Die Kreation von ... Arts Traum

Wie verkauft man ein Spiel wie Dreams an die Massen? Nun, man braucht ein Aushängeschild. Etwas, um die schiere Ausdrucksfreiheit hervorzuheben, die einem zur Verfügung steht, und zu beweisen, dass man fast alles, was man sich ausdenkt, auch erschaffen kann. Es ist daher keine Überraschung, dass die Story-Kampagne „Arts Traum“, die schon am Erscheinungstag von Dreams verfügbar war, mit der folgenden Botschaft beginnt:

„Diese Geschichte wurde komplett in Dreams erschaffen, um dir einen kleinen Eindruck davon zu geben, was mit unseren Werkzeugen alles möglich ist. Wir hoffen, dass sie dich dazu inspiriert, dieselben Werkzeuge auf deiner eigenen kreativen Reise einzusetzen.“

Für viele Spieler war Arts Traum der erste Vorgeschmack auf das, was Dreams zu bieten hat. Die Geschichte handelt von Art, einem desillusionierten Musiker, der mit seiner Karriere und den Herausforderungen hadert, die sich ergeben, wenn Künstler zusammenarbeiten. Es ist ein surreales und magisches Erlebnis – eben typisch Media Molecule. Im Verlauf des Spiels fliegt man mit Drachen, erkundet einen mechanischen Wald und verbringt mehr Zeit mit einem blauen Schnurrbartträger, als man für möglich gehalten hätte. Arts Traum verkörpert außerdem drei verschiedene Gameplay-Stile in einem, während man durch drei verschiedene Welten reist, die alle ihre eigenen einzigartigen Charaktere beherbergen.

  • Ein Bild von Art, wie er im Schatten einer Frau seinen Kontrabass spielt.

    Ein Bild von Art, wie er im Schatten einer Frau seinen Kontrabass spielt.

  • Ein Bild von Art, der an einem Schreibtisch vor dem imposanten, blauen Hector steht.

    Ein Bild von Art, der an einem Schreibtisch vor dem imposanten, blauen Hector steht.

  • Ein Bild, das einen Einblick in Arts Kopf gewährt, wo sich verschiedene andere Charaktere versammelt haben.

    Ein Bild, das einen Einblick in Arts Kopf gewährt, wo sich verschiedene andere Charaktere versammelt haben.

Tatsächlich war Arts Traum aber mehr als nur ein Vorzeigespiel für Dreams. Es stellte den Höhepunkt all dessen dar, was das Team von Mm während der frühen Entwicklungsphase von Dreams erreicht hatte, wie Art Director Kareem Ettouney erklärt: „Wir dachten uns: Okay, wir haben jede Menge Werkzeuge erschaffen. Welche Art von Inhalt kommt dabei heraus? Und wir stellten fest, dass wir sehr schnell einen Haufen verschiedener Szenen kreierten. Und eine der ersten Ideen von Mark [Healey] war: Hey, wenn wir all diese verrückten Sachen in einer Umgebung unterbringen müssen, warum machen wir nicht etwas, das wie ein Traum funktioniert – wo man in einer Science-Fiction-Szene durch eine Tür gehen und plötzlich in einem Dschungel auftauchen kann?“

Da die Werkzeuge nun einsatzbereit waren, konnte das Team alle möglichen ungewöhnlichen und ausgefallenen Ideen für Arts Traum entwickeln. Die meisten davon stammten aus internen Game Jams, bei denen Molecules mit den Möglichkeiten, die der Werkzeugkasten von Dreams bietet, spielen und ihrer Fantasie freien Lauf lassen konnten.

Mike Pang, Senior Principal Animator, erinnert sich an einige dieser Jams und die freien kreativen Prozesse, die damit einhergingen: „Anfangs war es noch so, dass wir erst nur geplaudert und dann jede Menge Minispiele erstellt haben. Danach musste alles irgendwie zusammengefügt werden, um eine Geschichte daraus zu machen – denn ursprünglich sollte Arts Traum eine Mischung aus den verschiedenen Arten von Spielen sein, die man in Dreams machen kann. Deshalb ist es in einem Moment wie ein Point-and-Click-Spiel, dann ein Plattformer und dann ein Action-Adventure.“

Bilder von frühen Versionen von Francis der Bärin: einmal mit ihr in einer Kampfpose und einmal eine Reihe von Skizzen ihrer Animationen.Bilder von frühen Versionen von Francis der Bärin: einmal mit ihr in einer Kampfpose und einmal eine Reihe von Skizzen ihrer Animationen.

