Perfil Molecule: Catherine Woolley
Catherine Woolley teve um papel enorme no design do Dreams. Não estamos falando de uma folha de papel, é claro, porque seria absurdo (e ridiculamente impressionante). Mas, como designer-sênior na Media Molecule, ela fez parte da equipe que ajudou a criar os conceitos e sistemas que deram vida ao Dreams. Agora conversamos com Catherine sobre a metodologia por trás de bons designs de jogos, sobre a importância do teste dos usuários e sobre o panda de mesa mais apertável do mundo.*
* Bem, provavelmente.
Oi, Catherine! O que você faz aqui na Media Molecule?
Eu sou designer-sênior e, daqui a duas semanas, vou fazer cinco anos trabalhando na Mm [no momento da entrevista]. Durante esse tempo, trabalhei em várias partes diferentes do Dreams. Quando comecei, eu trabalhei no Sonho de Art, depois passei para a equipe dos tutoriais, onde trabalhei com os tutoriais e as masterclasses. Também trabalhei nos vídeos "Como criar...", que buscavam ensinar as etapas de criação para as pessoas no Dreams.
Também fiz diversos kits, incluindo Boas-vindas, Jardim de Boas-vindas, Templo Antigo, Tempos Antigos e Ancient Dangers. Trabalhei em todos os kits propriamente ditos e depois criei alguns níveis e elementos. Além disso, eu voltei a ensinar e trabalhei na atualização Sonhocriar Remodelado com Kevin e o modelo de jogo de plataforma 2D que criamos junto com o modelo Dungeon Crawler.
Agora estou trabalhando no Tren, como designer do kit Tren, o que envolve organizá-lo para que seja o melhor possível para os jogadores, além de tirar as melhores fotos e escrever as descrições mais engraçadas para ele. Existem muitos elementos nesse kit, então é bem trabalhoso, mas estamos chegando lá, e está ficando com uma cara ótima. Assim que os tutoriais foram lançados para o Acesso Antecipado ao Dreams e para o jogo final, eu pensei: "O que essa equipe vai fazer agora? Ainda precisamos ensinar coisas?", mas a transição para a equipe dos kits foi muito legal, porque podemos criar coisas para as pessoas usarem nos jogos delas com bastante facilidade.
Existe algum aspecto favorito de Dreams em que você tenha trabalhado ou que tenha gostado muito de criar?
Um destaque foi ajudar a inventar o Culby, com certeza. Precisávamos de um bichim especificamente para o Culby, que seria o rosto dele, então eu criei alguns, e Francis fez a mágica dele para deixá-los, digamos, 100% mais maneiros. Adoro a dinâmica entre a Connie e o Culby, porque você pensa que a Connie é má com o Culby, mas eles se amam de verdade.
Também adorei fazer o Jardim de Boas-vindas e Ancient Dangers. Mas ensinar é uma experiência e tanto, principalmente quando todos estão entusiasmados, como foi o caso de quando mostramos a atualização Remodelada na Twitch e tornamos as coisas mais acessíveis para as pessoas. Na Mm é assim. A gente faz uma coisa legal e já passa a fazer outra coisa legal. Acho que Dreams funciona desse jeito.
Como você é muito ocupada, pode nos contar como seria um dia típico para você?
Na verdade, um dia típico simplesmente não existe. Mas depende drasticamente do que eu estou fazendo no momento. Eu sempre bato um papo com a minha equipe, pois, quando se está trabalhando de casa, é muito importante manter o contato com todos. Depois, eu provavelmente vejo se tem alguma coisa mais imediata ou algum incêndio para eu apagar. Se tenho bugs para corrigir, eu procuro alguma coisa que esteja muito ruim para consertar.
Caso contrário, eu provavelmente tento criar uma coleção de novos elementos para Tren e vejo se tem alguma coisa nova que eu possa mexer. Eu brinco um pouco e tiro algumas fotos legais. O que eu gosto muito de fazer com alguns deles é destacar exemplos de usos além, não só o elemento isolado, para que as pessoas vejam as capturas de tela e pensem: "Ah, legal, eu posso fazer isso. Eu posso combinar isso com aquilo". Se as pessoas tiverem adicionado novos níveis ou atualizado o jogo, eu jogo para dar feedback.
Afinal, você trabalha mais com design de jogabilidade ou de níveis? Um pouco dos dois?
