Molecule-Profil: Catherine Woolley

Catherine Woolley war maßgeblich an der Gestaltung von Dreams beteiligt. Natürlich nicht im Alleingang, das wäre schließlich absurd (und unfassbar beeindruckend). Aber als Senior Designer bei Media Molecule hat sie gemeinsam mit ihrem Team die Konzepte und Systeme entwickelt, die Dreams zum Leben erweckt haben. Hier sprechen wir mit Catherine über die Methodik hinter gutem Spieldesign, die Bedeutung von Benutzertests und den knautschigsten Schreibtisch-Panda der Welt.*

* Na ja, wahrscheinlich.

Hallo Catherine! Was genau machst du hier bei Media Molecule?

Ein Foto von Catherine Woolley mit der Tragetasche, die sie für die DreamsCom ‘22 entworfen hat.

Ein Foto von Catherine Woolley mit der Tragetasche, die sie für die DreamsCom ‘22 entworfen hat.

Ich bin Senior Designer, und in zwei Wochen [zum Zeitpunkt des Interviews] bin ich schon seit fünf Jahren bei Mm. In dieser Zeit war ich in vielen verschiedenen Bereichen von Dreams tätig: Erst habe ich an Arts Traum mitgewirkt, dann bin ich zum Tutorial-Team gewechselt, wo ich an der Entstehung der Tutorials und Meisterklassen beteiligt war. Ich habe auch an den Anleitungsvideos gearbeitet, in denen erklärt wird, wie man in Dreams Kreationen erstellt.

Außerdem habe ich verschiedene Sätze gestaltet, darunter Willkommen zu Hause, Willkommen im Garten, Uralter Tempel, Vorzeit und Ancient Dangers. Ich habe an den Sätzen an sich gearbeitet und auch einige Levels und Elemente entworfen. Dann habe ich mich wieder dem Unterrichten zugewandt und die Aktualisierung Traumformen ... neu geformt! gemeinsam mit Kevin entwickelt und an der 2D-Plattformer-Vorlage gearbeitet, die wir parallel zur Dungeon-Crawler-Vorlage entwickelt haben.

Jetzt arbeite ich an „Tren“ als Designer des Tren-Satzes. Wir wollen ihn so gut wie möglich für die Spieler gestalten, die besten Fotos machen und die witzigsten Beschreibungen dafür schreiben. Es gibt viele Elemente in diesem Satz, also ist es eine Menge Arbeit, aber wir machen Fortschritte und es sieht großartig aus. Nach der Veröffentlichung der Tutorials für Dreams: Early Access und des finalen Spiels habe ich mich gefragt: „Was wird dieses Team jetzt machen? Müssen wir immer noch Sachen beibringen?“ Aber der Übergang zum Sätze-Team war wirklich schön, da wir Inhalte erstellen konnten, die sich in den Spielen einfach einsetzen ließen.

Gibt es einen Aspekt von Dreams, an dem du besonders gerne gearbeitet bzw. den du besonders gerne gestaltet hast?

Ein Bild aus Ancient Dangers: Ein Fledermausmärchen, an dem Catherine mitgewirkt hat. Das Bild zeigt den Berserkermodus des Spiels, an dem sie mitgearbeitet hat.

Ein Bild aus Ancient Dangers: Ein Fledermausmärchen, an dem Catherine mitgewirkt hat. Das Bild zeigt den Berserkermodus des Spiels, an dem sie mitgearbeitet hat.

Ein Highlight war auf jeden Fall, bei der Entwicklung von Cuthbert mitzuhelfen. Wir brauchten speziell für Cuthbert einen Wichtel, der sein Gesicht sein würde, also habe ich ein paar Entwürfe angefertigt und dann hat Francis seinen Zauber spielen lassen, um es noch tausendmal cooler zu machen. Ich liebe die Dynamik zwischen Connie und Cuthbert, da man meinen könnte, dass Connie gemein zu Cuthbert ist, dabei haben sich beide eigentlich total gern.

