Profilo della Molecola: John Beech
Arriva il capotreno John Beech! O dovremmo dire direttore creativo? In ogni caso, in qualità di CEO della BeechCorp, John prende molto seriamente il suo ruolo di capotreno virtuale. Discutiamo con John del suo passato da costruttore, del suo amore per i carri armati della Seconda guerra mondiale e del suo ruolo di "tizio dei boss" in LittleBigPlanet. Tutti a bordo per questo nuovo Profilo della Molecola!
Ciao John! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?
Sono il direttore creativo di Media Molecule e al momento seguo il team che si sta occupando di Tren, un giochino sui treni che è iniziato come mio progetto personale poco dopo la pubblicazione di Dreams e che da allora è stato preso sotto l'ala protettiva di Mm per farne un Mm Original. E ora c'è un team formidabile al lavoro per finire Tren, è emozionante!
Come ha fatto Tren, un progetto personale, a venire preso in carico da Mm?
Probabilmente Tren è stato uno dei primi giochi che ci ha aiutato a definire il processo con cui trasformare piccoli progetti in qualcosa di più in Dreams. Ma Mm ci ha sempre incoraggiati a sperimentare creando cose bizzarre e meravigliose. All'inizio Tren era poco più che un progetto personale, un passatempo. Credo di avere iniziato a lavorarci in ufficio durante le sessioni di gioco del venerdì, poi me lo sono portato a casa e ho continuato a lavorarci nel tempo libero.
Ad un certo punto credo lo stessi mostrando in giro perché ne ero molto soddisfatto e allora la dirigenza di Mm mi ha contattato e mi ha detto: "John, ci piace molto quello che hai fatto. È molto bello. Ti piacerebbe se lo prendessimo in carico e ti ci mettessimo a lavorare a tempo pieno?" A quel punto, Tren per me era ormai un'idea completamente formata, così ho colto al volo l'opportunità di dedicarmi totalmente al mio progetto. Da allora ci siamo occupati di capire cosa implica trasformare un progetto personale in un progetto ufficiale di Mm. Ciò ha comportato la partecipazione di diverse persone e la definizione di processi, approvazioni, traguardi e tutto ciò che riguarda la produzione per portare alla luce il progetto. Attorno a quel primo barlume di entusiasmo per Tren è nato un vero e proprio lavoro di squadra.
Con i suoi treni e i binari di legno, Tren ricorda le scatole dei giochi della nostra infanzia. Quando crei attingi spesso alle tue esperienze personali?
Decisamente. Con Tren in particolare volevo portare nel gioco la mia visione del mondo e mostrare quanto può essere radiosa quella scintilla di creatività. Qualsiasi cosa si faccia deve avere un senso di autenticità, perché si attinge direttamente alle proprie esperienze personali. In questo caso specifico, Tren nasce dall’amore per i treni giocattolo che avevo da bambino. Volevo cogliere quel senso di nostalgia e creare qualcosa che potesse piacere agli amanti dei treni. Ma all'interno di Tren c'è una sorta di meta-narrazione che mi tocca molto da vicino: quando ero molto piccolo, mio papà costruiva set di treni giocattolo, ed era questo che ci legava. Tornava da lavoro e si metteva a costruire trenini giocattolo e io gli ronzavo sempre attorno, guardavo, imparavo e mi appassionavo a tutto ciò che faceva.
Ora sono io ad avere una bambina e capisco cosa significa stare dall'altra parte. Mia figlia, Betty, vorrebbe sempre giocare insieme a me, ma io devo lavorare e lei non capisce che non può mettersi a giocare ai trenini con me! Tutto ciò mi offre la straordinaria doppia prospettiva dell'essere bambino rispetto all'essere genitore. Per me Tren rappresenta quel legame padre-figlio e spero che chi lo giocherà possa rispecchiarcisi e che piaccia sia agli adulti che ai bambini. Penso che comunichi davvero un senso di genuina autenticità.
Così come tu giocavi con i trenini che costruiva tuo padre, prima o poi vorresti che Betty giocasse a Tren?
Al 100%. La cosa bella è che ho comprato un sacco di trenini per “studiarli”. Betty ci gioca e spesso ci mettiamo a costruire insieme dei set di treni; a dirla tutta, è molto utile per lo sviluppo di Tren. Posso osservare come ho disposto i percorsi nel nostro salotto e trasporlo direttamente su Tren. Molti degli ambienti che ho creato all'interno di Tren sono ispirati a casa mia, perché l'ho ristrutturata un poco per volta negli ultimi due anni, che casualmente coincidono con gli anni che ho dedicato a Tren. Basta letteralmente che mi guardi attorno per vedere un muro di mattoni a vista e frammenti di cartongesso, quindi è stato un gioco da ragazzi trasporre tutto questo caos in Tren e, naturalmente, coinvolgere anche Betty in questo viaggio.