Bilder von frühen Versionen von Francis der Bärin: einmal mit ihr in einer Kampfpose und einmal eine Reihe von Skizzen ihrer Animationen.

Die Jams waren eine wahre Explosion von Ideen – aber da das Team gleichzeitig noch an den Werkzeugen arbeitete, die für die Entwicklung der Kampagne nötig waren, war es auch etwas chaotisch. „Wir mussten herausfinden, wie wir die Levels handhaben können, und gleichzeitig innerhalb der Grenzen der Werkzeuge arbeiten, die sich selbst noch in Entwicklung befanden“, erzählt uns Designer Steven Belcher. „Zu dieser Zeit war alles noch unbekannt. Die Werkzeuge funktionierten nicht immer – und wir hatten noch nicht einmal Animationswerkzeuge!“ Nichtsdestotrotz zog das Team es durch und langsam entstanden Ideen für das, was Arts Traum werden könnte.

Frühe Versionen von Foxy: einmal mit ihm als muskelbepackter Hengst mit Gitarre und einmal eine Reihe von Konzepten für die Gesichtsanimationen.Frühe Versionen von Foxy: einmal mit ihm als muskelbepackter Hengst mit Gitarre und einmal eine Reihe von Konzepten für die Gesichtsanimationen.

Frühe Versionen von Foxy: einmal mit ihm als muskelbepackter Hengst mit Gitarre und einmal eine Reihe von Konzepten für die Gesichtsanimationen.

Entstehungsgeschichte#

Aus den verschiedenen Game Jams entstanden vier Leitideen – zunächst ein Noir-Spiel, in dem ein bärbeißiger Detektiv in einer Entführung ermittelt. Dann gab es ein Spiel, in dem ein Teddybär (eine frühe Version von Francis) gegen Zombies im Zeichentrickstil kämpft. Es gab auch ein Spiel, das in der Welt der griechischen Götter angesiedelt war und von einer Art Roboter-Olympiade handelte – und schließlich ein fantastisches Abenteuer, bei dem ein wunderschöner Wald erkundet wurde. Diese Spiele bildeten die Grundlage für die endgültige Version von Arts Traum (wobei das Spiel ursprünglich Dereks Traum hieß – ein vielleicht nicht ganz so wohlklingender Titel). Die Noir-Detektivgeschichte wurde die Grundlage für Art und seine Point-and-Click-Abenteuer in der echten Welt. Francis kämpfte nicht mehr gegen Zombies, obwohl das Kampfsystem erhalten blieb, und bekam mit Foxy einen Partner. Das Waldabenteuer wurde mit Robotern ausgestattet und wurde zum digitalen Wald. Das Spiel mit den griechischen Göttern wurde jedoch komplett gestrichen – obwohl die Idee, Roboter einzubauen, vielleicht in D-BUG und ELE-D noch ihren Weg ins Spiel gefunden hat.

Art Director Kareem Ettouney erzählt uns, dass er „einen visuellen Stil kreieren wollte, der wie Konzeptkunst aussieht“ und der es „den Spielern ermöglicht, nahtlos zwischen Träumen zu wechseln“. Ettouney ließ sich stark von Noir-Comicromanen inspirieren, was auch in die endgültige Version von Arts Traum eingeflossen ist und den Ton für die stimmungsvollen, verregneten Straßen und düsteren Stadtviertel vorgibt. Aber wenn man das Spiel selbst spielt, merkt man, dass nicht alles nur düster ist. Die regnerischen, von der realen Welt inspirierten Schauplätze von Arts Traum stehen in scharfem Kontrast zu der knalligen Fantasiewelt, die Francis und Foxy bewohnen, und dem digitalen Wald, den D-BUG und ELE-D ihr Zuhause nennen.

Ettouney und das Team hatten auch begonnen, nicht nur über die visuellen, sondern auch über die thematischen Verbindungen nachzudenken, die zwischen diesen drei verschiedenen Welten bestehen könnten: „Wir versuchten immer noch, die Spiele vom Tempo her parallel zueinander zu gestalten – sie nehmen an der gleichen Stelle Fahrt auf, entspannen sich an der gleichen Stelle und flippen dann an der gleichen Stelle aus“, sagt er. „Die Idee war, dazwischen Schnitte zu setzen wie in einem Musikvideo. Es gab also von Anfang an einige Parallelen, die wir ein wenig wie in dem Film Cloud Atlas ziehen wollten, wo es Match Cuts und solche Dinge gibt – aber das war nur eine oberflächliche Anpassung des Tempos, nicht mehr.“

  • Frühe Skizzen von Hector als schurkischer Dornschnabel.