Es hat mir auch sehr viel Spaß gemacht, an „Willkommen im Garten“ und „Ancient Dangers“ zu arbeiten. Aber das Unterrichten ist eine sehr tolle Erfahrung, vor allem, weil alle so begeistert waren, als wir die „Neu geformt“-Aktualisierung auf Twitch vorgestellt und alles etwas zugänglicher gemacht haben. Aber bei Mm macht man eine coole Sache nach der anderen. Und ich denke, so ist es auch bei Dreams.

Du hast ja so viele verschiedene Aufgaben. Wie sieht ein typischer Tag für dich aus?

Einen typischen Tag in dem Sinne gibt es für mich nicht. Aber es hängt stark davon ab, woran ich gerade arbeite. Ich chatte ständig mit meinem Team, da es superwichtig ist, vom Homeoffice aus mit allen im Kontakt zu bleiben. Dann erkundige ich mich wahrscheinlich, ob es irgendwo brennt oder Not am Mann ist. Wenn mir Fehler zugewiesen werden, schaue ich, ob irgendetwas dringend behoben werden muss.

Ansonsten beschäftige ich mich wahrscheinlich mit einer Sammlung neuer Elemente für Tren und sehe, ob es etwas Neues gibt, das ich in das Spiel einbauen kann. Dann spiele ich ein bisschen herum und mache ein paar coole Fotos. Dabei stelle ich gerne Beispiele für die Verwendung des Elements zusammen, sodass sich die Spieler beim Betrachten der Screenshots denken: „Ah, okay, das könnte ich auch machen und so miteinander kombinieren.“ Wenn es neue Levels oder Änderungen im Spiel gibt, teste ich sie und gebe Rückmeldung.

Arbeitest du also mehr am Gameplay-Design oder am Level-Design? Oder ist es eine Mischung aus beidem?

Dieses Bild stammt aus der 2D-Plattformer-Vorlage und zeigt eine Aufgabe zum Platzieren von Pickups.

Dieses Bild stammt aus der 2D-Plattformer-Vorlage und zeigt eine Aufgabe zum Platzieren von Pickups.

Bei Tren kümmere ich mich nicht unbedingt um das Design. In den letzten Jahren habe ich mich mehr auf Gameplay-Design spezialisiert, während mein Schwerpunkt vor Media Molecule eher beim Level-Design lag. Bei Ancient Dangers habe ich neben meinen anderen Aufgaben allerdings auch am Kampfsystem und dem Berserkersystem gearbeitet. Durch meine Mitwirkung an den Sätzen hat sich mein Fokus ein wenig in Richtung Kuratierung verschoben, aber ich behebe trotzdem nach wie vor Fehler oder nehme Anpassungen am Gameplay-Design vor.

Hast du eine bestimmte Methode oder Vorgehensweise, wenn du etwas für das Spiel entwirfst?

Das hängt natürlich davon ab, worum es geht, aber normalerweise mache ich eine Mindmap mit meinen Ideen. Ich schreibe die Gedanken zu dem Design auf, das ich gestalten möchte. Dann denke ich an alle positiven und negativen Aspekte, die sich daraus ergeben könnten, und an alle Lücken, die dem Spieler vielleicht nicht genug Informationen geben. Es könnte zum Beispiel etwas geben, das dringend eingebaut werden muss, damit es keinen schwerwiegenden Fehler gibt. Da Dreams so schnell und einfach zu benutzen ist, kann ich in kürzester Zeit einen Prototyp erstellen oder das Design einfach mit den Standardpuppen oder der Vorlage testen. Ich mache eine Demo für alles, was getestet werden muss, wie zum Beispiel Spezialfähigkeiten, um die Funktionsweise zu sehen und sicherzustellen, dass es in der Prototypenphase funktioniert.

