Участник команды Mm: Кэтрин Вулли
Кэтрин Вулли приложила руку к дизайну «Грёз». Не только одну руку, конечно, это было бы абсурдно (но впечатляюще!). Она в качестве старшего дизайнера помогала всей команде создавать концепции и системы, лежащие в основе «Грёз». В этом выпуске мы говорим с Кэтрин о методологии, которая лежит в основе удачного гейм-дизайна, о том, как важно проводить пользовательское тестирование, а ещё — о самой милой игрушечной панде в мире.*
* Предположительно.
Привет, Кэтрин! Чем ты занимаешься в Media Molecule?
Я старший дизайнер, через две недели [на момент интервью] исполнится пять лет, как я пришла в Mm. За это время я поработала над разными составляющими «Грёз»: сначала трудилась над «Грёзами Арта», затем переключилась на обучающие задания и мастер-классы. Ещё я создавала видео из серии «Как сделать», в которых мы пытались научить игроков творить в «Грёзах».
Также я спроектировала несколько наборов, в том числе Милый дом, Гостеприимный сад, Древний храм, Древний мир и Ancient Dangers. Я работала над самими наборами, а потом создавала некоторые уровни и элементы. Затем я вернулась к обучению, и вместе с Кевином мы разрабатывали обновление Создание Грёз… в новой оболочке!, а ещё шаблон двухмерного платформера, который мы делали одновременно с шаблоном игры в жанре «Dungeon Crawl».
Сейчас я работаю над набором для Tren в роли дизайнера, в том числе организую всё так, чтобы игрокам было как можно удобнее, слежу, чтобы у нас были лучшие фото и максимально смешные описания к ним. В этом наборе очень много элементов, так что с ним придётся повозиться, но пока всё получается отлично. Помню, как после сдачи обучающих уровней для раннего доступа и для финальной версии «Грёз» я задумалась: «А что наша команда будет делать теперь? Ещё кому-то нужны обучающие материалы?». Но переход в команду по разработке наборов прошёл очень гладко, и игроки смогли с лёгкостью применять в «Грёзах» то, что мы создали.
Есть какой-то кусочек «Грёз», над которым тебе особенно понравилось работать?
Мне хотелось бы особенно отметить Катберта. Нам нужен был чертёнок специально для него, ведь потом он должен был стать лицом Катберта. Я набросала несколько вариантов, потом Фрэнсис поколдовал и сделал их ещё круче. Мне очень нравится динамика отношений Конни и Катберта. Может показаться, что Конни жестока с Катбертом, но на самом деле они любят друг друга.
Ещё мне очень понравилось работать над «Гостеприимным садом» и Ancient Dangers. Учить других очень увлекательно, плюс все были так рады, когда мы показали обновление «В новой оболочке» на Twitch и сделали всё доступнее и понятнее. В Mm ты сначала работаешь над чем-нибудь классным, а потом — над чем-нибудь не менее классным. С «Грёзами» всегда так.
Тебе столько всего надо держать в голове — на что похож твой обычный рабочий день?
Обычного дня как такового у меня не бывает. Всё сильно зависит от того, чем я занята в данный момент. У меня постоянно открыт чат с командой — я работаю из дома, поэтому очень важно сохранять контакт с остальными. Сперва я, как правило, смотрю, нет ли чего-нибудь особенно срочного, каких-то критических исправлений. Если на меня назначены баги, я проверю, есть ли что-то совсем критичное, что нужно исправить немедленно.
Если ничего такого нет, я, наверное, займусь коллекцией новых элементов для Tren, посмотрю, нет ли там чего-то нового, над чем можно поработать. Я опробую эти элементы, наделаю снимков. Мне особенно нравится показывать вместе с самим элементом пример его использования, чтобы люди увидели и подумали: «А, понятно, я могу объединить это вот с этим — и получится вот так». Если кто-то добавил новые уровни или обновил игру, я поиграю и оставлю отзывы.
Ты больше работаешь над дизайном игрового процесса или уровнями? Или над тем и другим в равной мере?