Hai sempre lavorato nel game design?
Sono sempre stato un designer e ho cominciato come level designer. Ma per 11 anni ho fatto il muratore a Devon e ho passato molti anni a imparare a costruire muri, piscine, stucchi, cucine, finestre, cordoli e tutto il resto. Tu nomina qualunque cosa e io so costruirla. Poi è uscito LittleBigPlanet e sono rimasto senza parole. Ho iniziato a costruire cose nel gioco come membro della community, poi Mm mi ha notato e mi ha offerto un lavoro! Ho letteralmente smesso di fare il muratore quella settimana stessa e sono diventato un level designer di Mm. È successo circa 14 anni fa. In un certo senso, ho smesso di costruire cose nel mondo reale e ho iniziato a realizzarle in digitale. Ho iniziato lavorando al DLC di LittleBigPlanet 1, sono stato uno dei principali level designer di LittleBigPlanet 2 e poi sono passato anche a Tearaway. E ho lavorato a Dreams fin dall'inizio.
Quindi non hai un titolo di studio nel game design?
Esatto, non ho alcun titolo di studio. Anzi, da giovane ho sofferto di terribili emicranie e ho saltato spesso la scuola. Non per vantarmi, ma ero davvero brillante a scuola, ma a causa delle assenze prolungate non ho potuto nemmeno sostenere gli esami del triennio delle superiori (GCSE). Quindi, sulla carta, sono decisamente poco qualificato, ma questo non mi ha certamente impedito di raggiungere i miei obiettivi e di diventare un bravo level designer. Ma quello che ha fatto la differenza è stato l'esempio degli altri straordinari level designer, degli artisti e di tutte le persone in gamba di Mm e delle altre aziende con cui ho avuto il piacere di lavorare.
Qual è la cosa più divertente a cui hai lavorato da quando sei a Mm?
Ovviamente sono incredibilmente fiero di Dreams e ricordo quando abbiamo introdotto per la prima volta la scultura, che avevamo chiamato Blob editor. I controller di movimento di PlayStation erano appena usciti e non essendo il classico sviluppatore per me è stato abbastanza facile imparare. Non avevo preconcetti, quindi ho iniziato subito a modellare, che credevo fosse una cosa solo per programmatori. All'inizio tutti gli artisti di Mm si trovavano in difficoltà perché erano abituati agli editor di vertici, ai cursori e alle robe tecniche. Per me è stato un vero traguardo essere il primo in grado di scolpire svariate cose in Dreams e scoprire nuove tecniche sin dall’inizio: è stato uno dei momenti salienti della mia carriera.
Un'altra cosa di cui vado fiero sono i boss che ho creato per LittleBigPlanet 2. Per qualche motivo (non so come sia successo) sono finito per diventare il tizio dei boss di quel gioco. Non li ho creati tutti io, ma ne ho fatto la maggior parte, e c'è un boss in particolare che adoro, Copernicus, nel livello Gioco sporco. È un pollo robot gigante che ti insegue per tutto il livello e spacca qualunque cosa. Era ispirato a un livello di LBP 1 in cui una sposa ti insegue con un affare a forma di bulldozer gigante e io volevo crearne una versione tutta mia. Ma a me piacciono molto i mecha, quindi durante una notte in bianco passata a ingollare bevande energetiche l'ho trasformato in un pollo meccanico. Ero talmente preso dal lavoro che l’ho creato nella notte tra giovedì e venerdì.
Il venerdì avevamo queste "Presentazioni del venerdì", in cui proponevamo le nostre idee. Se sono molto stanco lo noti subito, perché inizio a fare beatbox. Quindi tutti avevano capito che ero stanchissimo perché me ne stavo lì, con lo sguardo annebbiato, a fare beatbox in un angolino. Ho iniziato a giocare e c'è un punto in cui ti sembra di essere arrivato alla fine del livello. Copernicus precipita nella lava, come succedeva nel livello di LBP 1 a cui mi ero ispirato e appare il tabellone del punteggio. Ma il tabellone era finto, perché avevo costruito una replica molto accurata. Una persona improvvisamente fa: "È molto bello, John, ma è un po' corto." Mentre lo diceva, ecco la sorpresa: Copernicus emerge dalla lava e ricomincia a inseguirti. Il tempismo è stato perfetto e tutte le 50 persone che stavano osservando per poco non cadevano all'indietro, mentre questo gigantesco pollo robotico riemergeva avvolto dalle fiamme. Sono stato così orgoglioso di quel momento.