    Frühe Skizzen von Hector als schurkischer Dornschnabel.

  • Konzeptkunst zu den Krähen-Gegnern in humanoider Form.

    Konzeptkunst zu den Krähen-Gegnern in humanoider Form.

  • Eine surreale Skizze von einem Gegner mit Kapuze, dem unten ein paar Goblinmonster folgen.

    Eine surreale Skizze von einem Gegner mit Kapuze, dem unten ein paar Goblinmonster folgen.

Senior Animator Dave Campbell merkt an, dass die größte Herausforderung für ihn nicht darin bestand, die Geschichte zusammenzuführen, sondern einen Weg zu finden, die Gameplay-Szenen nahtlos miteinander zu verknüpfen: „Ich glaube, ich habe immer wieder Dinge aneinandergereiht. Die Geschichte änderte ständig ihre Richtung, was vorgab, welche Szene in die nächste überleiten würde.“ In einigen Fällen mussten Szenen, die voller Inhalte steckten, aufgeteilt werden: „Es war wichtig, dass sie gut ineinander übergehen. Schließlich sollten sie sich wie eine große Szene anfühlen.“

Designer Steven Belcher erklärt: „Wir haben versucht, alles so weit wie möglich miteinander zu verschmelzen, damit es sich wie eine große Geschichte anfühlt. Das sollte niemals beim Spielen hinterfragt werden. Man will, dass sich die Spieler nicht ganz sicher sind, was vor sich geht, aber es sollte sich niemals so anfühlen, als würde man einfach von einem zufälligen Spiel zum nächsten wechseln. Unser Anspruch beim Design war, dass es sich wie ein großes Ganzes anfühlen sollte.“

„Ich glaube, dass das Bild von mir wirklich geholfen hat [ein Bild von Arts Kopf als Festung des Bösewichts, siehe unten]“, fährt Ettouney fort. „Vorher war es nur eine gewöhnliche ‚Bösewicht-Ebene‘ einer Geschichte. Wir haben uns überlegt: ‚Wer war der Bösewicht in der Kindheit?‘ Das frühe Konzept dazu war: ‚Francis und Foxy gelangen zu einem schwebenden Palast des Bösen.‘ Aber wir hatten diese Festung nie wirklich als Art behandelt. Es war einfach nur eine verrückte, surreale Landschaft.

  • Konzeptbild von Francis und Foxy vor Dornschnabels Versteck, dargestellt durch Arts Kopf.

    Konzeptbild von Francis und Foxy vor Dornschnabels Versteck, dargestellt durch Arts Kopf.

  • In einer gerenderten Version des vorherigen Bildes machen sich Francis und Foxy auf den Weg zu Dornschnabels Versteck.

    In einer gerenderten Version des vorherigen Bildes machen sich Francis und Foxy auf den Weg zu Dornschnabels Versteck.

  • Ein surrealeres Bild von Dornschnabels Versteck, auf dem Arts Kopf auseinanderzufallen scheint.

    Ein surrealeres Bild von Dornschnabels Versteck, auf dem Arts Kopf auseinanderzufallen scheint.

Als wir uns fragten, wie es wäre, wenn wir versuchen würden, die Kunst mit in die Geschichte einfließen zu lassen, änderte sich das Spiel vollständig“, fährt er fort. „Wir behandelten diese ‚Bösewicht-Ebene‘ als Teil von Arts Seele – und seine Spielzeuge aus seiner Kindheit arbeiten sich mithilfe von kaputten Instrumenten durch das Labyrinth seines Verstandes. Ich erinnere mich, dass ich diese kaputten Instrumente wirklich als Antwort auf Marks Wunsch, all das zu einem Teil der Psyche dieser Figur zu machen, eingebaut habe.“

Das war für Healey ein bahnbrechender Moment in der Geschichte: „Es ist alles ein Traum dieser Figur. Das hat wirklich geholfen, alles zusammenzufügen.“

Melancholische Momente#

Arts Traum ist vermutlich das düsterste Spiel, das wir hier bei Media Molecule je gemacht haben. Ettouney beschreibt, dass er diesen Ton und eine Geschichte, die sich mit Depression und Burn-out beschäftigt, als Test für die Möglichkeiten der Engine von Dreams betrachtet hat. Ähnlich wie bei einer Produktion am Theater wollte er bei Arts Traum ein „symbolisches Set-Design“ verwenden und die Umgebungen und Landschaften genauso zum Charakter des Spiels beitragen lassen wie die Figuren, die man spielt oder mit denen man interagiert.

