Molecule 個人檔案:Catherine Woolley
Catherine Woolley 在 Dreams Universe 的開發上有相當多的參與,當然不會是她單獨一人製作,那就太不合理了 (且厲害到不可思議的地步)。而作為一位 Media Module 的資深遊戲設計師,她在團隊中幫忙建立起遊戲概念與系統,賦予 Dreams Universe 生命力。在這裡我們要和 Catherine 聊聊優秀遊戲設計背後的方法理論、使用者測試的重要性以及全世界最舒壓的辦公桌小物「捏捏熊貓」。*
* 我是說,也許是啦。
嗨 Catherine!妳今天在 Media Molecule 這裡做什麼呢?
我是一位資深的遊戲設計師,而且我大概再兩星期就在 Media Molecule 待滿五年了 [從採訪當天起算的話]。在那段時間裡,我做過 Dreams Universe 裡不同的部分。剛開始我做《亞特的夢境》,接著便轉到教學團隊,從事教學和大師班方面的工作。我也在做「指南」影片方面的工作,影片內容在試著教導人們使用 Dreams Universe 創作。
我也設計出許多種工具,包括 歡迎回家、歡迎花園、遠古寺廟、遠古時代,以及Ancient Dangers。我使用這些工具工作,創作一些關卡和元素。然後我便退回教學的工作,與 Kevin 從事 重塑創作夢想 更新,以及我們與地下城探險 樣板一起創建的2D 平台遊戲樣板。
身為 Tren 工具的設計者,現在我正在做 Tren 的設計工作,這個工具需要做得結構嚴謹,如此一來它才能盡可能地為玩家提供最大的助益,我們也可以為它拍出最好的相片,並寫出最有趣的說明書。這個工具裡含有大量的元素,因此這是個大工程,但我們進展很好,成果看起來也不錯。我假設,當教學一上線到 Dreams 搶先體驗和遊戲最終成品時,我在想:「這個團隊接下來該做什麼?我們還有需要做教學嗎?」,然而工具團隊的轉型很成功,因為我們能夠做出容易上手的工具,使人們在遊戲中善用。
在你經手過的 Dreams Universe 工作項目或深受喜愛的設計中,有沒有什麼部分是你很愛的?
要說最精采的部分,我想到的肯定非庫斯伯特莫屬了。我們需要一個庫斯伯特專屬的小魔靈,因為之後他將成為庫斯伯特的臉,所以我設計了其中一些,接著法蘭西斯對他們進行了神奇的加工,讓他們看起來 100% 像是圓滑世故的騙子。我愛康妮和庫斯伯特彼此間的互動,雖然你會覺得康妮對庫斯伯特相當刻薄,但其實他們是深愛著彼此的。
我也十分享受在製作歡迎花園和 Ancient Dangers 的工作中。而教學則是令人相當愉快的經驗,尤其是當我們在 Twitch 上公布大改造更新,使一切更容易讓人們上手時,大家都會流露出興奮的神情。但在 Media Molecule,你做了一件很酷的東西之後,接著就會將目光轉移到另外一個很酷的事物上。我想 Dreams Universe 就是這麼一回事。
假如你手頭上有許多工作,你典型的一天會長怎樣?
我認為典型的一天真的不存在。但這大大地取決於我在那個時間點上做的工作是什麼。我常和我的團隊成員們聊天,由於作為居家工作者,和每個人保持聯絡會是超級重要的事。並且我會查看有沒有任何有立即性或緊急的事情待解決。如果我有受指派修復程式錯誤,我會去檢查是否還有不好的地方需要修正。
不然的話,我可能會去鑽研一堆 Tren 的新元素,看看有沒有新玩意兒能讓我好好研究一番。我會做些嘗試並拍些很酷的照片。我喜歡利用這些去舉例,而不單單只提供元素,所以當人們看到螢幕截圖,它們會認為「噢,好,這我能做,我能把這個和那個結合在一起」。如果有人放上一些新的關卡或更新到遊戲中,我就會進去玩並給予回饋。
所以你在工作上著墨比較多的部分是遊戲玩法設計還是關卡設計?還是說兩者都有涉獵?