В том, что касается Tren, я не слишком сильно углубляюсь в дизайн. Можно, наверное, сказать, что в последние годы я больше работаю над дизайном игрового процесса, а до Media Molecule специализировалась больше на дизайне уровней. А вот в Ancient Dangers я помимо прочего работала над боевой системой и режимом берсерка. Много делала наборы и, наверное, можно сказать, что преимущественно сосредоточилась на курировании — но всё равно помогаю исправлять баги и доделывать функционал, связанный с игровым процессом.
Есть ли у тебя какой-нибудь определенный метод или подход к дизайну игровых элементов?
Зависит, конечно, от того, над чем работаешь. Любые свои идеи я обычно набрасываю на бумаге в виде схемы, переношу туда соображения о том, что пытаюсь создать. Затем я обдумываю все потенциальные плюсы и минусы, все места, где игроку может не хватать информации. Например, без какого-то элемента может рассыпаться вся картина — но «Грёзы» так удобно использовать, что я могу быстро набросать прототип или опробовать идею со стандартными куклами или шаблоном. Я включаю в демоверсию всё, что нужно протестировать — например, особые способности — чтобы увидеть, как всё работает, и убедиться, что на этапе прототипа всё функционирует правильно.
Потом я могу уже начать наводить красоту. Главное — показать кому-то свою работу, прежде чем публиковать её. Очень важно понять, правильно ли работает дизайн, получить отзывы на ранних стадиях, чтобы двигаться итерациями. Суть дизайна в повторных подходах, так что всегда надо быть открытым к предложениям, они пойдут только на пользу. Нужны отзывы — ведь собственная идея может казаться идеальной, а на самом деле в ней могут крыться неочевидные недостатки и проблемы.
Насколько трудно создавать систему, которая обучает играть в игру вроде «Грёз», где можно создавать собственные игры?
В прошлом я работала над обучающими уровнями, так что опыт у меня был, но вот учить других творить мне раньше не приходилось — а это уже совсем другое дело. К счастью, вся обучающая команда была настроена на поиск оптимального решения. Мне кажется, нам это удалось благодаря множеству пользовательских тестов. Тестирование помогло нам определиться, в каком направлении двигаться. В какой-то момент мы просто выбросили все свои наработки и начали с чистого листа. Было страшновато, но оказалось, что всё к лучшему — обучение вышло именно таким, как нужно. Нам нужно было не перегрузить игрока информацией — новой, старой, плюс ещё что-то дополнительное... Здесь важно не переборщить. Пользовательские тесты очень полезны, потому что разработчики обычно ожидают, что игроки будут играть определенным образом, но они всегда играют иначе.
Значит, необходимо снова и снова всё тестировать?
Да, и нужно попросить сыграть тех, кто сам не собирался, и узнать, как им было: трудно, непонятно или ещё как-то. Это непросто, ведь в «Грёзах» мы создали обучение среднего и продвинутого уровня, и тут нам уже нужно воспринимать всё с определенной критичностью. По идее, обучение продвинутого уровня — для продвинутых игроков, которые уже разбираются в «Грёзах», но и этого тоже гарантировать нельзя.
Как ты попала в игровую индустрию?
Моя история мне кажется достаточно стандартной. В школе я не знала, чем хочу заниматься. Тем, кто это читает, скажу сразу: не знать, чем вы хотите заниматься — нормально. Нельзя разобраться сразу во всём в 16 лет. Моя сестра-близняшка Шарлотта, которая тоже работает в Media Molecule, изучала в 2006-м году университетские специальности и нашла несколько связанных с гейм-дизайном. Я поступила на одну из них и в 2009-м году выпустилась с отличием. Мне удалось найти работу за три недели — большое везение, как по мне — но, наверное, такая работа подошла бы не всем. Мне она, правда, нравилась — я делала интерактивные книги для детей на Nintendo DS. Я подумала: «А попробую-ка!» — ну и дальше закрутилось. В этом году исполнилось 13 лет, как я работаю дизайнером.
