Perfil Molecule: Amy Phillips

Amy Phillips também detém o cargo de alta-sacerdotisa de código de ferramentas, o que causa muita inveja quando veem o cartão de visitas dela. Embora sua posição de programadora-chefe de ferramentas não seja tão pomposa, é tão importante quanto, já que ela e seu time dão conta de criar quaisquer ferramentas necessárias para as diversas equipes do estúdio. Conversamos um pouco com ela sobre sua paixão por quebra-cabeças, resolver os problemas das pessoas e uma certa aleatoriedade clássica da Mm.

Oi, Amy! Qual a sua função aqui na Media Molecule?

Uma foto de Amy Phillips.

Uma foto de Amy Phillips.

Meu nome é Amy Phillips. Sou ''alta-sacerdotisa de código de ferramentas'' na Media Molecule. É claro que esse não é o meu cargo verdadeiro, infelizmente. Isso aconteceu quando eu fui à GDC (Conferência de Desenvolvedores de Jogos), há sete anos. Eu precisava de uns cartões de visita, e o pessoal foi inocente e me deixou escolher o meu cargo. Então escolhi alta-sacerdotisa de código de ferramentas. Nos termos certos do estúdio, eu na verdade sou programadora-chefe de ferramentas, mas gosto de ser a alta-sacerdotisa. Traz um ar poderoso e chique.

Então, como isso se dá no dia a dia? Você está trabalhando para melhorar as ferramentas que usa no Dreams?

Não. Entendo o motivo de você pensar isso, mas a gente não faz as ferramentas que os jogadores usam no Dreams. Basicamente, somos quatro pessoas na equipe de ferramentas e, em vez de fazermos as ferramentas para os jogadores, a gente faz para os Molecules. Isso quer dizer que às vezes criamos ou fornecemos soluções para corrigir qualquer coisa para que os Molecules possam trabalhar sem empecilhos. Então, a gente acaba conversando bastante com os Molecules para entender os problemas que têm, o que os trava no trabalho e o que atrapalha o ritmo no dia a dia deles. Depois disso, a gente tenta descobrir se podemos fazer alguma coisa para ajudar. Trabalhamos para criar builds de integração contínua, para que sempre que um programador teste algum código novo, a gente tenha sistemas que consigam reproduzi-lo e alertar o programador rapidamente caso o código gere problemas, ajudando-o bastante e de forma bem fácil! Estes sistemas podem criar uma build com o novo código rapidamente, e depois entregá-la para o controle de qualidade (QA), criadores de conteúdo ou para quem precise dela.

O jogo que a Amy mais gostou de trabalhar na Media Molecule foi o LittleBigPlanet.

O jogo que a Amy mais gostou de trabalhar na Media Molecule foi o LittleBigPlanet.

E também criamos alguns testes automatizados em que executamos uma série de provas em códigos para avaliá-los e ver se geram problemas em algo. A gente também auxilia na localização, carregando o jogo e traduzindo o texto novo, para que possam jogar em francês ou espanhol, e garantindo que tudo esteja traduzido. E há um monte de vai e vem de dados por conta do gerenciamento de controle de versão. Esse é o sistema que usamos para rastrear o código e garantir que possamos ver o que mudou e por quê. Ele possibilita a gente de retroceder para builds antigas de uma versão específica, para, por exemplo, reproduzirmos uma versão já enviada anteriormente aos jogadores. Toda tarefa negligenciada é assunto para nós de ferramentas, e isso é legal porque a gente tem muita variedade e pode falar com um monte de gente diferente do estúdio.

Você recebe muitos pedidos de ferramenta parecidos ou eles diferem muito por conta das circunstâncias?

Geralmente, são muito diversificados. Como a gente trabalha com vários departamentos do estúdio, os pedidos podem ser de uma variedade grande. Estamos tentando atualizar a nossa documentação de como lidar com os diversos pedidos que recebemos, já que alguns são repetidos. Coisas do tipo: "Tenho um travamento antigo e preciso dos símbolos porque estou tentando depurar que raios aconteceu aqui". Esse quase sempre aparece. Mas a gente recebe diversos pedidos aleatórios.

Amy acha que LittleBigPlanet traduziu perfeitamente a aleatoriedade que define o estúdio Mm.

Amy acha que LittleBigPlanet traduziu perfeitamente a aleatoriedade que define o estúdio Mm.

Que tipo de ferramentas vocês criam para atender ao pedido das pessoas?

