Come abbiamo fatto... Il sogno di Art
Come si fa a vendere un gioco come Dreams alle masse? Beh, serve una bella vetrina. Qualcosa che metta in luce la totale libertà espressiva a propria disposizione, che dimostri che si può creare quasi tutto l'immaginabile. Non è una sorpresa, quindi, che la campagna di lancio di Il sogno di Art si apra con il seguente messaggio:
"Questa storia è stata realizzata interamente in Dreams, per darvi un assaggio di ciò che è possibile creare con i nostri strumenti. Ci auguriamo che vi ispiri a utilizzare questi stessi strumenti nel vostro percorso creativo."
Per molti giocatori, Il sogno di Art è il primo assaggio di ciò che Dreams può offrire, esplorando la storia di Art, un musicista disincantato in difficoltà con la sua carriera, e con le sfide della collaborazione creativa. È un'esperienza surreale e magica nel tipico stile di Media Molecule: nel corso del gioco volerete con i draghi, esplorerete una foresta meccanica e passerete diverso tempo (troppo) con un uomo blu molto baffuto. Inoltre il sogno di Art abbraccia tre stili di gioco diversi corrispondenti ai tre diversi mondi che è possibile visitare, ognuno con i propri personaggi unici.
Ma in realtà, Il sogno di Art era più di una semplice vetrina per Dreams. Ha rappresentato il culmine di tutto ciò che il team di Mm aveva raggiunto durante le prime fasi di sviluppo di Dreams, come spiega il direttore artistico Kareem Ettouney. "Ci dicevamo: okay, abbiamo creato un sacco di strumenti. Che tipo di contenuto ne può venire fuori? E abbiamo scoperto che riuscivamo a realizzare svariate scene molto rapidamente. E una delle primissime idee di Mark [Healey] fu: 'Ehi, se non possiamo fare tutte quelle cose folli come se fossero ambienti diversi, perché non facciamo qualcosa come in un sogno, dove da una scena di fantascienza attraversi una porta e improvvisamente ti ritrovi in una giungla?'"
Con gli strumenti ora funzionanti, il team era libero di immaginare ogni genere di idee insolite e fuori di testa per Il sogno di Art. La maggior parte di esse proviene da sessioni di gioco interne, dove le Molecole hanno potuto giocare con ciò che il set di strumenti di Dreams offriva in quel momento, e lasciare che la loro immaginazione si scatenasse.
Il capo animatore senior Mike Pang ricorda alcune di queste sessioni, e i processi creativi insoliti che ne nascevano. "All'inizio avevamo questo rituale per cui tutti ci trovavamo a chiacchierare, e poi dovevamo fare un sacco di minigiochi. Poi hanno fuso tutto insieme per farne una storia: originariamente Il sogno di Art doveva essere un misto dei diversi tipi di giochi che si possono realizzare in Dreams. Quindi all'inizio è un gioco punta e clicca, e poi un platform, e poi un'avventura d’azione."
Le sessioni di brainstorming sono state una vera esplosione di idee, ma, dato che il team stava lavorando in contemporanea anche agli strumenti per creare la campagna che stavano sviluppando, risultavano abbastanza caotiche. "Abbiamo dovuto capire come gestire i livelli allo stesso tempo per lavorare nei limiti degli strumenti in sviluppo", ci dice il designer Steven Belcher. "Tutto era un’incognita a quel tempo. Gli strumenti non funzionavano sempre... e non avevamo nemmeno degli strumenti di animazione!" Nonostante ciò, il team ce l’ha messa tutta, e le idee per ciò che Il sogno di Art poteva diventare hanno iniziato a prendere forma.
Storia delle origini#
Dalle varie sessioni di gioco sono emerse quattro idee principali: la prima, un racconto noir con protagonista un maturo detective che indaga su un rapimento. Poi c'era un gioco in cui un orsacchiotto (una prima versione di Frances) combatteva contro degli zombie fumettosi. C'era anche un gioco ambientato nel mondo degli dei greci, in cui si partecipava a una sorta di gara in stile Olimpiadi robotiche; e infine, un'avventura fantastica ambientata in una bellissima foresta. Questi giochi erano i semi di quello che si può trovare nella versione finale de Il sogno di Art (anche se il gioco era originariamente chiamato Il sogno di Derek; un titolo leggermente meno evocativo). La storia poliziesca noir divenne la base per Art e le sue avventure punta e clicca nel mondo reale. Frances non combatte più gli zombie, anche se il sistema di combattimento è rimasto, e ha guadagnato un partner: Foxy. L'avventura della foresta ha incorporato i robot ed è diventata la foresta digitale. Invece il gioco degli dei greci è stato tagliato completamente, anche se forse l'idea di includere i robot ha contagiato le parti di Pulce ed Elodie del gioco.
