Molecule 個人檔案:Catherine Woolley

Catherine Woolley 在 Dreams Universe 的開發上有相當多的參與,當然不會是她單獨一人製作,那就太不合理了 (且厲害到不可思議的地步)。而作為一位 Media Module 的資深遊戲設計師,她在團隊中幫忙建立起遊戲概念與系統,賦予 Dreams Universe 生命力。在這裡我們要和 Catherine 聊聊優秀遊戲設計背後的方法理論、使用者測試的重要性以及全世界最舒壓的辦公桌小物「捏捏熊貓」。*

* 我是說,也許是啦。

嗨 Catherine!妳今天在 Media Molecule 這裡做什麼呢?

照片為 Catherine Woolley 手拿她為 DreamsCom 2022 設計的托特包。

照片為 Catherine Woolley 手拿她為 DreamsCom 2022 設計的托特包。

我是一位資深的遊戲設計師,而且我大概再兩星期就在 Media Molecule 待滿五年了 [從採訪當天起算的話]。在那段時間裡,我做過 Dreams Universe 裡不同的部分。剛開始我做《亞特的夢境》,接著便轉到教學團隊,從事教學和大師班方面的工作。我也在做「指南」影片方面的工作,影片內容在試著教導人們使用 Dreams Universe 創作。

我也設計出許多種工具,包括 歡迎回家歡迎花園遠古寺廟遠古時代,以及Ancient Dangers。我使用這些工具工作,創作一些關卡和元素。然後我便退回教學的工作,與 Kevin 從事 重塑創作夢想 更新,以及我們與地下城探險 樣板一起創建的2D 平台遊戲樣板

身為 Tren 工具的設計者,現在我正在做 Tren 的設計工作,這個工具需要做得結構嚴謹,如此一來它才能盡可能地為玩家提供最大的助益,我們也可以為它拍出最好的相片,並寫出最有趣的說明書。這個工具裡含有大量的元素,因此這是個工程,但我們進展很好,成果看起來也不錯。我假設,當教學一上線到 Dreams 搶先體驗和遊戲最終成品時,我在想:「這個團隊接下來該做什麼?我們還有需要做教學嗎?」,然而工具團隊的轉型很成功,因為我們能夠做出容易上手的工具,使人們在遊戲中善用。

在你經手過的 Dreams Universe 工作項目或深受喜愛的設計中,有沒有什麼部分是你很愛的?

圖片為「Ancient Dangers:蝙蝠傳」,由 Catherine 創作,此圖展示她在遊戲內設計的狂暴模式。

圖片為「Ancient Dangers:蝙蝠傳」,由 Catherine 創作,此圖展示她在遊戲內設計的狂暴模式。

要說最精采的部分,我想到的肯定非庫斯伯特莫屬了。我們需要一個庫斯伯特專屬的小魔靈,因為之後他將成為庫斯伯特的臉,所以我設計了其中一些,接著法蘭西斯對他們進行了神奇的加工,讓他們看起來 100% 像是圓滑世故的騙子。我愛康妮和庫斯伯特彼此間的互動,雖然你會覺得康妮對庫斯伯特相當刻薄,但其實他們是深愛著彼此的。

我也十分享受在製作歡迎花園和 Ancient Dangers 的工作中。而教學則是令人相當愉快的經驗,尤其是當我們在 Twitch 上公布大改造更新,使一切更容易讓人們上手時,大家都會流露出興奮的神情。但在 Media Molecule,你做了一件很酷的東西之後,接著就會將目光轉移到另外一個很酷的事物上。我想 Dreams Universe 就是這麼一回事。

假如你手頭上有許多工作,你典型的一天會長怎樣?

我認為典型的一天真的存在。但這大大地取決於我在那個時間點上做的工作是什麼。我常和我的團隊成員們聊天,由於作為居家工作者,和每個人保持聯絡會是超級重要的事。並且我會查看有沒有任何有立即性或緊急的事情待解決。如果我有受指派修復程式錯誤,我會去檢查是否還有不好的地方需要修正。

不然的話,我可能會去鑽研一堆 Tren 的新元素,看看有沒有新玩意兒能讓我好好研究一番。我會做些嘗試並拍些很酷的照片。我喜歡利用這些去舉例,而不單單只提供元素,所以當人們看到螢幕截圖,它們會認為「噢,好,這我能做,我能把這個和那個結合在一起」。如果有人放上一些新的關卡或更新到遊戲中,我就會進去玩並給予回饋。

所以你在工作上著墨比較多的部分是遊戲玩法設計還是關卡設計?還是說兩者都有涉獵?

此圖來自 2D 平台遊戲樣板,顯示一個有關放置撿拾物的任務。

此圖來自 2D 平台遊戲樣板,顯示一個有關放置撿拾物的任務。

在 Tren 裡面,我並不一定要做深入的設計面工作。過去這幾年,我應該要更加專心研究遊戲玩法設計,但在 Media Molecule 之前,關卡設計應該要是我著重的重點。雖然我在 Ancient Dangers 中的工作是戰鬥系統、狂暴系統及其他大大小小的事務。隨著我一直以來在做的所有工具,我得說我注重的重點稍稍地轉移到遊戲精選上了,但還是會投入於程式錯誤修正,或是將內容微調至更加符合玩法設計。

你在設計遊戲時,有沒有什麼特別的教學或方法?

