Участник команды Mm: Кэтрин Вулли

Кэтрин Вулли приложила руку к дизайну «Грёз». Не только одну руку, конечно, это было бы абсурдно (но впечатляюще!). Она в качестве старшего дизайнера помогала всей команде создавать концепции и системы, лежащие в основе «Грёз». В этом выпуске мы говорим с Кэтрин о методологии, которая лежит в основе удачного гейм-дизайна, о том, как важно проводить пользовательское тестирование, а ещё — о самой милой игрушечной панде в мире.*

* Предположительно.

Привет, Кэтрин! Чем ты занимаешься в Media Molecule?

Фото Кэтрин Вулли с сумкой-шоппером, дизайн для которой она сама придумала в преддверии DreamsCom 2022.

Фото Кэтрин Вулли с сумкой-шоппером, дизайн для которой она сама придумала в преддверии DreamsCom 2022.

Я старший дизайнер, через две недели [на момент интервью] исполнится пять лет, как я пришла в Mm. За это время я поработала над разными составляющими «Грёз»: сначала трудилась над «Грёзами Арта», затем переключилась на обучающие задания и мастер-классы. Ещё я создавала видео из серии «Как сделать», в которых мы пытались научить игроков творить в «Грёзах».

Также я спроектировала несколько наборов, в том числе Милый дом, Гостеприимный сад, Древний храм, Древний мир и Ancient Dangers. Я работала над самими наборами, а потом создавала некоторые уровни и элементы. Затем я вернулась к обучению, и вместе с Кевином мы разрабатывали обновление Создание Грёз… в новой оболочке!, а ещё шаблон двухмерного платформера, который мы делали одновременно с шаблоном игры в жанре «Dungeon Crawl».

Сейчас я работаю над набором для Tren в роли дизайнера, в том числе организую всё так, чтобы игрокам было как можно удобнее, слежу, чтобы у нас были лучшие фото и максимально смешные описания к ним. В этом наборе очень много элементов, так что с ним придётся повозиться, но пока всё получается отлично. Помню, как после сдачи обучающих уровней для раннего доступа и для финальной версии «Грёз» я задумалась: «А что наша команда будет делать теперь? Ещё кому-то нужны обучающие материалы?». Но переход в команду по разработке наборов прошёл очень гладко, и игроки смогли с лёгкостью применять в «Грёзах» то, что мы создали.

Есть какой-то кусочек «Грёз», над которым тебе особенно понравилось работать?

Изображение из проекта Ancient Dangers: A Bat's Tale, над которым работала Кэтрин. Показан режим берсерка, который она помогала создавать.

Изображение из проекта Ancient Dangers: A Bat's Tale, над которым работала Кэтрин. Показан режим берсерка, который она помогала создавать.

Мне хотелось бы особенно отметить Катберта. Нам нужен был чертёнок специально для него, ведь потом он должен был стать лицом Катберта. Я набросала несколько вариантов, потом Фрэнсис поколдовал и сделал их ещё круче. Мне очень нравится динамика отношений Конни и Катберта. Может показаться, что Конни жестока с Катбертом, но на самом деле они любят друг друга.

Ещё мне очень понравилось работать над «Гостеприимным садом» и Ancient Dangers. Учить других очень увлекательно, плюс все были так рады, когда мы показали обновление «В новой оболочке» на Twitch и сделали всё доступнее и понятнее. В Mm ты сначала работаешь над чем-нибудь классным, а потом — над чем-нибудь не менее классным. С «Грёзами» всегда так.

Тебе столько всего надо держать в голове — на что похож твой обычный рабочий день?

Обычного дня как такового у меня не бывает. Всё сильно зависит от того, чем я занята в данный момент. У меня постоянно открыт чат с командой — я работаю из дома, поэтому очень важно сохранять контакт с остальными. Сперва я, как правило, смотрю, нет ли чего-нибудь особенно срочного, каких-то критических исправлений. Если на меня назначены баги, я проверю, есть ли что-то совсем критичное, что нужно исправить немедленно.

Если ничего такого нет, я, наверное, займусь коллекцией новых элементов для Tren, посмотрю, нет ли там чего-то нового, над чем можно поработать. Я опробую эти элементы, наделаю снимков. Мне особенно нравится показывать вместе с самим элементом пример его использования, чтобы люди увидели и подумали: «А, понятно, я могу объединить это вот с этим — и получится вот так». Если кто-то добавил новые уровни или обновил игру, я поиграю и оставлю отзывы.

Ты больше работаешь над дизайном игрового процесса или уровнями? Или над тем и другим в равной мере?

Задача по размещению подбираемых предметов в шаблоне двухмерного платформера.

Задача по размещению подбираемых предметов в шаблоне двухмерного платформера.