Em Tren, eu não necessariamente faço o design aprofundado das coisas. Acho que eu acabei me especializando mais em design de jogabilidade ao longo dos últimos anos, mas design de nível provavelmente era meu foco principal antes da Media Molecule. Ainda assim, em Ancient Dangers, eu trabalhei no sistema de combate e no sistema de Fúria, além de tudo mais que tem no jogo. Com todo esse trabalho nos kits que eu tenho feito, eu diria que meu foco mudou um pouco para a curadoria, mas eu ainda arregaço as mangas e conserto bugs ou faço ajustes nas coisas com um foco maior em design de jogabilidade.
Você usa alguma metodologia em particular ao projetar algo para um jogo?
Depende totalmente do que vou fazer, mas eu costumo fazer um mapa mental das ideias que tenho no papel. Eu materializo as ideias da coisa que estou tentando criar. Em seguida, penso nos pontos positivos e negativos, e possíveis lacunas que talvez não estejam passando informações suficientes para o jogador. Por exemplo, pode ter alguma coisa que daria muito errado se eu não incluísse. Como Dreams é fácil e rápido de usar, eu posso fazer um protótipo num instante, ou posso testar com o modelo ou bonecos básicos. Eu crio uma demonstração de qualquer coisa que precise ser testada, como habilidades especiais, para ver como funcionam e ter certeza de que funcionam nessa fase do protótipo.
Em seguida, eu posso começar a embelezar as coisas um pouco mais. O passo mais importante é mostrar para outras pessoas antes de mostrar para todo mundo. Acho que é fundamental determinar se seu design funciona bem, e dá para conseguir feedback logo no início para fazer os ajustes necessários. Design envolve fazer ajustes, então é importante saber ouvir críticas e comentários para melhorar as coisas. A opinião dos outros é muito importante, porque uma ideia que parece perfeita para você pode ter alguns problemas ou limitações.
É muito desafiador criar um sistema que ensina as pessoas a usar um jogo como Dreams, que é capaz de criar outros jogos?
No passado, eu trabalhei com tutoriais, então precisava ensinar as pessoas a jogar, mas nunca ensinei alguém a criar. É outra história, totalmente diferente. Por sorte, toda a equipe de tutoriais estava muito animada para descobrir as melhores formas de fazer isso. Eu diria que o que mais nos preparou para isso foi ter feito tantos ajustes após os testes de jogo. O jogo foi testado por muita gente, e elas nos ajudaram a polir o que estávamos fazendo. Em um determinado ponto, nós basicamente jogamos fora o que tínhamos e recomeçamos do zero, o que foi um pouco assustador na época. Apesar disso, foi para o bem, porque os tutoriais funcionaram muito bem, no final das contas. A questão é que você não pode sobrecarregar o jogador com uma coisa nova, uma coisa antiga e mais uma outra coisa diferente. É um trabalho delicado. Testes de jogo são fundamentais, porque os desenvolvedores esperam que o jogador jogue de determinadas maneiras. Mas nunca é o caso.
Então é mesmo necessário testar tudo várias e várias vezes?
Sim, e é preciso chamar pessoas que nunca pensariam em jogar para experimentar e ver se elas acham absurdamente difícil ou superconfuso. Com o Dreams é difícil, porque criamos tutoriais intermediários e avançados, o que complica um pouco as coisas. Não dá para ter garantias. Normalmente, você espera que um tutorial avançado seja para um sonhonauta avançado. Você imagina que ele teria certo conhecimento de Dreams, o que não dá para garantir também.
Como você entrou para a indústria dos games?
Minha história é bem comum, porque eu não sabia o que queria fazer quando estava na escola. Para quem estiver lendo isso: não tem problema não saber o que você quer fazer da vida, porque não é preciso planejar o resto dela quando se tem 16 anos de idade. Minha irmã gêmea, Charlotte, que também trabalha na Media Molecule, estava procurando disciplinas de faculdade em 2006 e descobriu que existiam algumas de design de games. Eu logo me matriculei, e graduei em 2009. Consegui um trabalho depois de três semanas, o que acredito ter sido muita sorte, mas fui molhar meus pés nos games com uma coisa que algumas pessoas não gostariam de fazer. Bem, eu achava legal: criar livros infantis interativos para o Nintendo DS. Eu tentei minha sorte com isso, e a coisa andou a partir daí, porque este ano faz 13 anos que eu sou designer de games.
