ملف Molecule تعريفي: Catherine Woolley
ساهمت Catherine Woolley مساهمة كبيرة في تصميم Dreams. ليس بمفردها طبعًا، فذلك سيكون غير معقول (ومذهل إلى حد كبير). لكن بصفتها مصممة خبيرة في Media Molecule، كانت جزءًا من الفريق الذي ساعد في ابتكار المفاهيم والأنظمة التي انبثقت منها Dreams. والآن، سنتحدث إلى Catherine بشأن المنهجية وراء تصميم الألعاب الجيد، وأهمية اختبار المستخدم، ودمية الباندا المكتبية الأكثر لينًا في العالم.*
* على الأرجح.
مرحبًا يا Catherine! ما وظيفتكِ هنا في Media Molecule؟
أنا مصممة خبيرة، وسأتم خمسة أعوام عمل في Mm خلال أسبوعين تقريبًا [في وقت هذا اللقاء]. خلال ذلك الوقت، عملت على أجزاء مختلفة من Dreams، فعندما بدأت، عملت على «حلم آرت»، ثم انتقلت للعمل مع فريق العروض التوضيحية، حيث عملت على العروض التوضيحية وتدريب الخبراء. كما عملت على المقاطع التعليمية، التي كان محتواها محاولة تعليم الناس كيفية الابتكار في Dreams.
صممتُ أيضًا مجموعات أدوات متنوعة، بما في ذلك مرحبًا بك في بيتك، وحديقة الترحيب، والمعبد القديم، والعصور القديمة، وAncient Dangers. عملتُ على مجموعات الأدوات نفسها، ثم صممت بعض المستويات والعناصر. ثم اتجهتُ للتعليم، وعملتُ على تحديث تصميم الأحلام معاد تصميمه مع Kevin ونموذج المنصة ثنائية الأبعاد التي صممناها مع نموذج زاحف الزنزانة.
أعمل الآن على Tren بصفتي مصممة مجموعة أدوات Tren، مما يتضمن تنظيمها حتى تصبح بأفضل جودة ممكنة للاعبين، وحتى نتمكن من التقاط أفضل صور وكتابة أكثر وصف مضحك لها. ثمة عديد من العناصر في مجموعة الأدوات هذه، لذا ثمة عمل كثير، لكننا أوشكنا على الانتهاء وهي تبدو رائعة. أظن أنني تساءلت عندما أصبحت العروض التوضيحية جاهزة من أجل Dreams Early Access: «ماذا سيفعل هذا الفريق الآن؟» هل لا يزال علينا تعليم الأشياء؟»، لكن الانتقال إلى فريق تصميم مجموعات الأدوات كان رائعًا حقًا، إذ استطعنا ابتكار أشياء يسهل على اللاعبين استخدامها في اللعبة.
هل لديكِ شيء مفضل عملت عليه في Dreams، أو أحببتِ تصميمه جدًا؟
من الأمور البارزة المساعدة في ابتكار كوثبيرت. احتجنا إلى جني من أجل كوثبيرت تحديدًا، لأن هذا سيصبح بعد ذلك وجه كوثبيرت، لذا صممت بعضها، ثم قام Francis بما يبرع فيه لجعلها تبدو أروع بنسبة 100%. أحب الديناميكية بين كوني وكوثبيرت، فقد يظن المرء أن كوني تعامل كوثبيرت بقسوة، لكنهما يحبان بعضهما بعضًا.
كما استمتعت بالعمل على حديقة الترحيب وAncient Dangers. لكن التعليم تجربة ممتعة، ولا سيما عندما تحمس الجميع عندما عرضنا تحديث «معاد تصميمه» على Twitch ويسرنا على اللاعبين الوصول إلى الأشياء. لكن في Mm، تقوم بشيء رائع، ثم تنتقل إلى القيام بشيء رائع آخر. وأظن أن هذا ما يحدث في Dreams.