Il direttore artistico Kareem Ettouney ci dice che voleva "creare uno stile grafico che sembrasse un concept art", e che avrebbe permesso "ai giocatori di passare senza soluzione di continuità tra un sogno e l’altro". Ettouney ha tratto grande ispirazione dai fumetti in stile noir, che hanno caratterizzato la versione finale de Il sogno di Art e dato il giusto tono alle strade buie, fradice di pioggia e le tetre atmosfere della città. Ma se avete giocato al gioco, avrete notato che non è tutto cupo e negativo. I luoghi piovosi del mondo reale di Art sono in netto contrasto con la vivacità del mondo fantasy abitato da Frances e Foxy, e con la foresta digitale in cui Pulce ed Elodie sono di casa.
Ettouney e il team avevano anche iniziato a considerare non solo i collegamenti visivi, ma anche quelli tematici che potevano comparire tra questi tre diversi mondi. "Stavamo cercando di dare ai giochi dei parallelismi a livello di ritmo: crescono nello stesso punto, si rilassano nello stesso punto e poi deragliano nello stesso punto", dice. "L'idea era di montarli come un video musicale. Alcuni parallelismi c'erano fin dall'inizio, cercavamo di farli combaciare à la Cloud Atlas, dove si hanno tagli significativi negli stessi punti e cose del genere, ma era una corrispondenza superficiale del ritmo narrativo, niente di più."
L'animatore senior Dave Campbell ricorda che la sfida più grande per lui non è stata mettere insieme la storia del gioco, ma trovare un modo per collegare le scene di gioco senza soluzione di continuità. "Cercavo di mettere in fila le cose, ancora e ancora. La storia continuava a cambiare percorso, e questo determinava quale scena avrebbe portato a quella successiva." In alcuni casi, hanno dovuto dividere le scene più pesanti dal punto di vista del contenuto: "Dovevamo sempre fare transizioni da una scena all’altra in un modo spettacolare, in modo che sembrasse un'unica scena quando in realtà era divisa in due."
Come spiega il designer Steven Belcher: "Si cerca di amalgamare il tutto il più possibile perché sembri un'unica storia, in modo che le persone che giocano non se ne accorgano. Volevamo che non fossero del tutto sicure di quello che succedeva, e che non sembrasse che stessero passando da un gioco all’altro a caso. Abbiamo cercato di dare un senso a tutto in modo che sembrasse una storia il più possibile unitaria."
"Penso che ciò che ha aiutato molto sia stata quest'immagine che ho realizzato [un'immagine della testa di Art come fortezza del cattivo, vedi sotto]", continua Ettouney. "Prima era solo un livello come tanti altri di "cattivi" di una storia. Cercavamo di pensare: 'Qual è il cattivo nella parte dell'infanzia?’ Il progetto iniziale era tipo: 'Frances e Foxy raggiungono un imponente palazzo malefico.' Ma non abbiamo mai trattato questa fortezza come se fosse Art, era solo un posto folle e surreale.
"Ciò che ha cambiato tutto è stato quando ci siamo chiesti: 'okay, e se tutto ciò facesse parte dello sforzo di fondersi con l'arte?'", continua. "Tratteremo questo livello di 'cattivi' come una parte frammentata dell'anima di Art, e i suoi giocattoli d'infanzia stanno attraversando il labirinto della sua mente con strumenti rotti. Ricordo di aver introdotto quegli strumenti rotti come risposta al desiderio di Mark di rendere tutto questo parte della psiche del protagonista".
Per Healey, questo è stato un momento di svolta nella storia: "Questo è un sogno che questo tizio sta facendo: e questo ci ha aiutato a mettere tutto insieme, alla fine."