這肯定取決於我在做的東西,但通常我會用紙筆將想法記錄在心智圖上,記下想嘗試製作的事物。然後我會思考任何可能由此而生的正面和負面因素,以及任何因給予玩家的資訊量不足所產生的缺陷。比方說,如果我沒有把某樣東西包括進來,它可能會徹底毀損。多虧了 Dreams Universe 能這麼快速又易於使用,我才能迅速地製作出原型,或是單純用預設的傀儡或樣板測試它。我會展示如特殊能力等任何需要測試的東西,來查看它們是如何運作的,並確保它們能在原型階段中運作。

接著我可能會開始讓他看起來好看一點。最重要的步驟就是在展示給大家前,先讓別人看過。我認為這很重要,這一步可以弄清楚你的設計好不好,而且你也可以很早就獲得回饋並反覆調整。設計就是一件重複性的事,所以你務必要對回饋保持開放的心態,因為只會讓你的成品更好。或許你認為一個點子很完美,但可能是你沒察覺到某些影響、或是藏在細節中的魔鬼,因此你會需要別人的參與。

影片為 Dreams Universe 教學,Catherine 展示如何使用遠古寺廟工具製作關卡。

製作一個系統教人們使用像 Dreams Universe 這樣的遊戲有多困難?

過去我曾做過教學,代表我教過其他人如何遊玩,但我從來沒有教過任何人要如何創造它,這是一件如此截然不同的事情。幸運的是,整個教學團隊都非常投入,試著找出最佳的方式來教。我會說,我們之所以能把它弄明白,是經過許多使用者測試重複調整而成的。我們做過許多使用者測試,他們幫助我們微調作品。有一次,我們捨棄了既有的進度並重新開始,那時真的是有點膽戰心驚。不過接下來就有極佳的發展,最後教學真的是運行地非常好。麻煩在於你不會想要讓玩家負擔全新的東西,還有熟悉的東西及全然不同的東西。所以這是需要非常小心處理的工作。使用者測試很重要,因為開發團隊會期望玩家以某種特定的方式進行遊玩。但他們從來不會照著你的預期做。

所以全部的東西真的都需要你一再測試?

此圖顯示 2D 平台遊戲樣板另一個部分,傀儡角色正試圖穿過一個搖搖欲墜的橋梁,底下是刺坑。

此圖顯示 2D 平台遊戲樣板另一個部分,傀儡角色正試圖穿過一個搖搖欲墜的橋梁,底下是刺坑。

是的,而且我也會讓向來不會思考玩法的人們來嘗試,看看他們是否會覺得太難,或是超級困惑。在 Dreams Universe 上面這有難度,因為我們創造了一些中階和高階的教學,而該教學有點微妙,因為你必須半信半疑,實際上就是你會預期高階的教學是給高階夢想家看的。你會認為他們懂某些 Dreams Universe 的知識,而這是你根本無法確定的。

妳是如何進入遊戲產業的?

我認為我的故事還蠻一般的,但當我還是學生時,我並不知道自己想做什麼。正在看這篇的讀者們:如果你不知道自己想做什麼,其實也沒關係,因為你沒有必要在 16 歲時就清楚知道你往後的路。我的雙胞胎姊妹 Charlotte 也在 Media Molecule 工作,2006 年時她在考慮要拿個大學學位,並且注意到有一個系所是關於遊戲設計的。所以我便一腳踏入了遊戲設計學門,並在 2009 年以第一名的成績畢業。我努力了三個禮拜找到工作,這讓我感到自己實在很幸運,但我初次嘗試遊戲工作的感覺是我認為大多數人們都不會想要有的。我認為這實在很酷,雖然我的工作是為小孩製作任天堂 DS 平台的互動電子書。我當時在想「我要來嘗試做看看」,接著可以說就一路走到了今天,因為我今年已經擔任設計師 13 年了。

對於想要進入這個產業,尤其是想進入電玩設計領域的人,妳有沒有什麼訣竅可以提供給他們呢?

圖片為 Catherine 設計的歡迎花園工具。英雄埃許、花楸、以及青蛙阿蕨從緊追在後的危險跳出來。

圖片為 Catherine 設計的歡迎花園工具。英雄埃許、花楸、以及青蛙阿蕨從緊追在後的危險跳出來。

首先我會說,如果你是在 10 到 18 歲之間,一定要去看看 BAFTA Games(在新分頁開啟)英國電影和電視藝術學院年輕遊戲設計師(在新分頁開啟) 的競賽,這兩個活動會在 11 月再次開放。對於邁入青春期前到 18 歲這個年齡層的孩子,像 Into Games(在新分頁開啟) 這樣的網站,對遊戲產業知識和資訊方面十分有幫助。聽起來或許沒什麼,但請善用網路,因為實在有太多資訊在上面了。在我那個年代,2006 年的時候,沒有那麼多遊戲開發的資訊,所以我沒有辦法好好利用。

