to, żeby przejścia między nimi przypominały teledysk. Pojawiły się też elementy równoległe, które dopasowane zostały w stylu Atlasu Chmur, gdzie mamy pasujące ujęcia i tak dalej. Skończyło się jednak na powierzchownym dostosowaniu tempa i właściwie na tym koniec”.
Starszy animator Dave Campbell przypomina sobie, że dla niego największym wyzwaniem nie było wcale połączenie różnych wątków fabularnych, ale różnych scenerii rozgrywki. „Wydaje mi się, że ciągle kombinowałem nad połączeniem różnych elementów. Fabuła wciąż się zmieniała, a my musieliśmy zdecydować, jakie scenerie po sobie następują”. W niektórych przypadkach trzeba było podzielić scenerie, w których było za dużo zawartości: „Czasem chcieliśmy, aby przejście było dobrze widoczne i bardzo efektowne, a czasami gracz nawet nie zauważał przejścia z jednej scenerii do drugiej”.
Jak wyjaśnia projektant Steven Belcher: „Próbowaliśmy maksymalnie wszystko połączyć, aby gracze nie zaczęli się gubić i zastanawiać, o co w tym wszystkim tak naprawdę chodzi. Chcieliśmy, aby wszystko było w miarę przejrzyste i nie sprawiło wrażenia, że po prostu losowo przechodzimy z jednej gry do kolejnej. Staraliśmy się dodać do tego możliwie najwięcej sensu”.
„Wydaje mi się, że bardzo pomógł nam mój obrazek [wnętrze głowy Arta jako fortecy złoczyńców, zamieszczony poniżej]” kontynuuje Ettouney. „Wcześniej mieliśmy po prostu historię konwencjonalnych «łotrów». Ale później zaczęliśmy się zastanawiać: «kto będzie łotrem w historii z dzieciństwa»? Pierwszym pomysłem było «Frania i Lisek ruszają do lewitującego pałacu zła». Dla Arta to była silna trauma z dzieciństwa. Dla gracza – być może jedynie szalone, surrealistyczne miejsce.
„Przełom nastąpił, kiedy znaleźliśmy wytłumaczenie dla różnego rodzaju stylów graficznych złoczyńców” kontynuuje Ettouney. „Zaczęliśmy traktować warstwę «łotrów» jak podzielone części duszy Arta – jego zabawki z dzieciństwa musiały pokonać labirynt jego umysłu, korzystając z zepsutych instrumentów. Pamiętam, że pomysł na instrumenty pojawił się tuż po tym, gdy Mark zdecydował, że wszystko dziać się będzie w umyśle tego gościa”.
Dla Healeya to też był przełom: „A więc to jedno wielkie marzenie senne tego ziomka. W ten sposób udało nam się to wszystko naprawdę dobrze połączyć”.
Chwile melancholii#
W związku z powyższym Marzenie Arta jest chyba najmroczniejszą grą, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy w Media Molecule. Ettouney przypomina sobie, jak cała ekipa radziła sobie z tą atmosferą i eksplorowała takie tematy jak depresja czy wypalenie, przy okazji sprawdzając, jakie są możliwości silnika Dreams. Trochę jak w produkcji teatralnej Marzenie Arta miało zawierać „symboliczne otoczenie”, przez co scenerie były równie ważne jak postacie, którymi gramy i z którymi wchodzimy w interakcje.
Wraz z mroczniejszymi motywami potrzebna była też wyższa klasyfikacja wiekowa. Biorąc pod uwagę kreatywną wolność w Dreams, zespół chciał, aby gra zyskała klasyfikację PEGI 12, w związku z czym wiele dzieł musiało być moderowanych do tego poziomu. Starsza producentka Suzy Wallace przypomina sobie, że to było jedno z najdziwniejszych wyzwań, z jakimi się mierzyła. Zespół niemal skończył już nie tylko Marzenie Arta, ale i całe Dreams, i nadszedł czas przesłania gry do organizacji przyznających klasyfikację wiekową. W jednym dziele z wczesnego dostępu pojawiła się naga rzeźba w klasycznym stylu greckim. „Zrozumieliśmy, że cała zawartość będzie musiała być na jakimś poziomie moderowana” mówi Wallace. „Mogliśmy pokazać tylko tyle nagości, ile można zobaczyć w muzeum. A przecież to by znacznie ograniczyło kreatywność”.