Есть у тебя какие-нибудь советы тем, кто хочет попасть в игровую индустрию — особенно в гейм-дизайн?
Сразу скажу, что если вам от 10 до 18 лет, обязательно обратите внимание на BAFTA Games(откроется в новой вкладке) и конкурс BAFTA Young Games Designer(откроется в новой вкладке), он снова будет проводиться в ноябре. Молодёжи до 18 лет будут полезны веб-сайты вроде Into Games(откроется в новой вкладке) — на них уйма информации об игровой индустрии. И ещё, хоть это и звучит очевидно: пользуйтесь Интернетом, там очень много всего по этой теме. В 2006-м, когда я только искала информацию, её было куда меньше, так что пользуйтесь преимуществом.
Можно использовать те же «Грёзы», чтобы создавать игры или концепт-заготовки. Всегда можно отметить Mm, твитнув про свою игру, и есть все шансы, что кто-нибудь её увидит, и она станет выбором Mm. Вас может заметить кто-нибудь другой — уже было так, что талантливых авторов нанимали другие компании, и мы тоже нанимали в Mm мечтателей.
Ещё есть много YouTube-каналов и блогов с идеями по гейм-дизайну и созданию игр, их можно использовать, чтобы начать свой проект. Если думаете поступить в университет — обязательно попробуйте, оно того стоит. В университете я научилась работать в команде. Я там получила и практические навыки, но главным, как мне кажется, было понимание, как работают другие и как с ними сотрудничать.
У сотрудников Mm на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?
Ничего особенно крутого или необычного. Я там держу свои очки. Если вы носите очки, то знаете, что они всегда должны быть под рукой. У меня, правда, это бывает не всегда — я ведь и ношу их не особо часто. Ещё у меня здесь игрушечная панда и, как ни странно, две стопки карт памяти для PS1. Обожаю свою панду, она такая милая. Она для меня как антистресс, раньше ещё и хорошо пахла, но теперь запах пропал. Теперь она вся в кошачьей шерсти, потому что на столе у меня тусит кот. Карты памяти тоже в шерсти. Часть из них — из серии Digimon, другие — обычные карты памяти PS1. Мне приятно, когда рядом есть что-то няшное, без этого рабочее пространство немыслимо.
Что ж, теперь завершающий вопрос: какая твоя любимая Грёза и какую ты можешь посоветовать?
О, на этот вопрос у меня всегда один ответ — Definitely a Fashion Show от RbdJellyfish. Более того, я так ему и сказала при личной встрече. А он удивился: «Почему все вечно западают на странные штуки?!» Это очень необычная игра, а вступление у неё так и вовсе жуткое. Вы находитесь на подиуме и должны принимать нужные позы с помощью джойстиков и боковых кнопок. Я обожаю эту Грёзу, она мне напоминает о других странных играх, в которые я играла раньше. Меня вообще привлекает в «Грёзах» всё странное. Я и сама всегда склоняюсь к такому стилю.
Ещё мне нравится Burger Flipper. Так уж вышло, что я люблю всё необычное! Эта Грёза от redep1994. Странная и смешная игра, где нужно переворачивать бургеры. А в плане музыки и видеоклипов мне нравится Please Stand By от GrimPinata136. Эта Грёза сделана под песню Telepaths от SaucelessOne. Там в воздухе парят люди с компьютерными лицами. Сюрреалистично и очень красиво.
Ещё я как-то играла в Patient Patrol от danikaka, эта Грёза прямо как одна игра из моего детства, только в больничном сеттинге. Вообще, в «Грёзах» у меня постоянно растёт очередь «Играть позже» — я играю, потом вижу что-то ещё интересное, потом что-то ещё и так далее. Иногда я прокручиваю свой список избранного, чтобы вспомнить, во что играла. Местами попадаются просто изумительные вещи, да и в целом мне всё в «Грёзах» очень нравится. Советую подписаться в Твиттере на Джен и, конечно же, читать Вечерние грёзы, чтобы быть в курсе всего крутого и нового. Я лично всегда их читаю и так узнаю, во что бы ещё сыграть.
Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.