Profilo della Molecola: Amy Phillips

Amy Phillips porta il titolo di Alta Sacerdotessa del Codice dei tools, che fa davvero un gran bell’effetto sul biglietto da visita. Il suo vero titolo, Responsabile della programmazione dei tools, pur non essendo altrettanto solenne, è ugualmente importante, in quanto sono lei e il suo team a creare gli strumenti necessari ai vari team dello studio. Oggi parliamo del suo amore per i rompicapo, del risolvere i problemi delle persone e della tipica imprevedibilità di Mm.

Ciao Amy! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?

Una foto di Amy Phillips.

Una foto di Amy Phillips.

Sono Amy Phillips, Alta Sacerdotessa del Codice dei tools di Media Molecule. Ovviamente, purtroppo, non è il mio vero titolo professionale. Quel titolo è nato quando sono andata alla GDC (Game Developers Conference) sette anni fa. Dovevo prendere dei biglietti da visita e mi hanno incautamente permesso di scegliermi un titolo. Quindi ho scelto “Alta Sacerdotessa del Codice dei tools”. In realtà nel linguaggio appropriato dello studio sono la responsabile della programmazione dei tools, ma mi piace essere l'alta sacerdotessa. Dà un’aria potente e sofisticata.

Che cosa comporta la tua giornata lavorativa? Lavori per migliorare gli strumenti utilizzabili su Dreams?

No, capisco perché sembri così, ma in realtà non realizziamo gli strumenti che i giocatori usano su Dreams. In sostanza, il team dei tools è composto da quattro persone e invece di creare gli strumenti usati dai giocatori, produciamo quelli per le Molecole. Ciò può includere creare o fornire soluzioni a tutto ciò che ostacola il lavoro delle Molecole. Quindi parliamo spesso con loro per comprendere cos’è che causa eventuali problemi, cosa rallenta il lavoro e cosa gli fa perdere la concentrazione mentre stanno lavorando, per poi cercare di capire se c'è qualcosa che possiamo fare per aiutarle. Quindi creiamo delle build per un’integrazione continua, così che quando i programmatori inseriscono del codice nuovo, i sistemi vanno a controllarlo e avvisano subito i programmatori stessi se hanno fatto errori, il che è molto comodo perché capita abbastanza facilmente! Questi sistemi mettono rapidamente insieme una build del nuovo codice e la consegnano al controllo qualità, ai creatori di contenuti o a chiunque la desideri.

Il gioco Media Molecule su cui Amy ha preferito lavorare è LittleBigPlanet.

Il gioco Media Molecule su cui Amy ha preferito lavorare è LittleBigPlanet.

Abbiamo anche creato dei test automatizzati, così che quando il codice viene inserito eseguiamo una serie di test per capire se abbiamo sbagliato qualcosa. Aiutiamo anche con la localizzazione: prendiamo un gioco e lo traduciamo così che si possa giocare in francese o in spagnolo e ci assicuriamo di non tralasciare nulla. E ci sono parecchi dati che vengono spostati da un posto all'altro a causa delle questioni relative al controllo versione. È il sistema che usiamo per tenere traccia del codice e per essere sicuri di sapere cosa è cambiato e perché. Ci permette di risalire alle build precedenti di una versione specifica, ad esempio per poter riprodurre una versione che abbiamo trasmesso ai giocatori in passato. Tutto ciò che passa inosservato fa parte dei tools, ed è bello perché c’è un’ampia varietà e hai la possibilità di parlare con svariate persone in tutto lo studio.

Ti vengono richiesti molti tools comuni o sono tutti diversi a seconda delle esigenze?

In genere tendono a essere piuttosto variegati. Siccome lavoriamo con molti reparti diversi all'interno dello studio, le richieste che riceviamo possono essere incredibilmente diverse. Stiamo cercando di aggiornare la nostra documentazione su come gestire le varie richieste che riceviamo, perché ce ne sono alcune un po’ ripetitive. Cose del tipo: “C’è un vecchio crash e voglio che abbia dei simboli perché sto cercando di capire che cosa sia successo” e succede abbastanza spesso, ma riceviamo davvero di tutto.

Secondo Amy, LittleBigPlanet racchiude perfettamente quell’imprevedibilità di Mm che definisce lo studio.

Secondo Amy, LittleBigPlanet racchiude perfettamente quell’imprevedibilità di Mm che definisce lo studio.

Concretamente che tipo di strumenti realizzate quando le persone vi fanno delle richieste?