Trzeba więc było celować w kategorię co najmniej 12+. „Ponieważ treści tworzone przez użytkowników nie otrzymują klasyfikacji wiekowej, musieliśmy się skoncentrować na tym, co sami stworzyliśmy” mówi Wallace. „A jedyną zawartościa, którą mieliśmy, było Marzenie Arta. Wróciliśmy do pracy i pamiętam, że już na ostatnim etapie produkcji musieliśmy zorganizować dodatkową sesję nagraniową z przekleństwem, które wypowiada Art. Musieliśmy dokładnie sprawdzić, jakie przekleństwo mieści się w kategorii 12+, by przypadkiem nie dostać kategorii 15+!”
Pang pamięta, że wszystkie te przepychanki mogły sprawić, iż gra utraci nieco z kultowego stylu Mm. „Musieliśmy dodać wiele rzeczy do Marzenia Arta, bo nie chcieliśmy, aby całość była zbyt sucha. Chcieliśmy, by gra zachowała styl Mm, znany choćby z takich produkcji jak Tearaway. Dotąd nasze gry miały styl rustykalny, rzemieślniczy i podnoszący na duchu. Tymczasem Marzenie Arta było bardziej melancholijne”.
Rozświetlanie atmosfery#
Aby całość pasowała do stylu Media Molecule, fabuła musiała mieć jakieś pozytywne zakończenie, prowadzić do optymistycznego końca. Na szczęście zespół zyskał pomoc. Do zespołu dołączyła Cara Ellison w celu poprowadzenia rozwoju fabuły, a Kengo Kurimoto stanął na czele zespołu projektantów. Działania tej dwójki mocno się przyczyniły do rozwoju historii i przy okazji skoordynowały prace w całym studiu. Jak mówi dyrektorka studia, Siobhan Reddy, to Ellison „wymyśliła, że opowiemy historię całej kapeli oraz stworzyła wszystkie interakcje pomiędzy kapelą a Artem”.
„Cara nadała fabule, a więc i całej grze, pewną strukturę” kontynuuje Reddy. „Ożywiła nasze postacie, dodała pewne niuanse, sprawiła, że dowiedzieliśmy się, co je łączy. Dodała do tego sporo humoru oraz lekkości”. To nie była już tylko historia jednego człowieka o jego wewnętrznych problemach, ale opowieść o jego relacji z przyjaciółmi, szczególnie z Leilą. To ona pomaga mu wyjść z mroku, zagoić rany i się rozwinąć. Kiedy pojawił się pomysł kapeli, wszystko nabrało większego sensu – to muzyka miała pomóc Artowi i jego przyjaciołom na nowo odbudować więzi po wielkiej sprzeczce. Reddy twierdzi, że jedną z najprzyjemniejszych chwil podczas pisania fabuły był moment, kiedy „doszło do dużego koncertu. Ta scena to kulminacja – przyjaciele i kapela znowu są razem!”
Wraz z muzyką pojawiła się też koncepcja komediowych muzycznych przerywników. Pomogły one dodać nieco beztroski do trudnych chwil Arta, które rozgrywają się w jego głowie. Piosenki są nie tylko szalone i zabawne, ale stanowią też ważny element fabuły w grze. Zazwyczaj się pojawiają, gdy Art chce osiągnąć jakieś postępy – fizyczne lub duchowe – a one mu w tym trochę przeszkadzają. Dyrektor dźwięku, Tom Colvin, zdradza nam, że piosenki miały „skoncentrować się na obawach Arta”, a także uwydatnić jego słabości, kiedy ten się zastanawiał nad swoim życiem.