Mit einem dunkleren Ton geht die Notwendigkeit für eine höhere Altersfreigabe einher. Angesichts der kreativen Freiheit, die Dreams bietet, wollte das Team idealerweise, dass das Spiel die Einstufung „PEGI 12“ erhält – was bedeutet, alle Kreationen, die im Spiel erschaffen werden, würden ebenfalls entsprechend dieser Einstufung moderiert werden müssen. Senior Producer Suzy Wallace erinnert sich, dass dies eine der ungewöhnlichsten Herausforderungen für sie war. Das Team hatte nicht nur Arts Traum, sondern auch Dreams als Ganzes beinahe fertiggestellt und nun war es an der Zeit, es an die Altersfreigabe-Organisationen zu schicken. Eine Kreation aus der Early-Access-Phase enthielt eine nackte Skulptur im Stil des antiken Griechenlandes. „Uns wurde klar, dass die Inhalte gemäß der Altersfreigabe moderiert werden würden“, erklärt Wallace. „Es wird nicht mehr Nacktheit gezeigt, als man im Museum sehen würde. Wir wollten auf keinen Fall, dass das ein Problem darstellt.“

Ein in Arbeit befindliches Storyboard für Arts Traum.

Ein in Arbeit befindliches Storyboard für Arts Traum.

Deshalb wurde eine Einstufung ab 12 Jahren angestrebt: „Da benutzergenerierte Inhalte nicht eingestuft werden können, mussten wir uns darauf konzentrieren, welche Inhalte tatsächlich enthalten waren“, sagt sie. „Der einzige Inhalt, den wir hatten, war Arts Traum. Wir gingen ihn also noch mal durch und ich erinnere mich, dass wir sehr spät eine nachträgliche Aufnahme machen mussten, nur um Art ein Schimpfwort sagen zu lassen. Wir mussten sehr sorgfältig recherchieren, welche Schimpfwörter zu einer Einstufung ab 12 Jahren führen würden, aber nicht zu einer ab 15!“

Pang merkt an, wie besorgt er war, dass dieses Hin und Her das Spiel davon abhalten könnte, ein deutlich erkennbares Mm-Erlebnis zu sein: „Wir mussten eine Menge Dinge zu Arts Traum hinzufügen, weil wir wohl alle wussten, dass es ein bisschen zu trocken wurde und nicht besonders ‚Mm‘ war, wenn man es mit Spielen von uns wie Tearaway vergleicht. Sie hatten alle einen handgemachten und rustikalen, herzerwärmenden Charme. Arts Traum andererseits war irgendwie melancholisch.“

Die Stimmung aufhellen#

Die Erzählung wurde ein wichtiges Element, um sicherzustellen, dass all die Dunkelheit zu etwas führt, das sich für ein Spiel von Media Molecule richtig anfühlt. Glücklicherweise hatte das Team Hilfe. Cara Ellison wurde an Bord geholt, um die Entwicklung der Erzählung zu leiten, und Kengo Kurimoto übernahm die Leitung des Design-Teams. Die Arbeit der beiden sollte sich während der Entwicklung der Geschichte erheblich überschneiden, wobei beide daran arbeiteten, den Rest des Studios durch diesen Prozess zu führen. Es war Ellison, so berichtet Studioleiterin Siobhan Reddy, die mit Nachdruck „die Erzählung, dass sie eine Band sind, vorantrieb und alle Verbindungen zwischen der Band und Art einbaute“.

