Profil Molecule: Catherine Woolley
Catherine Woolley odegrała bardzo dużą rolę w projektowaniu Dreams. W tym czasie wcale nie pracowała na roli – to byłoby absurdalne (i szalenie imponuące) – ale jako starsza projektantka w Media Molecule była częścią zespołu pomagającego stworzyć koncepcje oraz systemy, które ożywiły Dreams. Dziś rozmawiamy z Catherine o metodologii dobrego projektowania gier, ważności testowania przez użytkowników i najbardziej przytulaśnej biurkowej pandzie świata.*
* Prawdopodobnie najbardziej przytulaśnej.
Cześć, Catherine! Czym zajmujesz się w Media Molecule?
Jestem starszą projektantką i za jakieś dwa tygodnie [w momencie udzielania wywiadu] stuknie mi pięć lat w Mm. W tym czasie pracowałam nad wieloma aspektami Dreams – kiedy zaczynałam, zajmowałam się Marzeniem Arta, później przeszłam do zespołu samouczków, gdzie koncentrowałam się na samouczkach oraz lekcjach mistrzowskich. Tworzyłam też filmy z serii „Jak...”, w których uczyliśmy graczy, jak tworzyć w Dreams.
Zaprojektowałam też szereg zestawów, w tym Witaj w domu, Witaj w ogrodzie, Starożytna świątynia, Czasy starożytne, i Ancient Dangers. Pracowałam nad samymi zestawami, a później tworzyłam do nich poziomy oraz elementy. Potem wróciłam do uczenia i wraz z Kevinem pracowałam nad aktualizacją Fabryka Marzeń... przebudowana!, a także nad szablonem platformówki 2D, który stworzyliśmy wraz z szablonem dungeon crawlera.
Teraz pracuję nad Tren jako projektantka zestawu Tren, aby jak najlepiej zorganizować go dla graczy. Robimy też jak najlepsze zdjęcia, do których wymyślamy jak najśmieszniejsze opisy. W tym zestawie znajduje się mnóstwo elementów, a więc mamy również mnóstwo pracy, ale robimy postępy i wszystko wygląda świetnie. Wydaje mi się, że kiedy wydane zostały samouczki do wczesnego dostępu oraz ostatecznej wersji Dreams, zastanawiałam się – „co my będziemy teraz robić? Chyba nie musimy już nikogo niczego uczyć?”. Jednak przejście do zespołu zestawów było bardzo przyjemne, bo mogliśmy ułatwić ludziom użytkowanie elementów w ich grach.
Czy masz jakiś ulubiony aspekt Dreams, nad którym pracowałaś albo szczególnie lubiłaś podczas projektowania?
Najciekawsze zdecydowanie było wymyślanie Kostka. Potrzebowaliśmy dla niego chochlika, ponieważ miał się stać twarzą Kostka, a więc zaprojektowałam kilka chochlików, a później Francis dodał im odrobinę swojej magii oraz sprawił, że wyglądały 100% lepiej. Uwielbiam tę parę – Stożkę i Kostka – wszystkim wydaje się, że Stożka jest wredna dla Kostka, ale tak naprawdę oni się uwielbiają.
Podobała mi się też praca nad „Witaj w ogrodzie” i „Ancient Dangers”. Przyjemne jest też uczenie, szczególnie ekscytacja fanów, którą obserwowaliśmy, kiedy pokazaliśmy aktualizację „Przebudowana” na Twitchu oraz sprawiliśmy, że całość stała się dla wszystkich bardziej przystępna. W Mm robisz coś fajnego, a później przechodzisz do kolejnej fajnej rzeczy. Tak właśnie jest z Dreams.
Biorąc pod uwagę, iloma rzeczami się zajmujesz, jak wygląda twój typowy dzień?
Cóż, typowy dzień dla mnie nie istnieje. To zdecydowanie zależy od tego, nad czym aktualnie pracuję. Wciąż komunikuję się ze swoim zespołem, ponieważ pracując z domu, trzeba koniecznie utrzymywać ze wszystkimi kontakt. Sprawdzam, czy nie ma czegoś bardzo pilnego albo jakiegoś zagrożenia lub pożarów, które trzeba ugasić. Jeśli ktoś zgłasza błąd, muszę się upewnić, że zostanie szybko naprawiony.
Co jeszcze? Przeglądam kolekcje nowych elementów do Tren i sprawdzam, czy nie ma tam czegoś nowego, czym mogę się zająć. Bawię się tym oraz robię fajne zdjęcia. Naprawdę lubię przygotowywać przykłady zastosowań, tak żeby ludzie tylko spojrzeli na zrzut ekranu i od razu pomyśleli – „aha, można zrobić coś takiego, więc może połączę to z tym”. Jeśli pojawiają się nowe poziomy albo aktualizacje gry, od razu w nie gram i przekazuję swoje opinie.
Nad czym pracujesz częściej? Nad projektowaniem rozgrywki czy poziomów? A może po równo?
