Profilo della Molecola: Charlotte Woolley
Charlotte Woolley è una tester senior, uno dei tanti talenti della QA (controllo qualità) di Media Molecule. In pratica, il suo compito è rompere il gioco così che i nostri sviluppatori possano capire come aggiustarlo! Discutiamo con lei di com'è essere una detective del Sogniverso, di bug che diventano escamotage e di test distruttivi!
Ciao Charlotte! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?
Lavoro come senior tester per Media Molecule. Le Molecole del controllo qualità si dividono tra i vari pilastri di Dreams, e quello di cui mi occupo io è testare il Sogniverso. Ci lavoro da... caspita... da ormai tre anni. Il testing del Sogniverso comprende quasi tutto ciò che esula dalla modalità Crea e dai contenuti prodotti da Mm. In sostanza riguarda tutte le componenti rognose che collegano quelle parti. È una bella sfida, perché Dreams è tutto interconnesso. Indipendentemente da ciò che si fa, ci sono parti della modalità Crea che si insinuano nel Sogniverso e viceversa. Ma per quanto riguarda ciò che collaudo io, il Sogniverso racchiude il funzionamento dei menu, i sistemi di pubblicazione e di accesso alle creazioni.
Qual è la cosa che ti piace di più testare?
Adoro testare il Sogniverso perché sono sempre stata pignola, e mi piacciono le cose precise. Le cause di un malfunzionamento nella modalità Crea possono essere tantissime. Ma se qualcosa non va nel Sogniverso, non solo si sa che la tal cosa non funziona, ma il lavoro investigativo per scoprirne la ragione è più lineare. Però apprezzo anche i problemi complicati: la cosa che mi piace di più di questo lavoro è fare la detective e capire cosa sta succedendo. Mi dà molta soddisfazione. Oppure anche formulare un'ipotesi, applicarla e vedere che funziona.
Aspetti che le persone vengano da te con un bug o un problema? Oppure giochi per cercare e riprodurre quei bug?
Negli ultimi due anni è stato tutto un alternarsi di aggiornamenti e di problemi segnalati dai giocatori. Ovviamente il Sogniverso ha ricevuto valanghe di aggiornamenti negli ultimi due anni, di cui il più grande è stato quello dedicato alla Creazione onirica uscito insieme ai modelli. Un sacco di test erano dedicati a capire quali situazioni avremmo dovuto testare, e a mettere alla prova più elementi possibili. Ma poi ci sono momenti in cui qualcuno solleva un problema o riferisce una difficoltà che ha avuto, ed è allora che tocca scavare.
Nello specifico cosa ti ha spinto a entrare nel controllo qualità?
Sia io che mia sorella gemella Catherine, [anche lei assunta da Mm], siamo sempre state appassionate di giochi, ma mentre Catherine ha conseguito una laurea nell'ambito videoludico, io avevo deciso di laurearmi in cinema, perché amavo il montaggio. Ma anche se il mio corso mi piaceva, le persone del corso di Catherine erano simpatiche, ed erano persone appassionate di giochi che sapevano quel che dicevano. Quindi quando mi sono laureata mi sono ritrovata in una strana situazione: non sapevo cosa volevo fare, ma sapevo di voler lavorare nell'industria videoludica. Così ho iniziato a cercare le strade che mi avrebbero portato ai videogiochi, e all'inizio ho pensato alla produzione.
Non avevo mai considerato il controllo qualità, e l'ho fatto solo quando mia zia ci ha contattate: conosceva una persona che lavorava per un'azienda di testing nella città in cui ci eravamo trasferite, e aveva pensato che avrei dovuto candidarmi. Per ironia della sorte, quell'azienda collaborava con Mm e faceva il testing dei suoi giochi. Quindi, quando mi offrirono un lavoro, iniziai a testare LittleBigPlanet 2. Non so se perché facevo molte domande o perché trovavo bug interessanti, ma dopo qualche mese mi sono trovata a lavorare nell'ufficio di Mm, inserita a pieno titolo nel team. Ci sono rimasta per tipo un anno, e ho avuto l'occasione di lavorare con tante persone fantastiche. Questo nel 2010, ma appena ho iniziato a lavorare in questo campo, ho capito che questa era la cosa che avrei fatto per tutta la vita. Lo faccio da 12 anni, ma ancora oggi, ogni volta che trovo un bug importante, i miei livelli di serotonina schizzano alle stelle.
