《亞特的夢境》開發幕後花絮
你該如何將《Dreams Universe》這樣的遊戲銷售給大眾呢?這個嘛,你需要一個展示用的遊戲成品,凸顯出你能運用無限的表達自由,證明你可以創造任何你想得到的東西。所以不意外的是,《Dreams Universe》發售日故事活動《亞特的夢境》用下列訊息作為開場:
「這個故事完全是在《Dreams Universe》中完成,是為了讓大家一瞥我們工具的可能性。我們希望它能激勵各位在自己的創造旅途中,使用這些相同的工具。」
對許多玩家而言,《亞特的夢境》是他們初次體驗到《Dreams Universe》能達成什麼事情,探索在事業上掙扎的失志音樂家——亞特的故事,以及創意合作的挑戰。這是典型的超現實奇幻 Media Molecule 式的體驗;在遊戲過程中,你會與龍一同飛舞、探索機械森林,並花許多時間與一位超乎你想像,長著濃密鬍子的藍色男人相處。《亞特的夢境》同時將三種不同的遊玩風格融合為一體,你會在三個不同的世界中遨遊,而每個世界都有與眾不同的角色。
但實際上,《亞特的夢境》不僅是《Dreams Universe》裡一個展示性的遊戲而已。正如藝術總監 Kareem Ettouney 所解釋,它代表了 Media Molecule 團隊在《Dreams Universe》早期開發階段所取得一切成就的頂端。「我們想著,好吧,我們做了一堆工具,那能做出什麼樣的內容呢?接著我們很快地就做出一堆不同的場景。而起初 Mark (Healey) 提出其中一個點子:『假如我們無法做出所有瘋狂的東西當作不同的場景,那我們何不做一些像是在夢境那樣,從科幻場景穿過一道門,突然間就身處叢林的那種體驗呢?』」
有了能運用的工具,團隊可以自由地為《亞特的夢境》想出各種特別、千奇百怪的想法,其中大部分來自於遊戲內部派對中,在這裡,小分子們 (Molecules) 能遊玩目前《Dreams Universe》裡提供的工具集,讓想像力大放異彩。
首席資深動畫師 Mike Pang 記得一些派對,以及隨之而來的不規則創作過程。「我記得在早期階段,我們有一個聚會,大家只是聊天而已,然後我們會創作一些小遊戲。接著他們把小遊戲拼湊在一起,形成一個故事。因為從一開始,《亞特的夢境》就意味著那些你可以在《Dreams Universe》做出的不同類型混合遊戲。所以可以一下子是點擊式遊戲、一下子是平台遊戲、最後又變成動作冒險遊戲。」
這個派對蹦出了很多想法,然而,由於團隊也在同時開發工具,建立他們正在開發的活動,因此變得點混亂。設計師 Steven Belcher 說道:「我們得解決如何在開發工具的限制下同時處理關卡,在當下一切都是未知數,這些工具不是每次都能有效運作,而且我們甚至還沒有任何動畫工具!」儘管如此,團隊還是堅持下來,關於《亞特的夢境》的想法開始形成。
初始故事#
從各式各樣的遊戲派對中產生了四種主要的想法:起初是一個黑色懸疑類型遊戲,講述一位頭髮斑白的偵探在調查一起綁架案;還有一款遊戲是關於一隻泰迪熊 (法蘭西斯早期的版本) 對抗卡通殭屍;另外也有希臘神話背景的遊戲,希臘神明參加了某種機器人奧林匹克風格的比賽;最後一款是探索美麗森林的奇幻冒險遊戲。這些遊戲播下了種子,茁壯成你們日後所見《亞特的夢境》的最終版本 (儘管遊戲最初稱之為「德瑞克的夢境」,也許是少了一點聯想的標題)。黑色偵探故事成為亞特和現實世界點擊式冒險遊戲的基礎。法蘭西斯不再對抗殭屍,卻仍然保留了戰鬥系統,而且獲得了一個同伴狐克希。森林冒險加入了機器人,並變成了數位森林。希臘神話的遊戲則被完全刪除,不過,也許遊戲中 D 蟲和 ELE-D 的部分有用到那個機器人的想法。
藝術總監 Kareem Ettouney 告訴我們,他想「創造一種看起來像概念藝術的視覺風格」,那會讓「玩家在夢境中流暢地來回切換」。Ettouney 受到許多黑色懸疑風格小說的啟發,造就了最終版的《亞特的夢境》,場景設定在雨水浸透了荒涼城市的街頭小巷,為略帶悲傷的氣氛奠定了基調。如果你玩過這個遊戲,可能會發現遊戲並不全然是暮氣沈沈的氛圍。亞特多雨的現實世界靈感處,與法蘭西斯和狐克希居住在生氣盎然的幻想世界,以及 D 蟲和 ELE-D 稱為家的數字森林形成鮮明的對比。