Und dann fange ich vielleicht an, das Design ein bisschen hübscher zu machen. Am wichtigsten ist es, den Entwurf vor der Veröffentlichung ein paar Leuten zu zeigen. So kann man herausfinden, ob das Design gut funktioniert, und sich frühzeitig Feedback einholen, um es zu verbessern. Dieser Gestaltungsprozess besteht aus verschiedenen Durchläufen, also sollte man immer offen für Feedback sein, da das Endergebnis davon nur profitiert. Die Meinung anderer ist wichtig, da man selbst seine Idee vielleicht für perfekt hält, dabei aber eventuell bestimmte Probleme nicht bedacht hat.

Ein Video eines Dreams-Tutorials, in dem Catherine zeigt, wie man einen Level mit dem „Uralter Tempel“-Satz erstellt.

Wie schwierig ist es, ein System zu entwickeln, das ein Spiel wie Dreams erklärt, in dem wiederum neue Spiele gestaltet werden können?

Ich habe zwar früher schon an Tutorials gearbeitet und Leuten beigebracht, wie man spielt, aber ich hatte noch nie jemandem beigebracht, wie man etwas erstellt, und das ist eine ganz andere Sache. Zum Glück hat das ganze Tutorial-Team lange darüber nachgedacht, was die besten Methoden sind. Letztendlich haben wir das vor allem durch die vielen Benutzertests herausgefunden, die uns dabei geholfen haben, unsere Arbeit zu präzisieren. An einem Punkt haben wir den gesamten bisherigen Fortschritt verworfen und von vorne angefangen, was uns damals ein wenig Angst gemacht hat. Aber es hat sich gelohnt, weil die Tutorials letzten Endes sehr gut funktioniert haben. Das Problem ist, dass man die Spieler nicht mit neuen, alten und unbekannten Dingen überfordern möchte. Es ist also Aufgabe, bei der man sehr gut abwägen muss. Benutzertests sind wichtig, weil die Spieler nie so spielen, wie die Entwickler es erwarten würden.

Musst du also wirklich alles immer und immer wieder testen?

Dieses Bild zeigt einen weiteren Bereich aus der 2D-Plattformer-Vorlage, in dem eine Puppenfigur versucht, eine zerfallende Brücke über einer Stachelgrube zu überqueren.

Dieses Bild zeigt einen weiteren Bereich aus der 2D-Plattformer-Vorlage, in dem eine Puppenfigur versucht, eine zerfallende Brücke über einer Stachelgrube zu überqueren.

Ja, und ich muss es auch von Leuten testen lassen, die es normalerweise nie spielen würden, um zu sehen, ob sie es extrem schwierig oder verwirrend finden. Bei Dreams ist das schwierig, weil wir einige Tutorials für Fortgeschrittene und Profis erstellt haben, aber die Ergebnisse mit Vorsicht genießen müssen. Normalerweise sind die fortgeschrittenen Tutorials auch für fortgeschrittene Träumer gedacht, die gewisse Kenntnisse über Dreams mitbringen, aber das kann man eben nicht garantieren.

Wie bist du in der Spielebranche gelandet?

Meine Geschichte entspricht da wohl dem Standard. Ich wusste nicht, was ich nach der Schule machen sollte. An alle, die das gerade lesen: Es ist vollkommen in Ordnung, mit sechzehn noch nicht zu wissen, was man mit seinem Leben machen möchte. Meine Zwillingsschwester Charlotte, die auch bei Media Molecule arbeitet, hat sich 2006 über Studiengänge informiert und einen im Bereich Spieldesign gefunden. Also habe ich Spieldesign studiert und 2009 meinen Abschluss mit Auszeichnung bestanden. Ich hatte das Glück, nach drei Wochen schon einen Job zu finden, aber meine erste praktische Erfahrung in der Spielbranche war etwas, worauf manche Leute wohl eher keine Lust hätten. Ich fand es jedoch cool: interaktive Kinderbücher für Nintendo DS erstellen. Ich wollte es einfach mal ausprobieren, und von da aus hat es sich dann weiterentwickelt. Mittlerweile arbeite ich seit 13 Jahren im Spieldesign.