В том, что касается Tren, я не слишком сильно углубляюсь в дизайн. Можно, наверное, сказать, что в последние годы я больше работаю над дизайном игрового процесса, а до Media Molecule специализировалась больше на дизайне уровней. А вот в Ancient Dangers я помимо прочего работала над боевой системой и режимом берсерка. Много делала наборы и, наверное, можно сказать, что преимущественно сосредоточилась на курировании — но всё равно помогаю исправлять баги и доделывать функционал, связанный с игровым процессом.

Есть ли у тебя какой-нибудь определенный метод или подход к дизайну игровых элементов?

Зависит, конечно, от того, над чем работаешь. Любые свои идеи я обычно набрасываю на бумаге в виде схемы, переношу туда соображения о том, что пытаюсь создать. Затем я обдумываю все потенциальные плюсы и минусы, все места, где игроку может не хватать информации. Например, без какого-то элемента может рассыпаться вся картина — но «Грёзы» так удобно использовать, что я могу быстро набросать прототип или опробовать идею со стандартными куклами или шаблоном. Я включаю в демоверсию всё, что нужно протестировать — например, особые способности — чтобы увидеть, как всё работает, и убедиться, что на этапе прототипа всё функционирует правильно.

Потом я могу уже начать наводить красоту. Главное — показать кому-то свою работу, прежде чем публиковать её. Очень важно понять, правильно ли работает дизайн, получить отзывы на ранних стадиях, чтобы двигаться итерациями. Суть дизайна в повторных подходах, так что всегда надо быть открытым к предложениям, они пойдут только на пользу. Нужны отзывы — ведь собственная идея может казаться идеальной, а на самом деле в ней могут крыться неочевидные недостатки и проблемы.

Видео с обучающим уровнем «Грёз», где Кэтрин показывает, как создать уровень с помощью набора «Древний храм».

Насколько трудно создавать систему, которая обучает играть в игру вроде «Грёз», где можно создавать собственные игры?

В прошлом я работала над обучающими уровнями, так что опыт у меня был, но вот учить других творить мне раньше не приходилось — а это уже совсем другое дело. К счастью, вся обучающая команда была настроена на поиск оптимального решения. Мне кажется, нам это удалось благодаря множеству пользовательских тестов. Тестирование помогло нам определиться, в каком направлении двигаться. В какой-то момент мы просто выбросили все свои наработки и начали с чистого листа. Было страшновато, но оказалось, что всё к лучшему — обучение вышло именно таким, как нужно. Нам нужно было не перегрузить игрока информацией — новой, старой, плюс ещё что-то дополнительное... Здесь важно не переборщить. Пользовательские тесты очень полезны, потому что разработчики обычно ожидают, что игроки будут играть определенным образом, но они всегда играют иначе.

Значит, необходимо снова и снова всё тестировать?

Ещё один раздел шаблона двухмерного платформера, где кукла персонажа пытается пройти по рушащемуся мосту над ямой с шипами.

Ещё один раздел шаблона двухмерного платформера, где кукла персонажа пытается пройти по рушащемуся мосту над ямой с шипами.

Да, и нужно попросить сыграть тех, кто сам не собирался, и узнать, как им было: трудно, непонятно или ещё как-то. Это непросто, ведь в «Грёзах» мы создали обучение среднего и продвинутого уровня, и тут нам уже нужно воспринимать всё с определенной критичностью. По идее, обучение продвинутого уровня — для продвинутых игроков, которые уже разбираются в «Грёзах», но и этого тоже гарантировать нельзя.

Как ты попала в игровую индустрию?

Моя история мне кажется достаточно стандартной. В школе я не знала, чем хочу заниматься. Тем, кто это читает, скажу сразу: не знать, чем вы хотите заниматься — нормально. Нельзя разобраться сразу во всём в 16 лет. Моя сестра-близняшка Шарлотта, которая тоже работает в Media Molecule, изучала в 2006-м году университетские специальности и нашла несколько связанных с гейм-дизайном. Я поступила на одну из них и в 2009-м году выпустилась с отличием. Мне удалось найти работу за три недели — большое везение, как по мне — но, наверное, такая работа подошла бы не всем. Мне она, правда, нравилась — я делала интерактивные книги для детей на Nintendo DS. Я подумала: «А попробую-ка!» — ну и дальше закрутилось. В этом году исполнилось 13 лет, как я работаю дизайнером.

Есть у тебя какие-нибудь советы тем, кто хочет попасть в игровую индустрию — особенно в гейм-дизайн?

Изображение «Гостеприимного сада», спроектированного Кэтрин. Герои Эш, Роуэн и Лягушка Ферн удирают от опасности.

Изображение «Гостеприимного сада», спроектированного Кэтрин. Герои Эш, Роуэн и Лягушка Ферн удирают от опасности.