Ettouney 和團隊也開始考量到不只視覺上,還有三個不同世界之間可能聯繫的主題。他說:「我們依然嘗試著使這些遊戲在節奏上相互平衡,它們在同一處打造、同一處放鬆,並在同一處瘋狂起來,這個點子就像音樂影片一樣在它們之間互相切換。所以從一開始就有一些相似之處,試圖使它們像電影《雲圖》那樣相互搭配,在那裡你有相符合的剪輯與類似的東西,就只是表面上的節奏搭配,就這樣而已。」
資深動畫師 Dave Campbell 記得對他來說最困難的不是把故事串在一起,而是找到方法把遊戲場景順暢地串聯起來。「我想我是把東西一次又一次地串在一起。故事一直改變走向,那決定下一個場景會是什麼。」在某些情況下,他們不得不把內容豐富的場景分隔開來。「我們總是要以一種非常棒的方式互相轉換,所以雖然一分為二,感覺卻又像是一個完整的場景。」
正如設計師 Steven Belcher 所解釋:「它試圖盡可能地融合所有的東西,讓人感覺是一個故事,讓人們在玩的時候不會猜來猜去。你會希望玩家不全然知道發生了什麼,但又不至於讓人覺得只是在各個遊戲中隨機跳來跳去。我們試圖使遊戲合理化,盡量讓玩家覺得這是同一個故事。」
「我認為真正有幫助的是我做的那個影像 (亞特的腦袋被當成反派的堡壘,見下圖)。」Ettouney 續道:「在那之前,它只是一個傳統的『反派』故事。我們努力思考,我們童年的那個壞人到底是什麼?原先的想法是:法蘭西斯和狐克希到了一個盤旋在空中的邪惡宮殿。但我們從來沒有認真地把這個堡壘當作亞特來看。它只是一個瘋狂又超脫現實的景觀。」
「我們自問是什麼改變了遊戲,好,如果全都是為了融入藝術呢?」他繼續說道:「我們會把亞特破碎的心靈碎片作為那一個『反派』,而他的童年玩偶會通過破碎的樂器並穿越他的心靈迷宮。我記得我真的塞了一些壞掉的樂器,來實現 Mark 的願望,讓這一切成為亞特心靈的一部分」。
對 Healey 來說,這是故事有所突破的時刻:「這全都是這個人所做的夢,這是真的,它幫助我們把這一切串在一起。」
憂鬱時刻#
《亞特的夢境》可能是我們在 Media Molecule 裡製作過最黑暗的遊戲。Ettouney 說很樂意採納這種風格,以及探討抑鬱和倦怠為主題的故事,當作對《Dreams Universe》引擎能力的一種測試。並且,就如戲劇作品一樣,他想要讓《亞特的夢境》成為「象徵性的設計場景」,使環境就像與玩家扮演或互動的人,成為遊戲中角色的一部份。
由於風格較為黑暗,因此需要有更高的年齡分級。考慮到《Dreams Universe》中提供的創作自由,團隊希望遊戲分級在輔 12 級,遊戲內任何創作也需要按照這個等級來審核。資深製作人 Suzy Wallace 還記得,這是他們面臨最為特別的挑戰之一。團隊不僅快完成《亞特的夢境》,《Dream Universe》也做完了,是時候把它呈交給年齡分級組織。一件早期的作品,內容有希臘古典風格所做的裸體雕塑。Wallace 說:「我們意識到,內容也會受到同等程度的審核,而展示的裸體不該比你在博物館裡看到的還多,我們非常希望這不會影響到審核。」
接著,我們的想法是爭取到輔 12 分級。她說:「由於無法在 UGC (使用者創作內容) 上得到分級,所以我們要專注在遊戲包含的內容,而我們唯一的內容就是《亞特的夢境》。我還記得,我們回去之後,那時候很晚了,我們要改善,錄下亞特說了哪句髒話,我們必須非常仔細研究哪些髒話分級會在 12 歲,而非 15 歲!」
Pang 回想起他曾擔心遊戲中這些粗話和玩笑會影響到經典的 Mm 遊玩體驗。「我們得把所有東西加進《亞特的夢境》,因為我想我們都知道,它有點太枯燥乏味了,如果你與我們製作的《撕紙小郵差》相比,就會知道這並非 Mm 式的風格,也就是質樸又溫馨、很手工製品的風格。而《亞特的夢境》卻是充滿抑鬱氛圍。」
舒緩情緒#
對於 Media Molecule 遊戲來說,敘事是關鍵,要確保所有黑暗元素被引向感覺正確的地方。幸運的是,團隊得到幫助,Cara Ellison 加入遊戲團隊,領導敘事發展,而 Kengo Kurimoto 則引領設計團隊,在故事發展的過程中,兩位領導有了很大的交集,他們都在努力指導工作室其他成員完成進展。工作室總監 Siobhan Reddy 告訴我們是 Ellison,是她真正「推進了這個樂隊的故事,並把樂隊和亞特之間的所有連結建立起來。」
