Perfil de Molécula: Catherine Woolley

Catherine Woolley contribuiu muito para a criação de Dreams. Não sozinha, claro, isso seria absurdo (e ridiculamente impressionante). Mas como designer sénior na Media Molecule, ela fez parte da equipa que ajudou a criar os conceitos e sistemas que deram vida a Dreams. Aqui, conversámos com a Catherine sobre a metodologia por detrás de um bom design de jogo, a importância de testes de utilizadores, e o panda de secretária mais esponjoso do mundo.*

*Bem, provavelmente.

Olá Catherine! O que é que fazes aqui na Media Molecule?

Uma foto de Catherine Woolley, com uma sacola que ela criou para a DreamsCom '22.

Uma foto de Catherine Woolley, com uma sacola que ela criou para a DreamsCom '22.

Eu sou designer sénior, e vai fazer cinco anos em aproximadamente duas semanas que trabalho na Mm [aquando a entrevista]. Durante todo este tempo, trabalhei em várias partes de Dreams; quando comecei, trabalhei em Sonho do Art, depois, fui transferida para a equipa de tutoriais onde trabalhei em tutoriais e aulas magistrais. Também trabalhei em vídeos de 'Didáticos', nos quais ensinámos as pessoas a criar em Dreams.

Também criei uma variedade de kits, incluindo Bem-vindo a Casa, Jardim de Boas-Vindas, Templo Antigo, Antiguidade, e Ancient Dangers. Eu trabalhei nos próprios kits, e criei alguns níveis e elementos. Depois, voltei ao ensino, e trabalhei na atualização Moldar Sonhos Remodelado juntamente com o Kevin e o modelo de Jogo de Plataformas em 2D que criámos com o modelo de Dungeon Crawler.

Agora estou a trabalhar em Tren como a designer do kit Tren, que envolve organizá-lo para que seja o melhor possível para os jogadores, e tirámos as melhores fotos e escrevemos as descrições mais engraçadas. Há muitos elementos nesse kit e como tal, é muito trabalho, mas estamos a alcançar o nosso objetivo e está a ficar bonito. Eu acho que quando os tutoriais criados para o Acesso Antecipado de Dreams e para o jogo final foram enviados, eu pensei, "O que é que a equipa vai fazer agora? Ainda precisamos de ensinar mais coisas?", mas foi uma boa transição para a equipa de kits, dado que podíamos fazer coisas que eram fáceis de usar pelas pessoas nos seus jogos.

Tens algum aspeto favorito de Dreams no qual trabalhaste, ou que gostaste muito de conceber?

Uma imagem de Ancient Dangers: A História de Um Morcego, no qual Catherine trabalhou. A imagem exibe o modo Frenético, no qual ela trabalhou.

Uma imagem de Ancient Dangers: A História de Um Morcego, no qual Catherine trabalhou. A imagem exibe o modo Frenético, no qual ela trabalhou.

Ajudar a criar o Cuthbert foi definitivamente um dos pontos altos. Nós precisávamos de uma criatura especificamente para o Cuthbert, porque assim o Cuthbert teria uma face, e como tal, eu concebi algumas delas e o Francis usou a sua magia para as tornar 100% mais elegantes. Eu adoro a dinâmica da Connie e do Cuthbert, porque as pessoas pensam que a Connie seria cruel para o Cuthbert, mas na verdade, eles amam-se muito.

Também gostei de trabalhar no Jardim de Boas-Vindas e em Ancient Dangers. Mas ensinar é mesmo uma experiência agradável, especialmente quando toda a gente ficou entusiasmada quando exibimos a atualização Remodelada no Twitch e tornámos as coisas ainda mais acessíveis para todos. Mas na Mm, faz-se uma coisa porreira e a seguir faz-se outra coisa porreira. E eu acho que acontece o mesmo com Dreams.

Dado que tens muito trabalho nas tuas mãos, como é um dia típico para ti?