Momenti di malinconia#
Il sogno di Art è probabilmente il gioco più dark che abbiamo prodotto qui a Media Molecule. Ettouney descrive l’adottare questo tono e una storia che esplora i temi della depressione e dell'esaurimento come un test di ciò che il motore Dreams poteva essere capace di fare. E proprio come in una produzione teatrale, voleva che Il sogno di Art usasse una "scenografia simbolica", che definisse i luoghi come parte del carattere del gioco, così come i personaggi che si interpretano o con cui si interagisce.
E con un tono più cupo sorge la necessità di una classificazione in base alla fascia di età più alta. Data la libertà creativa offerta in Dreams, il team sperava che il gioco ricevesse un rating PEGI 12, e qualsiasi creazione fatta nel gioco avrebbe dovuto essere adatta a quel rating. La produttrice senior Suzy Wallace ricorda questa come una delle sfide più insolite che hanno affrontato. Il team aveva quasi finito non solo Il sogno di Art, ma Dreams nel suo complesso, ed era ora di sottoporlo alle organizzazioni che si occupano della classificazione per età. Una delle prime creazioni di accesso conteneva una scultura nuda in stile greco classico. "Ci siamo resi conto che i contenuti sarebbero stati moderati in base a quel livello", dice Wallace, "solo perché si mostrava la nudità che trovereste in un museo. E noi ci tenevamo molto che questo non accadesse."
L'idea, quindi, era di puntare a un PEGI 12. "Dal momento che non si può essere valutati in base agli UGC (User Generated Content, contenuti generati dagli utenti), abbiamo dovuto concentrarci su quali contenuti erano effettivamente inclusi nel prodotto", dice. "E l'unico contenuto che avevamo era Il sogno di Art. Siamo tornati al lavoro e mi ricordo che, molto tardi, abbiamo dovuto fare una sessione aggiuntiva solo per registrare il personaggio di Art che diceva una parolaccia. Abbiamo dovuto studiare molto attentamente quali parolacce ci avrebbero fatto ottenere una valutazione PEGI 12, ma non 15!"
Pang ricorda di essersi preoccupato di come tutto questo linguaggio adulto potesse impedire che il gioco fosse un'esperienza Mm riconoscibile. "Abbiamo dovuto aggiungere molta roba ne Il sogno di Art, perché stava diventando un po' troppo asciutto, e non molto Mm se lo si confronta con altre cose che abbiamo fatto, come Tearaway. Erano molto umane e rustiche, scaldavano il cuore. E invece Il sogno di Art era un po' malinconico."
Alleggerire l'atmosfera#
La storia sarebbe stata fondamentale nel fare in modo che tutta quell'oscurità approdasse a un punto in linea con un gioco di Media Molecule. Fortunatamente, il team ha avuto un aiuto. Cara Ellison è stata coinvolta per dirigere lo sviluppo della narrazione, e Kengo Kurimoto è stato messo a capo del team di design. Il lavoro dei due direttori si è incrociato significativamente durante lo sviluppo della storia, ed entrambi hanno guidato il resto dello studio nell’impresa. È stata Ellison, racconta la direttrice dello studio Siobhan Reddy, che ha davvero "puntato alla storia della band e ha creato tutti i legami tra questa e Art.
"Cara ha donato una struttura alla storia e quindi al gioco", continua Reddy. "Ha dato vita ai personaggi, ha dato loro delle sfumature e li ha legati tra loro. Ha usato l'umorismo e incoraggiato la leggerezza." Questa non doveva essere una storia solo incentrata sulle lotte interiori di un uomo, ma su come i suoi legami con i suoi amici (specialmente Laila) lo avrebbero aiutato a uscire da un momento negativo, a guarire e a crescere. Una volta che l'idea della band è stata introdotta, era logico che la musica sarebbe stata il legante che avrebbe riavvicinato Art e gli amici, dopo la rottura. Uno dei momenti migliori dello sviluppo e della narrazione, ci dice Reddy, "è stato quando abbiamo concepito 'il concerto'. Questa scena è il momento culminante: amici e band di nuovo insieme!"
E con la musica sono arrivati gli intermezzi musicali comici. Questi aiutano a introdurre momenti di leggerezza nel difficile viaggio di Art all'interno della sua mente. Ma oltre a essere stravaganti e divertenti, le canzoni stesse rappresentano un elemento interessante della trama del gioco. Saltano fuori ogni volta che Art vuole progredire, sia fisicamente che mentalmente, impedendogli di avanzare come se fossero esse stesse una sorta di ostacolo. Il responsabile audio Colvin ammette che le canzoni erano "pensate per punzecchiare le insicurezze di Art", evidenziando le sue debolezze nel corso del suo viaggio di auto-coscienza.