W przypadku Tren nie projektuję za dużo. Przez tych kilka lat chyba wyspecjalizowałam się bardziej w projektowaniu rozgrywki, a przed pracą w Media Molecule koncentrowałam się nad projektowaniem poziomów. W Ancient Dangers opracowywałam system walki i trybu szału oraz wiele innych elementów. Biorąc pod uwagę moją pracę nad zestawami, ostatnio skupiłam się nieco bardziej na opiece, ale czasem naprawiam jakieś błędy albo reguluję rzeczy, które bardziej dotyczą projektowania rozgrywki.
Czy masz jakąś konkretną metodę projektowania czegoś do gry?
To zdecydowanie zależy od tego, co tworzę, ale zwykle w głowie układam mapę różnych pomysłów i przelewam ją na papier. Dorzucam przemyślenia na temat rzeczy, którą próbuję stworzyć. Później dopisuję pozytywne oraz negatywne spostrzeżenia, jak również niebezpieczne miejsca, w których gracz mógłby otrzymać za mało informacji. Może też pojawić się coś, co drastycznie zepsuje całość, jeśli tego nie dodamy. Dzięki temu, że użytkowanie Dreams jest takie szybkie i proste, mogę z łatwością tworzyć prototypy oraz testować wszystko na domyślnych lalkach lub szablonach. Przygotowuję demo do przetestowania... na przykład specjalnej umiejętności, sprawdzam, jak działa, a także upewniam się, że wszystko jest w porządku na etapie prototypu.
Później całość trochę upiększam. Najważniejszym krokiem jest pokazanie tego innym osobom. Wydaje mi się, że to bardzo ważne, aby odkryć, czy mój projekt dobrze działa, zyskać informację zwrotną i ewentualnie przygotować kolejne wersje. Projektowanie opiera się na kolejnych iteracjach, a więc zawsze trzeba być otwartym na opinie innych, ponieważ wtedy wszystko robi się lepsze. Potrzeba uwag innych osób, ponieważ może się mi wydawać, że to idealny pomysł, ale mogę nie zdawać sobie sprawy z pewnych implikacji czy problemów.
Czy trudno jest stworzyć system uczący graczy, jak używać Dreams? Produkcji, w której samemu można tworzyć inne gry?
W przeszłości pracowałam nad samouczkami, a więc uczyłam ludzi, jak grać, ale nigdy nie uczyłam nikogo tworzyć, więc jest to zupełnie inna para kaloszy. Na szczęście cały zespół samouczków mocno się starał, aby odkryć najlepszą metodę uczenia innych. Bardzo dobrze sprawdziły się kolejne iteracje testów przeprowadzonych przez samych użytkowników. Zorganizowaliśmy mnóstwo testów, które pomogły doszlifować naszą pracę. W pewnym momencie wyrzuciliśmy wszystko do kosza i zaczęliśmy od nowa – to było trochę straszne. Ale ostatecznie wszystko wyszło dobrze, a samouczki działają naprawdę świetnie. Chodzi o to, by nie przeładować gracza nowymi rzeczami, nie przesadzić z odniesieniami do starszych lekcji oraz nie dodawać niepotrzebnych elementów. To bardzo delikatna praca. Testy przeprowadzane przez samych użytkowników są kluczowe, ponieważ producenci spodziewają się po graczach grania w określony sposób. A to się nigdy nie sprawdza.
A więc musicie wszystko w kółko testować?
Tak, i to testować z ludźmi, którzy normalnie nigdy nie zagraliby w taką grę. Musimy sprawdzić, czy coś nie będzie dla nich niezwykle trudne albo zagmatwane. Nie jest to łatwe w Dreams, ponieważ stworzyliśmy też samouczki dla osób na poziomie średnim i bardzo zaawansowanym. One też muszą być sprawdzone przez wszystkich, by nawet zaawansowany marzyciel się w nich nie pogubił. Zresztą nigdy nie można zagwarantować, że osoba dużo grająca w Dreams zna wszystkie elementy tej gry.
Jak trafiłaś do branży gier?
Moja historia jest chyba dosyć standardowa, choć w szkole jeszcze nie wiedziałam, co będę robiła. Do wszystkich czytelników: nie trzeba od razu wiedzieć, co się będzie robiło. Nie trzeba mieć zaplanowanego życia w wieku 16 lat. Moja siostra-bliźniaczka, Charlotte, która też pracuje w Media Molecule, przeglądała w roku 2006 kierunki studiów i zauważyła, że kilka z nich dotyczyło projektowania gier. Zaczęłam więc takie studia, a w roku 2009 skończyłam je z wyróżnieniem. Już po trzech tygodniach znalazłam pracę, co chyba było dosyć szczęśliwe, ale moje pierwsze zetknięcie się z branżą gier wideo nie było chyba takie, jak sobie wyobrażałam. Dla mnie jednak temat okazał się być ciekawy – tworzyliśmy interaktywne książki dla dzieci na Nintendo DS. Pomyślałam, że spróbuję i w ten sposób wszystko się zaczęło. W tym roku mija 13 lat, od kiedy jestem projektantką.