Hai un suggerimento o un consiglio per le persone che vogliono entrare nel mondo del game design?
Il motivo per cui ho ottenuto questo lavoro è che avevo qualcosa che all'epoca interessava Mm, ovvero diversi livelli di LBP che piacevano alla gente. Avevo qualcosa di concreto da mostrare, anche senza una laurea in game design. Avere un’esperienza tale che facesse dire a Mm: "Questa persona ha del potenziale, potrebbe fare qualcosa di buono" è stato sicuramente fondamentale per ottenere il posto. Quindi il mio consiglio è di mostrare degli esempi correlati al lavoro che volete fare.
Ho visto candidature, CV e portfolio pieni di parole e fuffa, ed è tutto molto bello e aiuta a capire l’esperienza delle persone. Ma ciò che voglio è un link a un giochino per browser o per cellulare o qualcosa che il candidato ha creato. Voglio giocarci perché si capisce molto di più. Si dice che un'immagine valga più di mille parole. Beh, un gioco vale più di mille immagini e di mille parole. Oggi ci sono molti modi per diventare game designer, ma ai miei tempi dovevi conoscere la programmazione ed essere bravo in matematica. Ma ora ci sono tantissimi strumenti fantastici su cui mettere le mani gratuitamente. I corsi di game design sono assolutamente validi e mi sarebbe piaciuto molto frequentarne uno. Ma credo che entrare in questo settore tramite un percorso insolito fornisca un set di competenze particolari rispetto a un percorso più tradizionale, il che può essere un vantaggio per alcune creazioni o aziende un po’ fuori dal coro.
I dipendenti di Mm sembrano avere gli oggetti più diversi sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?
Di solito ho una quantità spropositata di Lego sulla scrivania dell'ufficio, ma abbiamo dovuto portarli via per la ristrutturazione dello studio, quindi quasi tutti i miei Lego sono in magazzino perché anche casa mia è in fase di ristrutturazione e non c'è molto spazio. Ma ho un carro armato Lego che ho progettato e costruito, il Conqueror. È un carro della fine della seconda guerra mondiale e della guerra fredda. Amo molto i carri armati inglesi, specialmente quelli della seconda guerra mondiale: li ho ricreati quasi tutti con i Lego. Ma di solito ho una quantità assurda di Lego e ho un bell'aneddoto a riguardo.
Anni fa, mentre eravamo in ufficio, Hideo Kojima stava facendo un tour dei vari studi PlayStation per trovare ispirazione prima di aprire lo studio con cui avrebbe creato Death Stranding. È venuto a Media Molecule, è entrato nell'ufficio e ha visto la mia scrivania ricoperta da una pila di Lego che raggiungeva il soffitto. Si è fermato di botto, si è girato, mi ha guardato e tutto emozionato ha esclamato qualcosa in giapponese. Io ovviamente non capisco il giapponese, ma lui ha gesticolato verso i Lego e ho capito quanto fosse entusiasta. Quando ha finito di parlare, il suo traduttore mi ha detto: "Kojima-san vorrebbe farle sapere che apprezza molto i suoi Lego" e poi Kojima mi ha fatto il gesto dei pollici in su e se n'è andato. Sono rimasto a bocca aperta, perché ovviamente sappiamo tutti chi è Kojima-san e io sono un suo grande fan. È una vera celebrità e mi ha fatto i complimenti per i design dei miei Lego. È stato bellissimo!
Per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?
In giro ci sono dei Sogni fantastici, ma spesso tendo a entusiasmarmi per le sculture e per le cose insolite. Sono le cose piccole che mi entusiasmano, mi gasano un sacco perché è proprio così che anch'io mostro le cose che faccio, attraverso piccoli spezzoni e ci sono un paio di persone da menzionare. In realtà ce ne sarebbero un sacco, ma vorrei puntare i riflettori su Prinz_Laser e John-berg1995. Entrambi realizzano questi pazzeschi carri armati della seconda guerra mondiale, con sospensioni molto accurate, ed è questa la roba che piace a me.
Un giorno mi piacerebbe molto scolpire carri armati più accurati possibili in Dreams, fino alle più piccole viti, le saldature, i bulloni, la sporcizia e i rivetti, e fare in modo che tutto funzioni. Quindi guardo il loro lavoro, vedo che hanno fatto funzionare tutte le sospensioni e le parti mobili e rimango incredibilmente colpito. Ma direi che prima devo finire Tren, eh?
Tren uscirà in Dreams più avanti quest'anno. Seguici sui nostri social(si apre in una nuova scheda) per sapere esattamente quando Tren arriverà in stazione.
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