Spesso le Molecole devono poter ricevere le build velocemente. Quando abbiamo iniziato a lavorare da casa nel 2020, abbiamo perso il nostro network veloce. In ufficio potevamo scaricare una build alla velocità della luce. Ma lavorando da casa con svariati tipi di connessioni internet abbiamo dovuto apportare una serie di miglioramenti al nostro strumento di distribuzione delle build per cercare di fargli usare meno banda. Quindi c’era un blocco di codice progettato per cercare di utilizzare ciò che la persona aveva già sul disco rigido locale e di scaricare in rete solo le cose davvero necessarie. C'è parecchia roba tecnica, ma essendo una programmatrice mi piacciono tutte queste robe tecniche. Una volta facevo la network programmer e mi concentravo su svariati tipi di problemi singolari e complicati. L’ho fatto soprattutto quando lavoravo ai giochi di Burnout, in cui cercavo di far sì che l’aspetto e il comportamento delle auto da corsa sulla rete fosse uguale.

Come sei passata da un passato di network programmer a questo ruolo legato ai tools?

All'inizio facevo del coding generico, poi per un po’ sono passata al coding di IA prima di spostarmi definitivamente al network coding. È stato allora che abbiamo realizzato e portato online Burnout 3 [alla Criterion Games]. Poi sono entrata a Media Molecule e agli inizi lavoravo a LittleBigPlanet come network programmer. Dopo un po’ sono andata in maternità e quando sono tornata volevo fare il part-time due giorni a settimana. Sfortunatamente due giorni a settimana non bastavano per il network coding, quindi mi sono messa a cercare altro da fare, quando ho notato che c'erano diversi problemi che stavano passando inosservati in tutto lo studio. Così ho iniziato a occuparmi di queste mansioni e per gli altri è stato molto utile avere qualcuno a cui rivolgersi quando avevano bisogno.

Quando il team stava lavorando a LittleBigPlanet, Amy non sapeva esattamente cosa sarebbe diventato, ma adora il risultato finale.

Quando il team stava lavorando a LittleBigPlanet, Amy non sapeva esattamente cosa sarebbe diventato, ma adora il risultato finale.

In realtà poi il ruolo si è evoluto partendo da lì. Non si tratta di reinventare la ruota, ma di trovare tutte quelle cose che necessitano un cambiamento e poi modificarle per farle funzionare al meglio. È molto gratificante perché ottieni un feedback immediato dalle persone. Per esempio, se migliori la distribuzione delle build in modo che la UI (interfaccia utente) sia fatta meglio e fai sì che le persone possano scegliere le build preferite da mettere in cima all'elenco, riceverai un feedback immediato; chi riceve qualcosa di bello poi ringrazia sempre, il che è molto piacevole.

Hai studiato programmazione all'università o sei un’autodidatta?

È strano a dirsi ma ci sono capitata quasi per caso. Inizialmente sono andata all'università per fare matematica e ho frequentato il primo anno, ma era davvero difficile. Così sono passata a fisica per il secondo e terzo anno ed è stato un po' più semplice. Ma comunque, non so, non la trovavo così interessante. Quindi dopo il terzo anno di fisica ho cambiato di nuovo indirizzo e ho fatto informatica per un anno. E sono stata molto fortunata perché la mia università era molto flessibile da questo punto di vista. Perciò ho fatto informatica e mi è davvero piaciuta, e per qualche motivo è scattata la scintilla.

Mi sono laureata in informatica e poi un mio amico, che all'epoca lavorava a Fable per i Big Blue Box Studios, ha voluto che andassi a trovarlo a Guildford. Così l’ho raggiunto nel fine settimana, ma siccome lui è stato richiamato in ufficio perché avevano una scadenza sono andata con lui e ho incontrato persone gentili e amichevoli e ho notato che avevano uno scooter e degli snack in ufficio ed era tutto fantastico. E ho pensato: “Ah, ok, i videogiochi, potrebbero fare al caso mio”. Perciò ho inviato il mio curriculum a tutti gli editori di videogiochi di Guildford e mi ha risposto Criterion, dove ho poi ottenuto un lavoro. Quindi sì, sono stata super fortunata perché mi è capitato.

Qual è la parte più interessante del lavoro che svolgi a Mm?

LittleBigPlanet ha portato i giocatori in un mondo di creatività, motivo per cui Amy l’ha apprezzato così tanto.

LittleBigPlanet ha portato i giocatori in un mondo di creatività, motivo per cui Amy l’ha apprezzato così tanto.