Masz jakieś wskazówki dla osób, które chciałby przebić się do tej branży, a w szczególności do projektowania gier?
Cóż, jeśli macie powiedzmy... 10-18 lat, zdecydowanie sprawdźcie BAFTA Games(otworzy się w nowej zakładce) i konkurs BAFTA Young Games Designer(otworzy się w nowej zakładce), którego kolejna edycja startuje w listopadzie. Jeśli macie od dziesięciu do osiemnastu lat, wpadnijcie też na strony takie jak Into Games(otworzy się w nowej zakładce), na których znajdziecie wiele ciekawych informacji o branży gier. Brzmi to jak oczywistość, ale przeszukujcie Internet, ponieważ znajdziecie tam mnóstwo informacji. W moich, starożytnych czasach, czyli w roku 2006, nie było zbyt wiele informacji o tworzeniu gier, a więc nie mogłam z tego skorzystać.
Teraz można używać takich rzeczy jak Dreams, aby tworzyć całe gry albo sprawdzać pomysły. Zawsze można otagować Mm w swojej grze, dzięki czemu ktoś od nas zapewne ją obejrzy. Można trafić do sekcji „wybrane przez MM” i sprawić, że ktoś nas zauważy. Wiemy, że wielu marzycieli znajduje pracę w innych firmach po pochwaleniu się swoimi projektami. My, w Mm, też zresztą zatrudniamy niektórych marzycieli.
Istnieje mnóstwo kanałów YouTube i blogów, które pomagają dzielić się pomysłami dotyczącymi projektów gier. Są takie, które pomagają je tworzyć – to dobry punkt startowy. Jeśli chcecie iść na studia, zdecydowanie to polecam, to na pewno będzie dobrze wykorzystany czas. Na uniwersytecie nauczyłam się wielu rzeczy, które przydają mi się w pracy. To nie tylko wiedza, ale przede wszystkim analizowanie, jak pracują inni i jak z nimi współpracować.
Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim biurku?
Moje biurko chyba nie jest szczególnie fajne czy dziwaczne. Zawsze leżą na nim moje okulary. Jeśli nosicie okulary, zawsze będziecie mieli je na swoim biurku. Ja rzadko je zakładam, więc często leżą na biurku. Mam też przytulaśną pandę i, co najdziwniejsze, dwa stosy kart pamięci PS1. Uwielbiam przytulaśną pandę, jest urocza. Jest jak piłka odstresowująca, a dodatkowo kiedyś ładnie pachniała. Teraz zapach wywietrzał, a pandę pokrywa kocia sierść, bo kot często siada na moim biurku. Tak samo jest z kartami pamięci PS1 – na jednym stosie są karty z Digimona, a na drugim oficjalne karty pamięci PS1. Uwielbiam posiadać urocze rzeczy, każdy musi mieć coś uroczego w swojej przestrzeni roboczej.
Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?
Och, zawsze wymieniam Definitely a Fashion Show od RbdJellyFish – powiedziałam mu to nawet, kiedy go spotkałam. A on na to: „Dlaczego ludziom zawsze podobają się takie dziwactwa?!”. To naprawdę dziwna gra, a wstęp jest dosłownie upiorny, ale można tam chodzić po wybiegu i naśladować różne pozy drążkiem i przyciskami R1 i L1. Uwielbiam to, przypomina mi to starsze dziwne gry, w które grałam w przeszłości. Uwielbiam dziwne rzeczy w Dreams. Najczęściej gram właśnie w takie.
Lubię też Burger Flipper. Widzicie, uwielbiam dziwne rzeczy! To produkcja redep1994. To dziwna, głupkowata gra, w której próbujemy przerzucać hamburgery. Jeśli chodzi o muzykę i teledyski, naprawdę podoba mi się „Please Stand By” od GrimPinata136. Został stworzony do piosenki Telepaths od SaucelessOne. Mnóstwo w nim ludzi z komputerowymi twarzami, szybujących w powietrzu i poruszających się wokół. To bardzo surrealistyczne, ale też bardzo dobre.
Jakiś czas temu grałam w Patient Patrol od danikaka, które bardzo przypominam mi grę, w którą grałam dużo jako nastolatka, tyle że to marzenie rozgrywa się w szpitalu. Moja kolejka Zagraj później w Dreams robi się coraz dłuższa, bo gram w coś i widzę, że coś mnie interesuje, więc dodaję to do kolejki, trochę gram... i tak bez końca. Czasem muszę posiłkować się tą listą, żeby w ogóle przypomnieć sobie, co mi się podobało. Ale dobrych gier jest naprawdę mnóstwo i doceniam wszystko, co powstaje w Dreams. Polecam obserwowanie Twittera Jen i oczywiście czytanie Chochlika Ilustrowanego, aby sprawdzić w jakie ciekawe produkcje można zagrać. Zawsze tam wpadam i sprawdzam, jakie ekscytujące rzeczy powinnam sprawdzić.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.