在 Tren 裡面,我並不一定要做深入的設計面工作。過去這幾年,我應該要更加專心研究遊戲玩法設計,但在 Media Molecule 之前,關卡設計應該要是我著重的重點。雖然我在 Ancient Dangers 中的工作是戰鬥系統、狂暴系統及其他大大小小的事務。隨著我一直以來在做的所有工具,我得說我注重的重點稍稍地轉移到遊戲精選上了,但還是會投入於程式錯誤修正,或是將內容微調至更加符合玩法設計。
你在設計遊戲時,有沒有什麼特別的教學或方法?
這肯定取決於我在做的東西,但通常我會用紙筆將想法記錄在心智圖上,記下想嘗試製作的事物。然後我會思考任何可能由此而生的正面和負面因素,以及任何因給予玩家的資訊量不足所產生的缺陷。比方說,如果我沒有把某樣東西包括進來,它可能會徹底毀損。多虧了 Dreams Universe 能這麼快速又易於使用,我才能迅速地製作出原型,或是單純用預設的傀儡或樣板測試它。我會展示如特殊能力等任何需要測試的東西,來查看它們是如何運作的,並確保它們能在原型階段中運作。
接著我可能會開始讓他看起來好看一點。最重要的步驟就是在展示給大家前,先讓別人看過。我認為這很重要,這一步可以弄清楚你的設計好不好,而且你也可以很早就獲得回饋並反覆調整。設計就是一件重複性的事,所以你務必要對回饋保持開放的心態,因為只會讓你的成品更好。或許你認為一個點子很完美,但可能是你沒察覺到某些影響、或是藏在細節中的魔鬼,因此你會需要別人的參與。
製作一個系統教人們使用像 Dreams Universe 這樣的遊戲有多困難?
過去我曾做過教學,代表我教過其他人如何遊玩,但我從來沒有教過任何人要如何創造它,這是一件如此截然不同的事情。幸運的是,整個教學團隊都非常投入,試著找出最佳的方式來教。我會說,我們之所以能把它弄明白,是經過許多使用者測試重複調整而成的。我們做過許多使用者測試,他們幫助我們微調作品。有一次,我們捨棄了既有的進度並重新開始,那時真的是有點膽戰心驚。不過接下來就有極佳的發展,最後教學真的是運行地非常好。麻煩在於你不會想要讓玩家負擔全新的東西,還有熟悉的東西及全然不同的東西。所以這是需要非常小心處理的工作。使用者測試很重要,因為開發團隊會期望玩家以某種特定的方式進行遊玩。但他們從來不會照著你的預期做。
所以全部的東西真的都需要你一再測試?
是的,而且我也會讓向來不會思考玩法的人們來嘗試,看看他們是否會覺得太難,或是超級困惑。在 Dreams Universe 上面這有難度,因為我們創造了一些中階和高階的教學,而該教學有點微妙,因為你必須半信半疑,實際上就是你會預期高階的教學是給高階夢想家看的。你會認為他們懂某些 Dreams Universe 的知識,而這是你根本無法確定的。
妳是如何進入遊戲產業的?
我認為我的故事還蠻一般的,但當我還是學生時,我並不知道自己想做什麼。正在看這篇的讀者們:如果你不知道自己想做什麼,其實也沒關係,因為你沒有必要在 16 歲時就清楚知道你往後的路。我的雙胞胎姊妹 Charlotte 也在 Media Molecule 工作,2006 年時她在考慮要拿個大學學位,並且注意到有一個系所是關於遊戲設計的。所以我便一腳踏入了遊戲設計學門,並在 2009 年以第一名的成績畢業。我努力了三個禮拜找到工作,這讓我感到自己實在很幸運,但我初次嘗試遊戲工作的感覺是我認為大多數人們都不會想要有的。我認為這實在很酷,雖然我的工作是為小孩製作任天堂 DS 平台的互動電子書。我當時在想「我要來嘗試做看看」,接著可以說就一路走到了今天,因為我今年已經擔任設計師 13 年了。
對於想要進入這個產業,尤其是想進入電玩設計領域的人,妳有沒有什麼訣竅可以提供給他們呢?