Quer dizer, um dia típico simplesmente não existe. Mas depende drasticamente do que estiver a fazer na altura. Eu converso constantemente com a minha equipa, dado que como estou a trabalhar a partir de casa, é vital que me mantenha em contacto com toda a gente. Depois vejo se há algo imediato ou um fogo que precise de ser apagado. Se me atribuírem erros, vejo se há algo que precise de ser corrigido rapidamente.

Caso contrário, mergulho na coleção de novos elementos para Tren, e vejo se há algo de novo que esteja pronto para ser incluído. Jogo um pouco e tiro algumas fotos porreiras. Uma coisa que gosto muito de fazer com algumas delas é emoldurar exemplos de como podem ser usados, ou apenas o elemento, e assim, se as pessoas olharem para as capturas de ecrã, elas pensam "Muito bem, eu consigo fazer isso, posso combinar isto com aquilo". Se alguém criar alguns níveis novos ou atualizarem o jogo, eu jogo para oferecer feedback.

Então trabalhas mais no design de jogabilidade, ou no design de níveis? Ou uma mistura de ambos?

Esta imagem é do modelo do Jogo de Plataformas em 2D, mostrando uma tarefa para colocar colecionáveis.

Esta imagem é do modelo do Jogo de Plataformas em 2D, mostrando uma tarefa para colocar colecionáveis.

Em Tren, não estou necessariamente no lado do design profundo das coisas. Eu suponho que me especializei mais no design de jogabilidade ao longo dos anos, enquanto que antes de vir para a Media Molecule, o design de níveis era o meu foco principal. No entanto, em Ancient Dangers, eu trabalhei mais no sistema de combate e no sistema Frenético juntamente com tudo o resto. Com todos os kits que desenvolvi, eu diria que o meu foco se transferiu um pouco para a curadoria, mas ainda corrijo erros ou faço alterações a coisas que se centram mais no design de jogabilidade.

Tens alguma metodologia ou forma especial que usas para conceber algo para um jogo?

Depende absolutamente do que estiver a fazer, mas normalmente, eu desenho num papel um mapa mental das ideias que tenho. Escrevo as ideias que tenho sobre o que estou a tentar criar. Depois, penso nos lados positivos e negativos que podem surgir e quaisquer falhas que não ofereçam informações suficientes ao jogador. Por exemplo, pode haver algo que possa quebrar drasticamente se não for incluído. Graças ao Dreams ser tão rápido e fácil de usar, posso criar um protótipo rapidamente, ou testar com os bonecos e modelos. Crio uma demonstração de tudo o que precise de ser testado, como habilidades especiais, para ver como elas funcionam e para me certificar de que funcionam na etapa do protótipo.

E depois, posso começar a fazer com que fique com uma aparência melhor. O passo mais importante seria mostrar a outras pessoas antes de mostrar ao público. Eu penso que isto é vital para descobrir se o design funciona bem, e pode-se obter feedback antecipadamente para iterar nele. O design centra-se na iteração, e assim, deve-se estar sempre disponível para receber feedback, porque isso só melhora o trabalho. É necessária a opinião de outros, porque podemos pensar que temos uma ideia perfeita, mas podemos não estar cientes de certas implicações ou problemas.

Um vídeo de um tutorial de Dreams onde a Catherine mostra como criar um nível com o kit de Templo Antigo.

Quão desafiante é criar um sistema que ensina as pessoas como usar um jogo como Dreams, o qual pode ser utilizado para criar outros jogos?

No passado, eu trabalhei em tutoriais, e assim, ensinei pessoas a jogarem, mas nunca ensinei ninguém a criar, e é algo completamente diferente. Felizmente, toda a equipa de tutoriais deu o seu melhor para descobrir a melhor forma de o fazer. Eu diria que a melhor forma que descobrimos foi através de iterações de testes de utilizadores. Tivemos muitos testes de utilizadores e eles ajudaram-nos a aperfeiçoar o que estávamos a fazer. A dada altura, nós deitámos fora o que tínhamos e começámos de novo, o que na altura foi algo assustador. No entanto, correu tudo bem dado que no final, os tutoriais funcionaram muito bem. O problema é que não se deve sobrecarregar o jogador com algo novo, juntamente com algo antigo, e depois algo diferente. Assim, é um trabalho algo delicado. Os testes de utilizadores são vitais, porque os programadores esperam que o jogador jogue de certa forma. Mas eles nunca jogam.