Sicuramente le persone. Adoro lavorare con i colleghi di Mm. Sono tutti davvero intelligenti, ma anche molto gentili, piacevoli e decisamente creativi. Quando parli con la gente di Mm, prima si interagisce sempre in quanto persone e poi come colleghi, quindi ti senti sullo stesso piano. Mi piace molto questa atmosfera in cui ognuno mette prima la persona e poi il ruolo lavorativo, perché tutti possono discutere di come vanno le cose, di eventuali problemi e di cosa sta succedendo. E in realtà, in quanto programmatrice di tools, tutto ciò è molto utile, perché in genere se qualcuno viene da te e ti dice: “Voglio questa cosa”, è probabile che non sia quello che vuole davvero. Quindi bisogna fare un passo indietro e chiedere: “Ok, perché vuoi questa cosa? Che obiettivo stai cercando di raggiungere? Qual è il contesto generale della richiesta?” Perché poi, una volta afferrato il contesto generale, puoi capire se anche altre persone vogliono quella cosa e poi come implementarla al meglio in base a cos’è che vogliono effettivamente fare, invece di ciò che ti hanno appena chiesto.

Visto che sei a Mm quasi dall'inizio, qual è stata la cosa su cui ti è piaciuto lavorare di più?

Direi il primo LittleBigPlanet, perché è stata una vera sfida. In un certo senso non sapevamo bene cosa stavamo creando, quindi il tutto ha preso forma man mano. A dire il vero, non riesco bene a capire come sia confluito in un unico prodotto, perché c'erano un sacco di idee interessanti che ronzavano e sono stati fatti un mucchio di esperimenti. A quel punto ero ancora una network coder, ma mi piaceva quel carattere casuale e sperimentale, anche se penso che il team abbia ancora una certa imprevedibilità.

Quindi ecco un'altra delle cose che preferisco di Mm: il fatto che ci lasciamo semplicemente andare alla creatività in mezzo a quest’aria di collaborazione. Non sembra mai che un'idea grandiosa venga da una sola persona. C'è una sorta di nucleo centrale di ciò che cerchiamo di realizzare, ma poi tutti possono dare degli input e contribuire con idee che si adattano a quel nucleo. Credo sia piuttosto raro vedere uno studio di videogiochi in cui tutti i membri dell'azienda hanno la possibilità di essere creativi.

Hai qualche consiglio per le persone che vogliono lavorare nel campo della programmazione di tools?

Una laurea è utile perché se è legata alla programmazione, come l'informatica, vi insegnerà una serie di concetti fondamentali che saranno utili quando cercherete di capire perché il vostro codice si sta comportando in un determinato modo. Se riuscite a capire l'algoritmo che avete scritto o la struttura dei dati che state utilizzando, poi come questa utilizza la cache e perché si verificano strani problemi di prestazioni, il processo di individuazione dell’errore nel codice diventa molto più semplice.

Ma penso anche che le game jam siano una grande opportunità per incontrare gente e creare legami, oltre che per provare cose e mettere in mostra le proprie capacità creative. E se devo essere sincera, rendersi conto che finire un gioco è davvero difficile apre gli occhi e ti fa capire se vuoi rimanere in questo settore o meno. È molto facile iniziare un gioco, ma è davvero difficile finirlo. Presumo che all'università sia un po' più facile perché qualcuno ha progettato il corso per insegnarti ciò che devi sapere, mentre se sei un autodidatta devi fare tutto da solo per capire cosa ti serve e poi, come se non bastasse, devi insegnare a te stesso.

Amy apprezza il fatto che il team di Media Molecule abbia mantenuto l’imprevedibilità e la creatività di LittleBigPlanet nei giochi successivi.

Amy apprezza il fatto che il team di Media Molecule abbia mantenuto l’imprevedibilità e la creatività di LittleBigPlanet nei giochi successivi.

I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?

Hmmm. Non c’è nulla di davvero interessante sulla mia scrivania. Cosa può esserci? Ah, ho un libro di enigmi intitolato “Journal 29: Oblivion”. Si tratta di un libro di rompicapi un po' complessi perché essenzialmente devi usare il pensiero laterale. Prima di poter risolvere l’enigma devi innanzitutto capire quale dovrebbe essere l'enigma. Ma sono fantastici se vi piacciono i rompicapo. Ho anche una cartolina di un amico a cui ho aggiornato il sito web in cambio di un libro con dentro una cartolina, ho il mio Kindle e una spilla di Mm. Direi che la cosa più interessante sulla scrivania è la mia adorata tazza. È davvero fantastica: si chiama “La tazza del Coraggio” e ha delle frasi motivazionali come “Puoi farcela”. "Non aver paura". "Devi combattere, non demordere". "Segui il tuo ritmo". "Sei più forte di quanto pensi". E c’è un unicorno che dice: “Sprizzi magia e sei speciale”. Gli unicorni rendono tutto migliore.

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