「Cara 架構了故事,因此也建立起了遊戲的結構,」Reddy 繼續說:「她使人物栩栩如生,賦予他們細緻入微的細節,讓他們感覺有了關聯。她喜歡這種幽默並鼓勵人們放輕鬆的方式。」這不完全是關於一位男子內心掙扎的故事,而是關於他與朋友的故事,尤其是最好的朋友萊拉,她會幫助男主角重返光明,治癒心靈並且有所成長。確立了樂隊的想法後,就可以知道是音樂幫助亞特與朋友們,讓他們在大吵一架後重新建立起橋梁。Reddy 告訴我們故事過程中最為精采的時刻是:「當『盛大演出』開始那段。這一幕是高潮的一刻,朋友們與樂團又回歸了!」
音樂隨之帶來了喜劇音樂插曲的想法。這些插曲有助於為亞特腦海中的挑戰之旅增添一些輕鬆的時刻,除了古怪和歡樂外,這些歌曲也代表了遊戲中一個有趣的情節元素。每當亞特想在身心上都有所進步時,這些歌曲就會慣性地冒出來,阻礙他的進展,就好像歌曲本身是種障礙一樣。音樂總監 Tom Colvin 告訴我們「這些歌曲目的是觸動亞特的不安全感」,在他踏上自贖之旅上,凸顯出自己的弱點。
這首歌原本是想要更嚴肅些,然而當 Colvin 拿起他的班鳩琴,寫了一首在火車站場景中,一位班鳩琴手在演奏的愚蠢歌曲時,一切都變了。從那時起,事情就脫離原本的計畫。在〈請出示車票〉這首歌曲中,阻礙亞特的障礙暨普通又愚蠢。〈通關密語〉是首饒舌歌,用俏皮的方式嘲諷著我們的英雄。〈冷靜點〉是一首 60 年代風格的頌歌,頌唱著不要那麼嚴肅的對待自己,這些歌曲幫助人們從十分嚴肅的話題中釋懷:也就是在創作環境中照顧自己的心靈健康與人際關係的重要性。在《亞特的夢境》所有特色中,音樂是將遊戲連結在一起的融合要素。音樂甚至會隨著遊玩節奏而改變。當你用法蘭西斯揮舞著強大的錘子甩向敵人時,節奏加快,鼓聲也會增強。
製作人 Angela Tyler 回想起更多音樂機制被採納至其中的重要時刻:「我不認為我有參加那次的會議,但我確實記得那場會議的規模。像是,我們如何確實傳遞 (《亞特的夢境》) 核心思想?」她說:「感覺就像我們有許多不同的碎片。我們有這些很酷的關卡,卻不夠凝聚,無法拼湊出一個成品。」
「我們必須克服最後的障礙,把一切都聚集起來,賦予遊戲意義。那八成是最大的挑戰吧,而我認為團隊需要一些東西才能黏接起來。我記得,John Beech 與 Ed Hargrave 他們兩人把自己鎖在儲物間一個週末,就是那時我們創造出法蘭西斯與他的金屬吉他。他們兩個在最後把這些令人混亂的關卡和那金屬東西相結合,以前都沒想到,他們卻在一個週末就想出這個辦法了!
向大眾發表遊戲後,夢想世界中的居民們會是如何反應?Wallace 仍然記得那時大家第一次遊玩遊戲的樣子,以及看到人們的評論對團隊產生的影響力。「你會知道大家是真的喜歡這個遊戲,並與遊戲體驗有所共鳴,我覺得整個團隊做得很棒,最終把一切集結在一起,成為完整的作品。我回去玩的時候,感覺很連貫,就好像有一個很棒的故事貫穿其中,他們在劇本上做得很出色,使亞特成為很有說服力的角色,你真的可以感同身受。整體故事是關於人們失去個人魅力,需要與朋友重新有所連繫,再次找到靈感。從評論中看來,我想很多人真的能深入其境。沒錯,我記得我非常感動。我不知道有沒有人因此而哭,但我們可能都感動得哭了吧!」
看到你傾注了心血的作品得以實現並被觀眾接納,這是情感上的體會,尤其是像《亞特的夢境》這樣的作品,它的創造過程是一趟旅途。但這是創作背後的大秘密,事情並不總是直截了當。有很多素材沒使用到,就如很多素材被用上一樣。
也許這就是為什麼該遊戲會引起創作者們如此大的共鳴。正如 Healey 所想:「《亞特的夢境》試圖玩一種字面上的遊戲。你知道的,就像,嗯,有一個人叫做亞特,『這是』他的過往,但也同時像是:『不,這是以藝術最終的夢想為概念』,亞特就是所有創作者在某一時刻都經歷過的,那個迷失自我的靈魂。」
正如亞特所說:「有時真的只能在夢中才能看得一清二楚,就如在腦海中點起的那盞明燈。」
Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。