بما أنكِ مشغولة بأشياء عديدة، كيف يكون يومكِ العادي؟
لا يوجد ما يدعى يومًا عاديًا. لكن الأمر منوط إلى حد كبير بما أعمل عليه حينها. أتحدث باستمرار إلى فريقي، لأن بالنسبة إلى شخص يعمل من المنزل، التواصل مع الجميع أمر ضروري. وسأرى إذا كان ثمة أمر بحاجة إلى التدخل العاجل. إذا كان ثمة أخطاء كُلفت بإصلاحها، سأرى إذا كان ثمة شيء فظيع لإصلاحه.
وإلا، سأركز على الأرجح على مجموعة عناصر جديدة من أجل Tren، أرى إذا كان ثمة شيء جديد يمكنني إضافته إليها. سأحظى ببعض المرح وألتقط بعض الصور الرائعة. ما أحب فعله جدًا ببعضها، وضع أمثلة على استخدامها مثل العناصر، فإذا رأى لاعب لقطات الشاشة، سيقول: «حسنًا، يمكنني فعل ذلك، يمكنني استخدام هذا مع ذاك». إذا أضاف اللاعبون بعض المستويات الجديدة أو حدثوا اللعبة، سأسرع بلعبها لأبدي رأيي فيها.
هل تعملين على تصميم اللعب أكثر أم تصميم المستويات؟ أم كليهما بنفس القدر؟
في Tren، لا أعمل كثيرًا على الجانب التصميمي. أظن أنني متخصصة أكثر في تصميم اللعب على مدار الأعوام القليلة الماضية، لكن قبل Media Molecule، كنت أركز على تصميم المستويات. لكن في Ancient Dangers، كنت أعمل على نظام القتال ونظام الغضب، بالإضافة إلى كل شيء آخر فيه. ومع كل العمل على مجموعات الأدوات الذي قمت به، سأقول إنني اتجهت قليلًا إلى التنسيق، لكن أحيانًا أعمل على إصلاح الأخطاء أو إجراء التعديلات التي تتعلق أكثر بتصميم المستويات.
هل ثمة منهجية أو طريقة معينة تتبعينها لتصميم شيء في لعبة؟
الأمر يعتمد بالتأكيد على ما أصممه، لكن عادة أنظم أي أفكار لدي في ورقة. وأكتب أفكاري عن الشيء الذي أحاول ابتكاره. ثم أفكر في الإيجابيات والسلبيات التي قد تأتي منه، وأي فجوات قد لا تمنح اللاعب معلومات كافية. على سبيل المثال، قد يكون ثمة شيء سيفسد إذا لم أدرجه. ولأن Dreams يمكن استخدامها بسرعة وسهولة، يمكنني ابتكاره بسرعة، أو اختباره مع النموذج أو الدمى الافتراضية. سأعرض أي شيء بحاجة إلى اختبار، مثل القدرات الخاصة، لأرى كيفية عملها وأحرص على أن تعمل في المرحلة التجريبية.
ثم قد أبدأ في تحسين شكله. وأهم خطوة أن أري ما أعمل عليه لأناس آخرين قبل أن أريه للجميع. أظن أن هذا جوهري لمعرفة إذا كان تصميمك يعمل جيدًا، ويمكنك الحصول على ملاحظات مبكرة للاستمرار. فالتصميم عملية تكرارية، فلا بد أن تتقبل الملاحظات دائمًا، لأن هذا سيحسّن الأمور. تحتاج إلى آراء الآخرين، لأنك قد تظن أن فكرة ما مثالية، لكنك قد لا تدرك مشكلات أو تداعيات معينة.
ما مدى صعوبة صنع نظام يعلّم الناس كيفية استخدام لعبة مثل Dreams، وهي لعبة يمكن صناعة ألعاب أخرى باستخدامها؟
عملت في الماضي على عروض توضيحية، وهذا يعني أنني علّمت الناس كيف تلعب، لكنني لم أعلّم أحدًا كيفية الابتكار، وهذا مجال مختلف تمامًا. لحسن الحظ، كان فريق العروض التوضيحية بأكمله يحاول التفكير في أفضل الطرق لفعل ذلك. في رأيي أن الطريقة الأساسية التي فكرنا فيها، كانت عبر عديد من التكرارات واختبارات المستخدم. أجرينا عديدًا من اختبارات المستخدم، وساعدتنا في صقل ما كنّا نعمل عليه. في إحدى المراحل، تخلينا عن كل ما قمنا به وبدأنا من جديد، وكان ذلك مخيفًا بعض الشيء حينها. لكن كان ذلك في صالحنا، لأن العروض التوضيحية كانت رائعة في النهاية. المشكلة أنك لا تريد تحميل اللاعب فوق طاقته من أشياء جديدة مع شيء قديم بالإضافة إلى شيء مختلف. لذا فالأمر يتطلب مهارة. تعد اختبارات المستخدم جوهرية، لأن المطورين يتوقعون أن يلعب اللاعب بطريقة معينة. لكن اللاعبين لا يفعلون ذلك أبدًا.