Então precisas mesmo de testar tudo repetidamente?

Esta imagem mostra outra secção do Jogo de Plataformas em 2D, onde o boneco de uma personagem está a tentar atravessar uma ponte a desmoronar-se por cima de um fosso de espigos.

Esta imagem mostra outra secção do Jogo de Plataformas em 2D, onde o boneco de uma personagem está a tentar atravessar uma ponte a desmoronar-se por cima de um fosso de espigos.

Sim, e ter pessoas que nunca sequer pensaram em jogar a experimentar o jogo e ver se elas acham se é muito difícil ou confuso. É difícil com Dreams porque nós criámos alguns tutoriais intermédios e avançados, o que é complicado porque temos de ser cuidadosos, porque realisticamente, um tutorial avançado seria para um sonhador avançado. Espera-se que tenham um determinado conhecimento de Dreams, o que pode não acontecer.

Como é que acabaste por entrar na indústria dos videojogos?

Eu penso que a minha história é bastante comum, eu não sabia o que queria fazer quando frequentava a escola. Para todos aqueles que estejam a ler isto: não faz mal se não sabem o que querem fazer, porque literalmente, não precisam de descobrir tudo quando têm 16 anos. Charlotte, a minha irmã gémea, que também trabalha na Media Molecule, estava à procura de cursos da universidade em 2006, e reparou que havia alguns para design de jogos. Assim, eu saltei para um curso de design de jogos e licenciei-me em 2009 com Distinção. Eu consegui encontrar um emprego após três semanas, o que eu achei que fosse um golpe de sorte, mas a minha primeira aventura em jogos foi algo que eu pensei que algumas pessoas não queriam fazer. No entanto, eu achei que era algo porreiro - criar livros interativos para crianças na Nintendo DS. Eu pensei "Vou experimentar" e tudo avançou a partir daí, porque faz este ano 13 anos que sou designer.

Tens algumas dicas para alguém que esteja a tentar entrar na indústria, especialmente em design de jogos?

Uma imagem do Jardim de Boas-Vindas, no qual a Catherine trabalhou. Os Heróis Ash, Rowan e o sapo Fern saltam de um perigo atrás deles.

Uma imagem do Jardim de Boas-Vindas, no qual a Catherine trabalhou. Os Heróis Ash, Rowan e o sapo Fern saltam de um perigo atrás deles.

Em primeiro lugar, eu diria que se têm entre 10 e 18 anos, vejam os BAFTA Games(abre num novo separador) e a competição BAFTA Young Games Designer(abre num novo separador), que voltará a ter lugar em novembro. Para pré-adolescentes até aos 18 anos, eu diria que websites como Into Games(abre num novo separador) são muito bons em termos de conhecimento e informação sobre a indústria dos videojogos. E parece óbvio, mas usem a internet, porque existe muita informação lá, e nos meus tempos antigos de 2006 não havia tanta informação sobre a programação de jogos, e como tal, eu não conseguir tirar proveito disso.

Mas agora podemos usar coisas como Dreams para criar jogos ou conceitos. Podemos sempre mencionar a Mm usando um tweet sobre um jogo que tenhamos criado e é provável que alguém o vá ver, e pode-se tornar numa Escolha da Mm ou outra pessoa pode reparar em ti - tivemos sonhadores que foram contratados por outras empresas quando as pessoas viram os seus trabalhos, e também contratámos sonhadores aqui na Mm.

Também existe um monte de canais do Youtube e de blogues que ajudam a partilhar as ideias por detrás do design e da criação de videojogos, que podem usar como um bom ponto de entrada para darem os primeiros passos. Se querem frequentar a universidade, eu apoio essa decisão dado que vale bem a pena. Eu descobri várias formas de trabalhar com pessoas na universidade. Também adquiri algumas competências, mas eu penso que o principal foi descobrir como outras pessoas trabalham e como trabalhar com outras pessoas.