In origine le canzoni dovevano essere più serie, ma tutto è cambiato quando Colvin ha preso il suo banjo e ha iniziato a scrivere delle canzoni buffe sul suonatore di banjo nella scena della stazione. E da lì, le cose sono deragliate. Biglietto, prego è una canzone in cui l'ostacolo sulla strada di Art è banale e sciocco. Password si prende gioco del nostro eroe a suon di rap. Rilassati è un omaggio agli anni ‘60, un'ode al non prendersi troppo sul serio, per alleggerire un messaggio piuttosto serio: l'importanza di prendersi cura della propria salute mentale e delle relazioni mentre si lavora in un ambiente creativo. Tra tutte le caratteristiche de Il sogno di Art, la musica è diventato il legante che tiene insieme il gioco. La musica inoltre cambia anche quando cambia il ritmo di gioco. Mentre si colpiscono i nemici con un potente martello nei panni di Frances, il ritmo aumenta e le percussioni crescono.
La produttrice Angela Tyler ricorda l'importanza di questi momenti in cui venivano introdotte le meccaniche musicali. "Non credo di aver partecipato a quella riunione, ma ricordo la portata della cosa. Pensavamo: 'come facciamo a finire [Il sogno di Art]?'", dice. "Sembrava composto da così tante parti diverse. Avevamo tutti questi bei livelli, ma non era del tutto coeso e non era un prodotto finito.
"Abbiamo dovuto superare l'ultimo ostacolo di mettere tutto insieme e dargli un senso. Questa è stata probabilmente la sfida più grande, e sentivo che la squadra aveva bisogno di qualcosa che li unisse. E mi ricordo che John Beech e Ed Hargrave si rinchiusero in un armadio per un fine settimana. Ed è stato allora che sono arrivati Frances e le chitarre metal. E hanno realizzato l'unione di questi livelli confusi e quella specie di roba heavy metal nel finale, perché prima non esisteva niente di tutto ciò. E se lo sono inventato in un fine settimana!"
Ma come hanno reagito gli abitanti del Sogniverso una volta che il gioco è stato pubblicato? Wallace ricorda ancora il momento in cui la gente ha iniziato a interagire con il gioco, e l'impatto che i commenti della gente hanno avuto sulla squadra. "Era chiaro che le persone si stavano divertendo molto e stavano vivendo l'esperienza al 100%. Credo che tutto il team abbia fatto un lavoro incredibile per mettere tutto insieme in un modo coerente, alla fine. E quando alla fine ci ho giocato, l’ho trovato molto coinvolgente. Si sente che c’è una grande storia dietro tutto questo. Hanno fatto un lavoro incredibile con la sceneggiatura, rendendo Art un personaggio credibile con cui si può davvero empatizzare, e tutta la storia sulle persone che perdono la bussola e che devono ricongiungersi ai propri amici per trovare di nuovo l’ispirazione... Penso che molte persone si siano ritrovate in questa storia, come è emerso dai commenti. Sì, ricordo che mi sono molto commosso. Non so se qualcuno abbia davvero pianto, ma potremmo averlo fatto tutti".
È un'esperienza emozionante vedere una cosa in cui hai profuso cuore e anima prendere vita ed essere accolta dal tuo pubblico; specialmente una cosa come Il sogno di Art, che si è rivelato essere una sorta di viaggio tortuoso durante lo sviluppo. Ma questo è il grande segreto di qualsiasi tipo di creazione: le cose non sono sempre semplici. C'è tanto materiale che non viene usato e ci sono sezioni che invece sì.
Forse è per questo che il gioco ha coinvolto i creatori in modo così significativo. Come dice Healey: "[Il sogno di Art] voleva essere un gioco di parole. Tipo, 'Beh, c'è questo tizio chiamato Art, e [questa è] la sua storia.' Ma è anche, 'No, questo è il sogno definitivo dell’arte stessa come concetto, e Art è quell'anima perduta che tutti i creatori hanno sperimentato a un certo punto".
Come dice lo stesso Art, "A volte il sogno è l'unico posto in cui riesci a vedere le cose chiaramente. Come una lampadina che ti si accende in testa."
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