Quase sempre, os Molecules precisam receber as builds rapidamente. Quando a gente começou a trabalhar de casa em 2020, perdemos esse networking rapidíssimo. No escritório, o download de uma build era super-rápido. Mas todo mundo passou a trabalhar de casa e com conexões de internet de diferentes qualidades, por isso a gente precisou fazer várias melhorias à nossa ferramenta de distribuição de builds, para que ela usasse uma largura de banda menor. A gente acabou criando diversos códigos para que a ferramenta passasse a usar o que a pessoa já tinha descarregado no disco local e só baixasse o que realmente precisava pela rede. São muitas coisas específicas, mas sou programadora e curto esse papo mais técnico. Eu era programadora de rede antes, e trabalhava em tudo quanto é tipo de problema interessante e complicado. Principalmente quando trabalhei nos jogos de corrida Burnout, em que tentava fazer com que os carros de corrida em rede tivessem a mesma aparência e comportamento.

Como você foi parar nesta função de ferramentas sendo que seu histórico é de programadora de rede?

Bem, eu comecei como uma espécie de programadora geral, trabalhei com IA durante um tempo e depois acabei virando programadora de rede. Na época, estava [na Criterion Games], criamos o Burnout 3 e colocamos o jogo online. Depois, vim para a Media Molecule, e no início trabalhava como programadora de rede do LittleBigPlanet. Depois de um tempo, saí de licença-maternidade, e quando voltei, quis trabalhar meio período, dois dias por semana. Infelizmente, a função de programação de rede não se encaixava nesse cronograma de dois dias, então eu busquei outras coisas... e foi aí que percebi que haviam diversos problemas sendo negligenciados pelo estúdio. Comecei a trabalhar nessas tarefas e isso acabou ajudando bastante o pessoal, que tinha para quem recorrer quando precisava de algo.

Amy não sabia muito bem o que LittleBigPlanet seria quando a equipe o estava desenvolvendo, mas ela adorou o resultado.

Amy não sabia muito bem o que LittleBigPlanet seria quando a equipe o estava desenvolvendo, mas ela adorou o resultado.

O cargo evoluiu a partir daí. Não é preciso reinventar a roda, basta encontrar coisas que não estão dando muito certo e dar um jeito para que funcionem melhor. O trabalho é muito recompensador porque recebo feedback imediato do pessoal. Por exemplo, se a gente melhorar a distribuição de uma build, para que a IU (interface de usuário) fique melhor e dê a opção de escolher suas builds prediletas e colocá-las no topo da lista, o feedback vem imediatamente. Quando recebem algo legal, as pessoas sempre agradecem. Adoro isso.

Você fez alguma faculdade para estudar programação ou aprendeu sozinha?

É engraçado, mas foi a profissão que me encontrou. No início, eu entrei na faculdade para cursar matemática, e o fiz durante um ano, mas era difícil demais. Depois eu troquei e cursei física no meu segundo e terceiro ano, que era um pouco mais fácil. Ainda assim, não sabia... não me interessava tanto por aquilo. No terceiro ano de física, troquei de novo, e cursei ciência da computação por um ano. E tive muita sorte de a minha faculdade ser superflexível com os cursos. Fiz ciência da computação, curti muito e as coisas ficaram claras para mim.

Depois de me graduar em ciência da computação, um amigo meu, que na época trabalhava no Fable, na Big Blue Box Studios, falou para eu visitá-lo em Guildford. Eu passei o final de semana lá com ele, e durante esse tempo o chamaram para o escritório, porque precisavam de ajuda para cumprir um prazo. Eu fui com ele e conheci um monte de gente legal, vi que eles tinham uma scooter e salgadinhos no escritório e achei tudo muito maneiro. Aí pensei: "Gostei, acho que trabalhar com jogos pode ser uma boa". Depois, mandei meu currículo para todas as empresas de videogame em Guildford, a Criterion me respondeu, e acabei arrumando um emprego por lá. É isso. Tive muita sorte e praticamente caí de paraquedas na área.

O que você acha mais legal de trabalhar na Mm?

A Amy adorou o LittleBigPlanet porque o jogo levou os jogadores a um mundo de criatividade.

A Amy adorou o LittleBigPlanet porque o jogo levou os jogadores a um mundo de criatividade.