Сразу скажу, что если вам от 10 до 18 лет, обязательно обратите внимание на BAFTA Games(откроется в новой вкладке) и конкурс BAFTA Young Games Designer(откроется в новой вкладке), он снова будет проводиться в ноябре. Молодёжи до 18 лет будут полезны веб-сайты вроде Into Games(откроется в новой вкладке) — на них уйма информации об игровой индустрии. И ещё, хоть это и звучит очевидно: пользуйтесь Интернетом, там очень много всего по этой теме. В 2006-м, когда я только искала информацию, её было куда меньше, так что пользуйтесь преимуществом.

Можно использовать те же «Грёзы», чтобы создавать игры или концепт-заготовки. Всегда можно отметить Mm, твитнув про свою игру, и есть все шансы, что кто-нибудь её увидит, и она станет выбором Mm. Вас может заметить кто-нибудь другой — уже было так, что талантливых авторов нанимали другие компании, и мы тоже нанимали в Mm мечтателей.

Ещё есть много YouTube-каналов и блогов с идеями по гейм-дизайну и созданию игр, их можно использовать, чтобы начать свой проект. Если думаете поступить в университет — обязательно попробуйте, оно того стоит. В университете я научилась работать в команде. Я там получила и практические навыки, но главным, как мне кажется, было понимание, как работают другие и как с ними сотрудничать.

У сотрудников Mm на рабочем месте всегда полно всяких прикольных штук. А что на твоём столе?

Ничего особенно крутого или необычного. Я там держу свои очки. Если вы носите очки, то знаете, что они всегда должны быть под рукой. У меня, правда, это бывает не всегда — я ведь и ношу их не особо часто. Ещё у меня здесь игрушечная панда и, как ни странно, две стопки карт памяти для PS1. Обожаю свою панду, она такая милая. Она для меня как антистресс, раньше ещё и хорошо пахла, но теперь запах пропал. Теперь она вся в кошачьей шерсти, потому что на столе у меня тусит кот. Карты памяти тоже в шерсти. Часть из них — из серии Digimon, другие — обычные карты памяти PS1. Мне приятно, когда рядом есть что-то няшное, без этого рабочее пространство немыслимо.

Что ж, теперь завершающий вопрос: какая твоя любимая Грёза и какую ты можешь посоветовать?

Изображение из Definitely a Fashion Show авторства RbdJellyFish, одной из любимых Грёз Кэтрин. Персонаж стоит в Т-позе в конце подиума.

Изображение из Definitely a Fashion Show авторства RbdJellyFish, одной из любимых Грёз Кэтрин. Персонаж стоит в Т-позе в конце подиума.

О, на этот вопрос у меня всегда один ответ — Definitely a Fashion Show от RbdJellyfish. Более того, я так ему и сказала при личной встрече. А он удивился: «Почему все вечно западают на странные штуки?!» Это очень необычная игра, а вступление у неё так и вовсе жуткое. Вы находитесь на подиуме и должны принимать нужные позы с помощью джойстиков и боковых кнопок. Я обожаю эту Грёзу, она мне напоминает о других странных играх, в которые я играла раньше. Меня вообще привлекает в «Грёзах» всё странное. Я и сама всегда склоняюсь к такому стилю.

Изображение из Burger Flipper от redep1994, одной из любимых Грёз Кэтрин. Здесь показана (отчасти удачная) попытка не уронить еду на пол.

Изображение из Burger Flipper от redep1994, одной из любимых Грёз Кэтрин. Здесь показана (отчасти удачная) попытка не уронить еду на пол.

Ещё мне нравится Burger Flipper. Так уж вышло, что я люблю всё необычное! Эта Грёза от redep1994. Странная и смешная игра, где нужно переворачивать бургеры. А в плане музыки и видеоклипов мне нравится Please Stand By от GrimPinata136. Эта Грёза сделана под песню Telepaths от SaucelessOne. Там в воздухе парят люди с компьютерными лицами. Сюрреалистично и очень красиво.

Изображение из Patient Patrol от danikaka, одной из любимых Грёз Кэтрин. По улице несется «скорая», а позади неё привязаны носилки с пациентом. Ему там точно нормально?

Изображение из Patient Patrol от danikaka, одной из любимых Грёз Кэтрин. По улице несется «скорая», а позади неё привязаны носилки с пациентом. Ему там точно нормально?

Ещё я как-то играла в Patient Patrol от danikaka, эта Грёза прямо как одна игра из моего детства, только в больничном сеттинге. Вообще, в «Грёзах» у меня постоянно растёт очередь «Играть позже» — я играю, потом вижу что-то ещё интересное, потом что-то ещё и так далее. Иногда я прокручиваю свой список избранного, чтобы вспомнить, во что играла. Местами попадаются просто изумительные вещи, да и в целом мне всё в «Грёзах» очень нравится. Советую подписаться в Твиттере на Джен и, конечно же, читать Вечерние грёзы, чтобы быть в курсе всего крутого и нового. Я лично всегда их читаю и так узнаю, во что бы ещё сыграть.

Руководство пользователя «Грёз» постоянно дополняется. Следите за обновлениями: мы будем периодически добавлять новые уроки и статьи.