Hast du Tipps für Leute, die gerne in die Branche und vor allem in den Bereich Spieldesign einsteigen möchten?

Ein Bild aus „Willkommen im Garten“, gestaltet von Catherine. Die Helden Ash, Rowan und Fern der Frosch springen vor der Gefahr hinter ihnen weg.

Ein Bild aus „Willkommen im Garten“, gestaltet von Catherine. Die Helden Ash, Rowan und Fern der Frosch springen vor der Gefahr hinter ihnen weg.

Als Erstes würde ich sagen: Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 18 Jahren sollten sich unbedingt die BAFTA Games Awards(öffnet ein neues Tab) und den Wettbewerb BAFTA Young Games Designer(öffnet ein neues Tab) anschauen, für den man sich im November wieder bewerben kann. Kinder und Jugendliche unter 18 Jahren können sich auch auf Websites wie Into Games(öffnet ein neues Tab) über die Spielebranche informieren. Und es klingt vielleicht offensichtlich, aber man sollte das Internet als Informationsquelle nutzen. 2006, zu meiner Zeit, gab es noch nicht so viele Informationen zur Spieleentwicklung, also konnte ich davon keinen Gebrauch machen.

Aber heutzutage kann man mit Möglichkeiten wie Dreams eigene Spiele oder Konzepte entwerfen. Wenn man Mm in seinen Tweets zu Spielen, die man entwickelt hat, taggt, sieht das bestimmt jemand und man könnte in der Mm-Auswahl landen oder von jemandem entdeckt werden. Es ist schon vorgekommen, dass Träumer von anderen Unternehmen, die ihre Arbeit gesehen haben, oder sogar von Mm eingestellt wurden.

Es gibt auch jede Menge YouTube-Kanäle und Blogs, die die Konzepte hinter Game Design und dem Entwickeln von Spielen vermitteln. Sie eignen sich gut als Einstieg in die Materie. Ich kann nur sagen, wer studieren möchte, der sollte es tun! Es lohnt sich wirklich. Ich habe an der Uni sehr viel über die Zusammenarbeit mit anderen Leuten gelernt. Ich habe mir auch Fähigkeiten angeeignet, aber die Hauptsache war meiner Meinung nach, herauszufinden, wie andere Menschen arbeiten und wie man mit ihnen zusammenarbeitet.

Die Leute von Mm scheinen eine Menge interessanter Dinge auf ihren Schreibtischen zu haben. Was würden wir denn gerade auf deinem Schreibtisch vorfinden?

Das ist jetzt nicht besonders cool oder außergewöhnlich, aber ich habe hier meine Brille liegen. Brillenträger kennen es sicher, dass man immer irgendeine Brille auf dem Schreibtisch liegen hat. Aber ich stelle mich da nicht sehr gut an, denn ich trage sie nur selten. Ich habe hier auch einen knautschigen Panda und merkwürdigerweise gerade zwei Stapel PS1-Memory Cards. Ich liebe den Knautschpanda, er ist ultraniedlich. Er ist eine Art Stressball und hat mal sehr gut gerochen, aber mittlerweile riecht er nach nichts. Und er ist voller Katzenhaare, weil meine Katze gerne auf dem Schreibtisch sitzt. Das gilt auch für die PS1-Memory Cards. Ein paar davon sind Digimon-Memory Cards und der andere Stapel sind offizielle PS1-Memory Cards. Aber niedliche Sachen habe ich immer gern – ein Muss für jeden Arbeitsplatz!

Zum Abschluss: Was sind deine Dreams-Favoriten, und gibt es welche, die du empfehlen möchtest?