但現在你們可以使用像是 Dreams Universe 這樣的東西來創造遊戲或概念。你可以隨時在推特裡標示 Media Module,介紹你製作的遊戲,或許有人就會去看了,然後收錄於 Media Molecule 精選,或者別人就會注意到你。我們有些夢想家都被別的公司錄用了,有人看過他們的作品,覺得不錯便錄取他們,此外我們也有雇用一些夢想家到 Media Module 旗下。

現在有一大堆 Youtube 頻道和部落格可以幫你分享遊戲設計和背後的製作理念,你可以將其做為一個良好的切入點,讓你開展自己的事業。如果你想上大學,我會肯定地跟你說去吧,絕對值得。我在大學學到了許多和人們共事的方法。我也從中找到了自己的訣竅,但我想最重要的還是了解其他人是如何工作,和如何與他人合作。

Media Module 的工作人員的桌上好像都有擺一些有趣的物品,你的桌上現在有擺什麼?

我擺的並不是什麼特別酷或奇怪的東西,我放的就只有我的眼鏡。如果你有戴眼鏡,你就會知道桌上隨時會放眼鏡。但我很糟糕,因為我不常戴眼鏡。我也常常放「捏捏熊貓」在桌上,還有比較奇特的是,我現在有兩疊 PS1 的記憶卡。我很愛「捏捏熊貓」,它超可愛的,就像顆紓壓球,之前常常散發出很香的氣味,但現在沒有味道了,此外我的貓坐在桌上時,它會被貓毛掩蓋住。這些 PS1 的記憶卡也是,其中一些是數碼寶貝的記憶卡,而其餘的都是 PS1 的官方記憶卡。不過我總是喜歡可愛的東西,可愛的東西在工作場所中必不可少。

所以如果要做一個總結,你最愛的 Dreams Universe 創作是什麼,有什麼是妳想要推薦的?

圖片來自 RbdJellyFish 創作的《Definitely a Fashion Show》,Catherine 最愛的 Dreams Universe 之一。一名角色以 T 型姿勢站立於伸展台末端。

圖片來自 RbdJellyFish 創作的《Definitely a Fashion Show》,Catherine 最愛的 Dreams Universe 之一。一名角色以 T 型姿勢站立於伸展台末端。

哦!我每次都回答 RbdJellyfish 製作的 Definitely a Fashion Show,當我見到他時我甚至這樣跟他說。他那個時候就說,「為什麼人們總是喜歡奇怪的東西?!」這真的是一個奇怪的遊戲,就像開場一樣詭異。在伸展台上你得使用搖桿和肩部按鈕擺出符合的姿勢。我就是熱愛這款遊戲,因為它會讓我回憶起以前玩過的那些遊戲,而我喜歡的 Dreams Universe 全都是一些怪東西。這就是 Dreams Universe 吸引我的地方。

圖片來自 redep1994 的《Burger Flipper》,Catherine 最愛的 Dreams Universe 之一,你要試著不把食物灑到地上 (只成功一半)。

圖片來自 redep1994 的《Burger Flipper》,Catherine 最愛的 Dreams Universe 之一,你要試著不把食物灑到地上 (只成功一半)。

我也很喜歡 Burger Flipper。你看,我就是喜歡所有怪東西!它由 redep1994 創作。那是個既怪異又愚蠢的遊戲,內容是要試著將漢堡肉翻面。但在音樂和音樂影片方面,我很喜歡 GrimPinata136 製作的 "Please Stand By"。這一個是要和 SaucelessOne 製作的歌曲 Telepaths 一起進行的。裡面這全部有著電腦臉的人都漂浮在半空中並四處繞行。非常超現實,但真的很棒。

圖片來自 danikaka 的《Patient Patrol》,Catherine 最愛的 Dreams Universe 之一。一輛救護車穿過街道,後面的擔架上放著一個病人。這是正常的緊急服務協議嗎?

圖片來自 danikaka 的《Patient Patrol》,Catherine 最愛的 Dreams Universe 之一。一輛救護車穿過街道,後面的擔架上放著一個病人。這是正常的緊急服務協議嗎?

然後我前一陣子玩的是由 danikaka 製作的 Patient Patrol,它讓我回憶起我青少年時期玩得很兇的一款遊戲,但它是以醫院為題材的遊戲。我用 Dreams Universe 發現我的「稍後再玩」佇列一直在增加,因為當我在玩一款遊戲時,若我又看到另一款很吸引我的遊戲,我就會改玩那一款,然後這情況就一直不斷的循環。有時候我發現自己會用滑鼠滾輪輕輕地瀏覽過自己已按讚的遊戲,目的在於提醒自己玩過它。真的有一些很厲害的遊戲存在,我也非常感謝 Dreams Universe 中的所有一切。有一個大秘訣是要關注 Jen 的推特,當然,還要閱讀 小魔靈內幕 來了解有什麼很酷的東西推出。我常常會看那些訊息,了解有什麼其他我應該去玩玩看的遊戲。

Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。