هل عليكِ إذن اختبار كل شيء مرة تلو الأخرى؟
أجل، وجعل أشخاصًا لم يلعبوا اللعبة قط يجربونها، ومعرفة إذا كانوا يجدون الأمر صعبًا جدًا أو معقدًا. الأمر صعب مع Dreams لأننا صنعنا عروضًا التوضيحية متوسطة ومتقدمة، وهذا صعب لأن التعامل مع كل شيء لديك بدقة، لأنك تتوقع أن يكون العرض التوضيحي المتقدم لحالم ذي مستوى متقدم. فتتوقع أن يكون لديهم معرفة مسبقة بلعبة Dreams، لكن هذا أمر لا يمكن ضمانه.
كيف عملتِ في مجال الألعاب؟
قصتي عادية جدًا على ما أظن، لكنني لم أكن أعلم ما أريد فعله عندما كنت في المدرسة. لكل من يقرأ هذا: لا بأس في عدم معرفة ما تريد فعله، لأنك لا تحتاج إلى معرفة كل شيء وأنت تبلغ من العمر 16 عامًا. شقيقتي التوأم، Charlotte، التي تعمل أيضًا في Media Molecule، كانت تتفقد الأقسام الجامعية في عام 2006، ووجدت أقسامًا خاصة بتصميم الألعاب. فدرستُ في إحداها، ثم تخرجت في عام 2009 وحصلت على شهادة. تمكنت من الحصول على وظيفة بعد ثلاثة أشهر، وأشعر بأنني كنت محظوظة جدًا، لكن أول محاولة دخول إلى مجال الألعاب كانت شيئًا أشعر بأن بعض الناس لن يودوا فعله. لكنني ظننت أنه أمر رائع، ألا وهو صناعة الكتب التفاعلية للأطفال على Nintendo DS. قلت في نفسي: «سأجرب»، ثم تطور الأمر من هناك، لأنني كنت أعمل مصممة منذ 13 عامًا حينها.
هل لديكِ أي نصائح لأي أحد يحاول دخول المجال، خاصة تصميم الألعاب؟
أولًا، سأقول لهم، إذا كان عمركم بين 10 و18 عامًا، فتفقدوا منافسة BAFTA Games(يفتح في علامة تبويب جديدة) وBAFTA Young Games Designer(يفتح في علامة تبويب جديدة)، التي سيعاد فتحها في نوفمبر. أما من هم في مرحلة ما قبل المراهقة وحتى 18 عامًا، سأرشح مواقع مثل Into Games(يفتح في علامة تبويب جديدة)، فهي رائعة من حيث المعرفة والمعلومات المتعلقة بمجال الألعاب. وسيبدو هذا بديهيًا، لكن استخدموا الإنترنت، لأن ثمة معلومات كثيرة هناك وفي أيامي في عام 2006، لم يكن ذلك الكم من المعلومات بشأن تطوير الألعاب موجودًا، لذا لم أستطع استغلال ذلك.
لكن يمكنكم الآن استخدام أشياء مثل Dreams لابتكار ألعاب أو مفاهيم. يمكنكم دائمًا الإشارة إلى Mm في تغريدة عن ألعابكم التي صممتموها، وسيتفقدها أحد على الأرجح، وقد تختاركم Mm للعمل فيها، أو قد يلاحظكم أشخاص آخرون، إذ ثمة حالمون حصلوا على وظائف في شركات أخرى عندما رأى الناس ابتكاراتهم، وقد وظفنا حالمين في Mm.