„Cara brachte eine Struktur in die Erzählung und damit in das Spiel“, fährt Reddy fort. „Ihre Arbeit erweckte die Charaktere zum Leben, gab ihnen Nuancen und sorgte dafür, dass sie sich miteinander verbunden anfühlten. Sie ließ sich auf den Humor ein und förderte die Leichtigkeit.“ Es sollte nicht einfach nur eine Geschichte über die inneren Konflikte eines einzelnen Mannes sein, sondern letztendlich darüber, wie die Verbindungen zu seinen Freunden – vor allem zur besten Freundin Leila – ihm helfen würden, von einem dunklen Ort zurückzukehren, zu heilen und zu wachsen. Als die Idee mit der Band gefestigt war, ergab es Sinn, dass es Musik sein sollte, die Art und seinen Freunden helfen würde, wieder zueinanderzufinden, nachdem sie sich zerstritten hatten. Einer der besten Momente der Entwicklung und der Erzählung, so Reddy, „war, als der ‚Gig‘ entstand. Diese Szene ist der Höhepunkt: Die Freunde und die Band sind endlich wieder vereint!“

Mit der Musik kam auch das Konzept der komödiantischen musikalischen Einlagen, die dazu beitragen, dass Arts herausfordernder Streifzug durch seinen eigenen Verstand auch ein paar heitere Momente hat. Die Lieder sind nicht nur verrückt und lustig, sondern stellen auch ein interessantes Handlungselement des Spiels dar. Sie tauchen immer dann auf, wenn Art körperlich und geistig Fortschritte machen will, und stehen seiner Entwicklung im Weg – als wären sie selbst Hindernisse. Audio-Leiter Tom Colvin erzählt uns, dass die Lieder „dazu gedacht waren, Arts Unsicherheiten zu thematisieren“ und seine Schwächen auf seiner Reise der Selbstreflexion hervorzuheben.

  • Das erste Bild einer Reihe, das grüne Wirbel ohne besondere Definition darstellt.

    Das erste Bild einer Reihe, das grüne Wirbel ohne besondere Definition darstellt.

  • Das zweite Bild der Reihe. Die grünen Wirbel teilen sich und geben den Blick frei auf einen Tiger, der eine Stadt auf seinem Rücken trägt.

    Das zweite Bild der Reihe. Die grünen Wirbel teilen sich und geben den Blick frei auf einen Tiger, der eine Stadt auf seinem Rücken trägt.

  • Das dritte Bild der Reihe. Der Tiger und die Stadt sind nun deutlicher zu erkennen und an den Seiten erscheinen rosa gekringelte Bäume.

    Das dritte Bild der Reihe. Der Tiger und die Stadt sind nun deutlicher zu erkennen und an den Seiten erscheinen rosa gekringelte Bäume.

  • Das vierte Bild der Reihe. Der Tiger wurde durch eine explodierende Kugel ersetzt, auf die Francis und Foxy voller Spannung blicken.

    Das vierte Bild der Reihe. Der Tiger wurde durch eine explodierende Kugel ersetzt, auf die Francis und Foxy voller Spannung blicken.

Ursprünglich sollten die Songs ernster sein, aber das änderte sich, als Colvin sein Banjo in die Hand nahm und begann, einen albernen Song über die Banjospielerin in der Szene am Bahnhof zu schreiben. Von da an liefen die Dinge sozusagen aus dem Ruder. „Tickets, bitte“ ist ein Song, in dem das Hindernis, das Art im Weg steht, banal und albern ist. Der Passwort-Song nimmt unseren Helden spielerisch mit Rap auf die Schippe. „Beruhig dich“ ist eine Ode an den Groove der 60er-Jahre und es geht darum, sich selbst nicht zu ernst zu nehmen. Der Song trägt dazu bei, einer ziemlich ernsten Botschaft die Schärfe zu nehmen – sich um seine eigene psychische Gesundheit und Beziehungen zu kümmern, während man in einem kreativen Umfeld arbeitet. Von allen Merkmalen von Arts Traum ist die Musik das verbindende Element. Sie hält das Spiel zusammen und verändert sich sogar, wenn sich das Tempo des Spiels ändert. Wenn man mit Francis und ihrem mächtigen Hammer auf Gegner einschlägt, erhöht sich das Tempo und das Trommeln nimmt zu.

Ein Bildstreifen mit den verschiedenen Kapiteln der Geschichte von Arts Traum.

Ein Bildstreifen mit den verschiedenen Kapiteln der Geschichte von Arts Traum.