As pessoas, com certeza. Amo trabalhar com o pessoal da Mm. É uma galera muito esperta, mas ao mesmo tempo muito gentil e criativa. Quando você conversa com alguém na Mm, a pessoa sempre vem em primeiro lugar, e só depois o cargo, então sinto que somos muito iguais. Eu curto muito esse ambiente de pessoa em primeiro e depois o cargo, e também de saber que a gente pode ter uma conversa sobre como estão as coisas, os problemas que temos e o que acontece. Isso é bem útil para mim que sou programadora de ferramentas, porque quase sempre quando alguém aparece e diz que quer algo, é provável que essa pessoa não queira realmente o que está pedindo. Aí a gente precisa voltar um pouco e perguntar, "mas por que você quer isso? Qual é o seu objetivo? Qual é o contexto geral para esse pedido?" Quando entendemos o contexto, a gente consegue descobrir se outras pessoas também querem essa solução e a melhor forma de implementá-la. É preciso entender melhor o que querem fazer e não apenas o que pediram.

Como você está na Mm quase desde o início, qual foi o seu trabalho favorito aqui?

O primeiro LittleBigPlanet, porque foi um grande desafio. A gente não sabia muito bem o que estava criando, então as coisas foram se formando pelo caminho. Sendo sincera, ainda não entendi bem como se convergiu em um produto só, porque rolavam tantas ideias interessantes e um monte de experimentos. Eu ainda era programadora de rede naquela época, mas adorei a natureza de experimentos aleatórios, e acho que a equipe ainda traz parte dessa aleatoriedade.

Isso é outra coisa das minhas favoritas sobre a Mm: a gente deixa rolar e faz coisas criativas interessantes, além de ser um ambiente muito colaborativo também. Nunca sentimos que é só uma pessoa com uma ideia grandiosa. A gente tem uma espécie de base do que queremos criar, mas depois todo mundo dá seus pitacos e contribui com coisas que fazem sentido naquele contexto. Acho que é bem raro um estúdio de jogos dar oportunidade para todos da empresa de serem criativos.

Você tem alguma dica ou conselho para pessoas que possam estar interessadas em trabalhar com programação de ferramentas?

Bem, um diploma em algo relacionado a programação é útil, como ciência da computação, porque ensina você sobre diversos conceitos fundamentais, que ajudam na hora de entender por que seu código está se comportando de determinada maneira. Ser capaz de entender o algoritmo que escreveu ou a estrutura de dados que está usando, como eles usam o cachê e por que há problemas estranhos de desempenho simplifica a vida na hora de descobrir qual é o defeito no código.

Também acho que jams de jogos são uma ótima oportunidade para conhecer pessoas e criar conexões, assim como para tentar entender as coisas e exercitar suas habilidades criativas. E, sendo sincera, descobrir que terminar um jogo é muito difícil pode ser uma grande revelação para determinar se você quer continuar na indústria ou não. É muito fácil começar um jogo, mas terminá-lo é bem difícil. Acho que a faculdade facilita um pouco, porque alguém projetou esse curso para ensinar o necessário a você, enquanto que, quando estudamos sozinhos, temos que descobrir o que precisamos aprender por conta própria e só depois começar a estudar.

A Amy curte saber que a equipe Media Molecule manteve a aleatoriedade e criatividade de LittleBigPlanet nos jogos posteriores.

A Amy curte saber que a equipe Media Molecule manteve a aleatoriedade e criatividade de LittleBigPlanet nos jogos posteriores.

Os funcionários da Mm têm muitos itens interessantes nas mesas. O que você tem na sua mesa agora?

Hmmm. Não tenho nada muito interessante. Espere aí. Ah, tenho um livro de quebra-cabeças: Journal 29: Oblivion. Basicamente, é um livro de quebra-cabeças complexos, porque são essencialmente de pensamento lateral. Primeiro, você precisa descobrir qual é o enigma, e só depois é que você consegue resolvê-lo. Mas são muito bons para quem gosta de quebra-cabeças. Também tenho um cartão-postal de um amigo. Eu atualizei o site dele em troca de um livro com um cartão-postal dentro. Tenho ainda meu Kindle e um broche aleatório da Mm. Acho que o mais interessante na minha mesa é a minha caneca maravilhosa. Ela é bem legal... se chama Taça da Coragem, e tem frases motivacionais como: "Você é capaz". "Não tenha medo". "Lute, mas não relute". "Vá no seu ritmo". "Você é mais forte do que pensa". E um unicórnio dizendo: "A sua magia encanta". Os unicórnios tornam tudo melhor.

O Guia do Usuário do Dreams é um trabalho em andamento. Vamos adicionar mais recursos de aprendizado e artigos com o tempo, então, fique de olho nas atualizações.