Você tem dicas para alguém que queira entrar na indústria, principalmente design de games?
Primeiro, se você tiver entre 10 e 18 anos, devo pedir para você conferir os Jogos BAFTA(abre numa nova aba) e a competição BAFTA dos Jovens Designers de Jogos(abre numa nova aba), que vai reabrir em novembro. Para pré-adolescentes até pessoas de 18 anos, eu diria que sites como Into Games(abre numa nova aba) são muito bons em termos de conhecimento e informações sobre a indústria dos games. Pode parecer óbvio, mas use a internet, porque tem muitas informações por aí, enquanto no meu tempo, em 2006, não tinha muita coisa para se ver sobre desenvolvimento de games, então eu não pude tirar proveito disso.
Mas agora dá para usar coisas como o Dreams para criar jogos e conceitos. Sempre dá para marcar a Mm em um tweet sobre o jogo que você criou, porque é provável que alguém vá conferir. Você pode entrar para a seleção da Mm, ou outra pessoa pode descobrir você. Já tivemos sonhonautas contratados por outras empresas depois de ter seus trabalhos descobertos, e também já contratamos sonhonautas na Mm.
Também tem um montão de canais no YouTube e blogs que ajudam a compartilhar as ideias por trás do design e criação de jogos, que você pode usar como um ponto de entrada para começar. Se quiser fazer faculdade, faça, porque vale a pena. Eu aprendi várias formas de trabalhar com as pessoas na faculdade. Também aprendi técnicas, mas acho que o principal foi descobrir como as outras pessoas trabalham e como trabalhar com elas.
Os funcionários da Mm parecem ter um monte de coisas interessantes nas mesas. O que você tem na sua agora?
Não é particularmente interessante nem estranho, mas eu deixo meus óculos nela. Se você usa óculos, vai saber onde procurar quando precisar. Mas eu sou terrível e nem sempre uso eles. Também tenho um panda de pelúcia e, por mais estranho que pareça, duas pilhas de cartões de memória do PS1. Adoro o panda de pelúcia. É muito fofinho. Ele é como aquelas bolas antiestresse e tinha um cheiro bom, mas agora não tem cheiro de nada. Ele está coberto de pelos de gato, de tanto que meu gato se senta na minha mesa. O mesmo vale para todos esses cartões de memória do PS1. Alguns são cartões de memória de Digimon, enquanto a outra pilha é de cartões oficiais. Mas eu sempre gostei de ter coisas fofinhas. Elas são essenciais em qualquer lugar de trabalho.
Então, para finalizar, quais são seus Sonhos favoritos? Gostaria de recomendar algum?
Ah, eu sempre digo Definitely a Fashion Show, de RbdJellyfish, e até já falei para ele quando o conheci. Ele perguntou: "Por que as pessoas sempre gostam das coisas estranhas?!" É um jogo bem maluco, com uma introdução meio sinistra, mas você está em uma passarela e precisa imitar as poses com os controles e com os botões superiores. Eu adorei. Lembra muito outros jogos estranhos que eu joguei no passado. No Dreams, eu gosto é das coisas estranhas. Esse é o tipo de coisa que me atrai no Dreams.
Também gosto de Burger Flipper. Viu, eu gosto de todas as coisas estranhas! É uma criação de redep1994. É um jogo estranho e bem bobo em que você tenta preparar hambúrgueres. Já na questão de música e clipe musical, eu gosto muito de "Please Stand By", de GrimPinata136. Ele foi feito para a música Telepaths, de SaucelessOne. Tem um monte de pessoas com rostos de computador flutuando no ar e se mexendo. É muito surreal, mas muito bom.
Um que eu joguei há um tempo foi Patient Patrol, de danikaka, que me lembra um jogo que eu joguei na adolescência, exceto pelo fato de ser focado em um hospital. Eu percebi que minha fila de Jogar Depois no Dreams sempre cresce, porque eu jogo alguma coisa, vejo outra que me interessa, jogo também, e o ciclo continua. Às vezes, eu me pego navegando pelo que curti só para me lembrar das coisas que já joguei. Mas existem alguns jogos realmente incríveis para se encontrar, e eu gosto de tudo no Dreams. Uma ótima dica é ficar de olho no Twitter da Jen e, é claro, ler o Bichim Repórter para ficar por dentro das coisas legais que existem. Eu sempre leio para ver que outras coisas legais eu deveria jogar.
O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.