Ein Bild aus „Definitely a Fashion Show“ von RbdJellyFish, einem von Catherines Dreams-Favoriten. Ein Charakter posiert mit ausgestreckten Armen am Ende eines Catwalks.

Ein Bild aus „Definitely a Fashion Show“ von RbdJellyFish, einem von Catherines Dreams-Favoriten. Ein Charakter posiert mit ausgestreckten Armen am Ende eines Catwalks.

Ooh, da nenne ich immer Definitely a Fashion Show von RbdJellyfish. Das habe ich ihm auch gesagt, als ich ihn kennengelernt habe. Und er meinte: „Warum mögen die Leute immer das merkwürdige Zeug so gerne?!“ Es ist ein wirklich merkwürdiges Spiel, denn das Intro ist total gruselig, aber man ist auf einem Catwalk und muss Posen mit den Sticks und den Schultertasten nachmachen. Ich liebe es einfach, denn es erinnert mich an andere merkwürdige Spiele, die ich in der Vergangenheit gespielt habe, und an Dreams gefällt mir besonders all das merkwürdige Zeug. Davon fühle ich mich in Dreams angezogen.

Ein Bild aus „Burger Flipper“ von redep1994, einem von Catherines Dreams-Favoriten. Halbwegs erfolgreich wird versucht, nicht zu viel Essen auf dem Boden landen zu lassen.

Ein Bild aus „Burger Flipper“ von redep1994, einem von Catherines Dreams-Favoriten. Halbwegs erfolgreich wird versucht, nicht zu viel Essen auf dem Boden landen zu lassen.

Ich mag auch Burger Flipper. Wie gesagt, mir gefällt immer das merkwürdige Zeug! Es ist von redep1994. Ein seltsames, albernes Spiel, in dem man versucht, Burgerpattys zu wenden. Was den Bereich Musik und Musikvideos angeht, mag ich "Please Stand By" von GrimPinata136 sehr gern. Es wurde für den Song Telepaths von SaucelessOne kreiert. Darin fliegen lauter Leute mit Computergesichtern in der Luft herum und bewegen sich durch die Gegend. Sehr surreal, aber großartig.

Ein Bild aus „Patient Patrol“ von danikaka, einem von Catherines Dreams-Favoriten. Ein Krankenwagen schlingert über die Straßen und hat hinten einen Patienten auf einer Trage als Anhänger. Entspricht das wirklich dem Rettungsdienstprotokoll?

Ein Bild aus „Patient Patrol“ von danikaka, einem von Catherines Dreams-Favoriten. Ein Krankenwagen schlingert über die Straßen und hat hinten einen Patienten auf einer Trage als Anhänger. Entspricht das wirklich dem Rettungsdienstprotokoll?

Und vor einer Weile habe ich Patient Patrol von danikaka gespielt. Es hat mich sehr an ein Spiel erinnert, das ich als Teenagerin viel gespielt habe, nur dass es hier um Krankenhäuser geht. Ich habe festgestellt, dass meine „Später spielen“-Warteschlange in Dreams einfach immer weiter anwächst, weil ich etwas spiele, dann etwas sehe, was mich auch interessiert, das spiele, und so geht es immer weiter. Manchmal scrolle ich durch die Sachen, denen ich einen Daumen hoch gegeben habe, nur um mir ins Gedächtnis zu rufen, was ich alles gespielt habe. Aber es gibt wirklich ganz großartige Spiele da draußen und ich weiß alles in Dreams zu schätzen. Ein guter Tipp ist, den Twitter-Feed von Jen im Auge zu behalten und natürlich den Wichtelkurier zu lesen, um zu erfahren, was für coole Sachen veröffentlicht wurden. Den lese ich immer, um noch mehr Spannendes zu finden, das ich spielen sollte.

Das Dreams-Benutzerhandbuch ist ständig in Arbeit. Achtet auf Aktualisierungen, da wir im Laufe der Zeit weitere Lern-Ressourcen und Artikel hinzufügen werden.