Produzentin Angela Tyler erinnert sich an die Bedeutung der Momente, in denen die musikalischeren Mechanismen eingeführt wurden: „Ich glaube nicht, dass ich bei diesem Meeting anwesend war, aber ich erinnere mich an das Ausmaß, das es hatte. Wir fragten uns, wie wir [Arts Traum] tatsächlich fertigstellen können“, sagt sie. „Es fühlte sich an, als hätten wir so viele unterschiedliche Teile. Wir hatten all diese coolen Levels – aber es wirkte etwas zusammenhangslos und war noch kein fertiges Produkt.

Wir mussten die letzte Hürde überwinden und alles irgendwie zusammenbringen, damit es einen Sinn ergibt. Das war wahrscheinlich die größte Herausforderung. Ich glaube, dass das Team etwas brauchte, um alles miteinander zu verbinden. Und ich erinnere mich daran, dass sich John Beech und Ed Hargrave für ein Wochenende in einem Schrank eingeschlossen haben. Dabei kamen Francis und die Metal-Gitarren heraus. Sie haben diese verworrenen Levels zusammengeführt und das Heavy-Metal-Zeug eingebracht, denn das gab es vorher noch nicht. Und das haben sie sich an einem Wochenende ausgedacht!“

  • Ein frühes Konzeptbild von Laila in einem weiß-grünen Kleid.

    Ein frühes Konzeptbild von Laila in einem weiß-grünen Kleid.

  • Ein Konzeptbild von Laila, die sich in einem unglaublich langen Kleid aus ihrer Hütte in den Himmel erhebt.

    Ein Konzeptbild von Laila, die sich in einem unglaublich langen Kleid aus ihrer Hütte in den Himmel erhebt.

  • Ein frühes Konzeptbild von Art, wie er aussehen sollte, als er noch als Detektiv geplant war.

    Ein frühes Konzeptbild von Art, wie er aussehen sollte, als er noch als Detektiv geplant war.

Aber wie haben die Bewohner des Traumiversums reagiert, als das Spiel für alle veröffentlicht wurde? Wallace erinnert sich noch gut an den Moment, als es erstmals gespielt wurde, und die Auswirkungen, die die Kommentare der Spieler auf das Team hatten. „Man merkte, dass es den Spielern wirklich Spaß machte und sie sich damit verbunden fühlten. Ich finde, das ganze Team hat einen tollen Job gemacht und am Ende alles zu einem zusammenhängenden Ganzen vereint. Ich spielte es dann auch noch einmal durch und es fühlt sich wirklich alles miteinander verbunden an, nicht wahr? Wie eine großartige Geschichte, die sich durch das ganze Spiel zieht. Sie haben beim Skript großartige Arbeit geleistet und Art zu einem glaubwürdigen Charakter gemacht, mit dem man wirklich mitfühlen kann. Und dann die Geschichte über Menschen, die ihr Mojo verlieren und wieder mit Freunden in Kontakt treten müssen, um ihre Inspiration wiederzufinden. Ich glaube, viele Spieler konnten das wirklich nachempfinden. Das hat sich auch in den Kommentaren gezeigt. Ja, ich erinnere mich, dass ich sehr gerührt war. Ich weiß nicht, ob tatsächlich jemand geweint hat, aber das hätten wir alle können.“

Es ist eine emotionale Erfahrung, zu sehen, wie etwas, in das man sein Herz und seine Seele gesteckt hat, zum Leben erwacht und ein Publikum findet. Das trifft besonders auf Arts Traum zu, da es eine so ungewöhnliche Entwicklungsphase mit vielen Umwegen durchgemacht hat. Aber das ist das große Geheimnis von jeder Kreation – die Dinge laufen nicht immer geradlinig. Man hat immer genauso viel Material, das nicht verwendet wird, wie das, das am Ende genutzt wird.

Vielleicht ist das der Grund, warum das Spiel bei den Schöpfern so gut ankam. Healey meint dazu: „[Arts Traum] sollte ein Wortspiel sein. Quasi: ‚Hier ist dieser Typ namens Art (zu Deutsch „Kunst“), und das ist seine Geschichte.‘ Aber gleichzeitig auch: ‚Nein – das ist der ultimative Traum von der Kunst selbst als Konzept, und Art ist die verlorene Seele, mit der sich jeder Künstler irgendwann mal identifizieren kann.‘

Wie schon Art selbst sagte: „Manchmal sieht man nur in seinen Träumen wirklich klar, als ginge ein Licht im Kopf an.“

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.