Os empregados da Mm parecem ter vários itens interessantes nas suas secretárias. O que é que tens na tua secretária neste momento?

Isto não é especialmente porreiro ou estranho, mas eu guardo os meus óculos aqui. Quando se usa óculos, tem-se de ter sempre óculos na secretária. Mas eu sou do pior, dado que não os uso muito. Também tenho um panda esponjoso, e por mais estranho que pareça, tenho dois montes de cartões de memória da PS1. Eu adoro o panda esponjoso, é muito adorável. É como se fosse uma bola de anti-stress, e já não cheira mal. E está repleto de pelo de gato devido ao meu gato se sentar na minha secretária. Assim como estes cartões de memória da PS1, alguns dos quais são cartões de memória de Digimon e o outro monte é de cartões de memória oficiais da PS1. Mas eu gosto sempre de ter coisas adoráveis, as coisas adoráveis são indispensáveis em qualquer área de trabalho.

Para terminar, quais são os teus Sonhos preferidos, e há algum que gostarias de recomendar?

Uma imagem de Definitely a Fashion Show de RbdJellyFish, um dos Sonhos preferidos da Catherine. Uma personagem faz uma pose em T no fim de uma passarela.

Uma imagem de Definitely a Fashion Show de RbdJellyFish, um dos Sonhos preferidos da Catherine. Uma personagem faz uma pose em T no fim de uma passarela.

Ai, eu digo sempre Definitely a Fashion Show de RbdJellyfish, e até lhe disse a ele quando o conheci. E ele disse, "Porque é que as pessoas gostam sempre das coisas mais estranhas?!" É um jogo muito estranho, dado que a introdução é muito assustadora, mas o jogador está numa passarela e tem de combinar as poses com os manípulos e os botões de ombro. Eu adoro isso, dado que me faz lembrar de outros jogos que joguei no passado que também eram estranhos, e as coisas estranhas são o que mais gosto em Dreams. É isso que me mais me atrai no que toca a Dreams.

Uma imagem de Burger Flipper de redep1994, um dos Sonhos preferidos da Catherine. Foi feita uma tentativa de não entornar um monte de comida no chão (quase que se conseguia).

Uma imagem de Burger Flipper de redep1994, um dos Sonhos preferidos da Catherine. Foi feita uma tentativa de não entornar um monte de comida no chão (quase que se conseguia).

Também gosto de Burger Flipper. Estão a ver, eu só gosto das coisas estranhas! Este foi criado por redep1994. É um jogo estranho e tonto, onde se tem de tentar virar hambúrgueres. Mas no lado musical e de vídeos de música, eu gosto muito de "Please Stand By" de GrimPinata136. Esse foi feito para acompanhar a música Telepaths de SaucelessOne. Estão todas estas pessoas com computadores como faces a flutuar no ar e a moverem-se. Muito surreal, mas muito bom.

Uma imagem de Patient Patrol de danikaka, um dos sonhos preferidos de Catherine. Uma ambulância corre pelas ruas, com um paciente numa maca fixada na parte traseira. Este protocolo de serviço de emergência é normal?

Uma imagem de Patient Patrol de danikaka, um dos sonhos preferidos de Catherine. Uma ambulância corre pelas ruas, com um paciente numa maca fixada na parte traseira. Este protocolo de serviço de emergência é normal?

E um que joguei há algum tempo foi Patient Patrol de danikaka, que me fez lembrar de um jogo que joguei muito quando era adolescente, exceto que este se centra num hospital. Parece-me que com Dreams, a minha lista de Jogar Depois continua a crescer, porque eu jogo algo, e depois vejo algo que me interessa, e começo a jogar, e o ciclo continua. Por vezes, encontro-me a navegar por aquilo que gostei só para me lembrar de todas as coisas que joguei. Mas há alguns jogos fantásticos por aí e eu aprecio tudo em Dreams. Uma das melhores dicas que posso oferecer é ficar atento ao Twitter da Jen, e claro, ler o The Impsider para se ficar a par de todas as coisas porreiras que foram criadas. Eu estou sempre a ler isso para ver que outras coisas entusiasmantes devo jogar.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.