首先我會說,如果你是在 10 到 18 歲之間,一定要去看看 BAFTA Games(在新分頁開啟) 和 英國電影和電視藝術學院年輕遊戲設計師(在新分頁開啟) 的競賽,這兩個活動會在 11 月再次開放。對於邁入青春期前到 18 歲這個年齡層的孩子,像 Into Games(在新分頁開啟) 這樣的網站,對遊戲產業知識和資訊方面十分有幫助。聽起來或許沒什麼,但請善用網路,因為實在有太多資訊在上面了。在我那個年代,2006 年的時候,沒有那麼多遊戲開發的資訊,所以我沒有辦法好好利用。
但現在你們可以使用像是 Dreams Universe 這樣的東西來創造遊戲或概念。你可以隨時在推特裡標示 Media Module,介紹你製作的遊戲,或許有人就會去看了,然後收錄於 Media Molecule 精選,或者別人就會注意到你。我們有些夢想家都被別的公司錄用了,有人看過他們的作品,覺得不錯便錄取他們,此外我們也有雇用一些夢想家到 Media Module 旗下。
現在有一大堆 Youtube 頻道和部落格可以幫你分享遊戲設計和背後的製作理念,你可以將其做為一個良好的切入點,讓你開展自己的事業。如果你想上大學,我會肯定地跟你說去吧,絕對值得。我在大學學到了許多和人們共事的方法。我也從中找到了自己的訣竅,但我想最重要的還是了解其他人是如何工作,和如何與他人合作。
Media Module 的工作人員的桌上好像都有擺一些有趣的物品,你的桌上現在有擺什麼?
我擺的並不是什麼特別酷或奇怪的東西,我放的就只有我的眼鏡。如果你有戴眼鏡,你就會知道桌上隨時會放眼鏡。但我很糟糕,因為我不常戴眼鏡。我也常常放「捏捏熊貓」在桌上,還有比較奇特的是,我現在有兩疊 PS1 的記憶卡。我很愛「捏捏熊貓」,它超可愛的,就像顆紓壓球,之前常常散發出很香的氣味,但現在沒有味道了,此外我的貓坐在桌上時,它會被貓毛掩蓋住。這些 PS1 的記憶卡也是,其中一些是數碼寶貝的記憶卡,而其餘的都是 PS1 的官方記憶卡。不過我總是喜歡可愛的東西,可愛的東西在工作場所中必不可少。
所以如果要做一個總結,你最愛的 Dreams Universe 創作是什麼,有什麼是妳想要推薦的?
哦!我每次都回答 RbdJellyfish 製作的 Definitely a Fashion Show,當我見到他時我甚至這樣跟他說。他那個時候就說,「為什麼人們總是喜歡奇怪的東西?!」這真的是一個奇怪的遊戲,就像開場一樣詭異。在伸展台上你得使用搖桿和肩部按鈕擺出符合的姿勢。我就是熱愛這款遊戲,因為它會讓我回憶起以前玩過的那些遊戲,而我喜歡的 Dreams Universe 全都是一些怪東西。這就是 Dreams Universe 吸引我的地方。
我也很喜歡 Burger Flipper。你看,我就是喜歡所有怪東西!它由 redep1994 創作。那是個既怪異又愚蠢的遊戲,內容是要試著將漢堡肉翻面。但在音樂和音樂影片方面,我很喜歡 GrimPinata136 製作的 "Please Stand By"。這一個是要和 SaucelessOne 製作的歌曲 Telepaths 一起進行的。裡面這全部有著電腦臉的人都漂浮在半空中並四處繞行。非常超現實,但真的很棒。
然後我前一陣子玩的是由 danikaka 製作的 Patient Patrol,它讓我回憶起我青少年時期玩得很兇的一款遊戲,但它是以醫院為題材的遊戲。我用 Dreams Universe 發現我的「稍後再玩」佇列一直在增加,因為當我在玩一款遊戲時,若我又看到另一款很吸引我的遊戲,我就會改玩那一款,然後這情況就一直不斷的循環。有時候我發現自己會用滑鼠滾輪輕輕地瀏覽過自己已按讚的遊戲,目的在於提醒自己玩過它。真的有一些很厲害的遊戲存在,我也非常感謝 Dreams Universe 中的所有一切。有一個大秘訣是要關注 Jen 的推特,當然,還要閱讀 小魔靈內幕 來了解有什麼很酷的東西推出。我常常會看那些訊息,了解有什麼其他我應該去玩玩看的遊戲。
Dreams Universe 使用者指南目前仍在持續開發。請持續關注後續更新,我們會隨時間新增更多學習資源。