كما ثمة كم كبير من القنوات على YouTube والمدونات، التي تساعد على مشاركة الأفكار وراء تصميم وابتكار الألعاب، التي يمكن استخدامها كنقطة دخول لطيفة للبدء. إذا وددتم الالتحاق بجامعة، فأنا أؤيد ذلك بالتأكيد، فهو أمر يستحق العناء. فقد تعلمت طرقًا كثيرة للعمل مع الناس في الجامعة. وتعلمت فيها أيضًا مهارات كثيرة، لكن أظن أن الشيء الأساسي كان معرفة طريقة عمل الآخرين والتعامل مع أشخاص آخرين.
أموظفي Mm لديهم كثير من الأشياء المثيرة الموجودة على مكاتبهم. ماذا على مكتبكِ حاليًا؟
هذا ليس شيئًا رائعًا بالتحديد، لكنني أضع نظارتي هنا. إذا لديك نظارة، فأنت تعلم أن ثمة نظارة ما على مكتبك. لكنني مهملة، لأنني لا أرتديها كثيرًا. كما لدي دمية باندا ليّنة، والغريب أن لدي حاليًا كومتين من بطاقات ذاكرة PS1. أحب دمية الباندا اللينة، إنها لطيفة جدًا. إنها تشبه كرات امتصاص التوتر، وكانت رائحتها طيبة، لكن الآن ليس لها أي رائحة. وأصبحت مغطاة بشعر قطتي لأنها تجلس على مكتبي. وكذلك كل بطاقات ذاكرة PS1 هذه، بعضها بطاقات ذاكرة من لعبة Digimon، والكومة الأخرى بطاقات ذاكرة PS1 الرسمية. لكنني أحب دائمًا اقتناء الأشياء اللطيفة، فهي شيء لا بد منه في أي مكان عمل.
ختامًا، ما الألعاب المفضلة لديكِ في Dreams، وهل هناك أي لعبة تنصحين بها؟
دائمًا أقول Definitely a Fashion Show بواسطة RbdJellyfish، وقلت له ذلك عندما قابلته. فقال لي: «لمَ ينجذب الناس دائمًا للأشياء الغريبة؟!» إنها لعبة غريبة حقًا لأن مقدمتها مخيفة، لكن شخصيتك تقف على ممر عرض أزياء وعليك مطابقة الوضعيات بأزرار الذراعين والكتف. أحب ذلك فحسب، لأنها تذكرني بألعاب أخرى لعبتها في الماضي وكانت غريبة أيضًا، وأحب في Dreams كل الأشياء الغريبة. هذا ما أميل إليه في Dreams.
أحب أيضًا Burger Flipper. أحب كل الأشياء الغريبة فحسب! هذه من redep1994. هذه لعبة غريبة وعجيبة، حيث تحاول قلب البرغر. لكن من ناحية الموسيقى والفيديوهات الموسيقية، أحب "Please Stand By" بواسطة GrimPinata136. صنعت تلك لتتماشى مع أغنية Telepaths بواسطة SaucelessOne. ثمة كل هؤلاء الأشخاص بأجهزة كمبيوتر في وجوههم، يطفون في الهواء ويتحركون في الأرجاء. الأمر سريالي جدًا، لكنه رائع.
ولعبت لعبة منذ مدة تدعى Patient Patrol بواسطة danikaka، ذكرتني بلعبة لعبتها كثيرًا في مرحلة المراهقة، عدا أنها كانت في مستشفى. أجد أن قائمة اللعب لاحقًا في Dreams تزداد دائمًا، لأنني ألعب شيئًا ثم أرى شيئًا آخر يثير اهتمامي، فألعب ذلك، وهلم جرا. أحيانًا أجد نفسي أتصفح ما أعجبني لأذكّر نفسي بالأشياء التي لعبتها. لكن ثمة ألعاب مذهلة هناك، وأنا أقدر كل شيء في Dreams. نصيحة مهمة أخرى، وهي متابعة حساب Jen على Twitter، وطبعًا قراءة الجني اليوم لمعرفة الأشياء الرائعة التي أضيفت. أقرأ ذلك دائمًا لمعرفة أي أشياء مثيرة للاهتمام يجب أن ألعبها.
دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.