Piosenki początkowo miały być bardziej poważne, ale to wszystko się zmieniło, kiedy Colvin chwycił za bandżo i zaczął pisać śmieszną piosenkę o muzyku grającym na bandżo podczas sceny na dworcu kolejowym. Później już wszystkie piosenki zjechały z zamierzonego toru. „Bilety do kontroli” to utwór, w którym przeszkoda w rozważaniach Arta jest prozaiczna i śmieszna. Piosenka „Hasło” to zabawny rap drwiący z naszego bohatera. „Wyluzuj” to odlotowa oda w stylu lat 60., zachęcająca do niebrania siebie za bardzo serio – dbania o siebie, własne zdrowie psychiczne oraz relacje podczas pracy w kreatywnym otoczeniu. Ze wszystkich funkcji w Marzeniu Arta to muzyka stała się najlepszym łącznikiem poszczególnych elementów. Wraz z tempem rozgrywki zmienia się też tempo muzyki. Kiedy jako Frania zamachujemy się na wrogów potężnym młotem, tempo przyspiesza i pojawiają się bębny.
Producentka Angela Tyler podkreśla ważność chwil, w których pojawia się więcej mechanik muzyki. „Nie pamiętam, na którym to było spotkaniu, ale pamiętam, jakie to było dla nas ważne. Myśleliśmy – czy to [Marzenie Arta] w ogóle wypali?” mówi. „Wydawało się nam, że mamy jeszcze zbyt dużo luźnych części. Mieliśmy mnóstwo fajnych poziomów, ale mieliśmy wrażenie, że nie tworzą spójnej całości. To nie wyglądało jak ukończony produkt”.
„Musieliśmy pokonać tę ostatnią przeszkodę. Połączyć to wszystko w całość i sprawić, że będzie miało ręce i nogi. To chyba było największe wyzwanie – nasz zespół szukał czegoś, co będzie idealnym spoiwem. Pamiętam jak John Beech oraz Ed Hargrave odcięli się na cały weekend od całego świata. I wtedy wpadli na pomysł, aby dać Frani gitarę metalową. Zakończyli te całkowicie odmienne poziomy mocnym heavymetalowym uderzeniem, którego dotąd nie mieliśmy. Wymyślili to właśnie w ten weekend!”
Ale jak mieszkańcy Świata Marzeń zareagują po premierze gry? Wallace przypomina sobie moment, w którym gracze zaczęli grać i komentować zabawę. „Wiedzieliśmy już, że wiele osób dobrze się bawi i znajduje wspólny język z naszą produkcją. Wydaje mi się, że cały zespół doskonale się spisał, łącząc wszystko w spójną całość. Kiedy sam gram w tę grę, rzeczywiście rozumiem jej przekaz. Do tego mamy naprawdę dobrą fabułę. Scenariusz jest świetny, Art jest wiarygodną postacią, z którą możemy się utożsamić, a cała historia przedstawia motyw utraty pewności siebie, powrotu do przyjaciół, a także odnalezienia inspiracji na nowo. Wydaje mi się, że do wielu osób ten przekaz dociera. Zresztą wyrażali to wielokrotnie w komentarzach. Pamiętam, że całość bardzo mnie poruszyła. Nie wiem, czy przy Marzeniu Arta kiedykolwiek ktokolwiek się rozpłakał, ale nie jest to wykluczone”.
To emocjonalna produkcja, w którą twórcy wlali całe swoje serce oraz duszę. Odbiorcy przyjęli Marzenie Arta bardzo ciepło, szczególnie biorąc pod uwagę trudności, jakie się pojawiały podczas produkcji tej gry. Ale to właśnie jest tajemnica wszelkiego tworzenia – nic nigdy nie jest takie proste, jak mogłoby się wydawać. Czasem trzeba odrzucić mnóstwo stworzonego materiału, a zachować tylko jego część.
Ta produkcja odcisnęła duże piętno na samych twórcach. Jak mówi Healey, „[Marzenie Arta] miało być swego rodzaju grą słów [Art to po angielsku „sztuka”]. A więc chodziło o marzenie o sztuce jako koncepcji, o jej zaginionej duszy. W jakimś punkcie produkcji każdy z nas musiał to przeżyć w ten czy inny sposób”.
Jak mówi sam Art: „Czasami widzisz wszystko wyraźnie dopiero w snach, jakby zapaliło się światło w twoim umyśle”.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.