L'ufficio non testava esclusivamente i giochi Mm, quindi ho lavorato a un sacco di altre cose. Ma ricordo che quando venne pubblicato l'annuncio per la mia attuale mansione mi sentii intimidita, perché Dreams è come LittleBigPlanet sotto steroidi: anche se avevo già lavorato a LittleBigPlanet, non sapevo se avevo le capacità per testare Dreams. Quando ho iniziato a lavorare a Dreams, è stato molto difficile capire alcuni aspetti della modalità Crea, che rispetto a LittleBigPlanet era dieci volte più grande. Ma alla fine ho trovato la mia dimensione nel Sogniverso, e ho cominciato ad apprezzarlo.
Ricordi qualche bug memorabile che hai trovato?
Credo che uno dei più memorabili sia un bug al framerate di LittleBigPlanet 2 che ho scoperto perché ho una predilezione per le tecnologie vecchio stile. LittleBigPlanet 2 girava su PS3, e i giochi di quella console dovevano supportare le TV a tubo catodico e la risoluzione a 480p. Era una cosa che andava sempre testata: tutti gli altri si beccavano le TV a schermo piatto, ma qualcuno doveva usare il catodico. E volevo essere io quella con il tubo catodico, perché mi piacciono i giochi vecchiotti.
Una delle caratteristiche più importanti di LittleBigPlanet 2 era senza dubbio la creazione in multiplayer, perciò passavano giorni interi a creare e a vedere come queste cose interagivano con quelle realizzate dagli altri giocatori. Abbiamo scoperto un bug che interessava i framerate delle varie versioni, e abbiamo sprecato anni a cercare di capire cosa non funzionasse. Il problema, in realtà, era che io giocavo su una TV a tubo catodico mentre gli altri su una TV LCD, e avevano framerate diversi. Di conseguenza, il framerate non era lo stesso tra i diversi formati e le diverse risoluzioni e finiva per andare fuori sincrono. Era un bug terribile e se fosse rimasto nel gioco... Non so quante persone su PS3 usassero ancora le vecchie TV a tubo catodico, ma in giro c'è ancora qualcuno che le usa. Penso che questo sia stato il bug più bello perché per trovarlo abbiamo usato una tecnologia vecchia.
Hai qualche consiglio per le persone che vogliono lavorare nel campo del controllo qualità?
Personalmente direi che nel mondo del controllo qualità la passione è una cosa importante: o lo ami o lo odi. È l'aglio dei mestieri videoludici, e nel corso degli anni ho lavorato con moltissime persone che sono dei tester nati. Penso che chi è una schiappa a giocare possa essere un bravo tester: io stessa sono pessima e gioco tutto in modalità facile perché trovo i giochi troppo impegnativi. Lo stesso vale per un altro membro del team. Dice sempre: "Faccio schifo a giocare", e io le rispondo: "Tranquilla, le schiappe trovano i bug migliori perché vedono cosa succede quando si perde ripetutamente e il gioco si rompe."
Consiglierei anche di cercare online i template di bug reporting, perché sono una parte fondamentale del lavoro del tester ed è importante sapere come esporre i problemi quando si segnala un bug. È importante anche conoscere i diversi tipi di test, come quelli di verifica, in cui si replicano semplicemente le cose che si dovrebbero fare per vedere se funzionano; poi ci sono i test distruttivi, in cui ci si scatena spaccando tutto per verificare se i tasti funzionano o se succedono cose strane premendo 20 volte lo stesso tasto.
Le open beta sono piuttosto frequenti nei giochi multigiocatore, perché consentono di verificare il funzionamento dei caricamenti. Di solito è facile partecipare. Ci sono un sacco di cose online per cui le aziende pagano per ogni bug, e so che alcune persone con cui ho lavorato in passato lo facevano a titolo accessorio e che erano piuttosto soddisfatte. Se riuscite a trovare un posto che esternalizza il testing, come le aziende di collaudo, iniziate da lì. Almeno il 50% delle persone con cui lavoro ora ha iniziato lavorando per aziende che fanno testing per terzi: è un buon modo per fare esperienza.
In quanto tester, cosa pensi degli speedrunner che sfruttano escamotage per progredire velocemente nei giochi?
Sono molto scrupolosa quando si tratta di collaudare Dreams con test strutturati, e mi piace veder salire il numero dei bug trovati. Mi dico, se vedi qualcosa di strano, segnalalo come bug. Ma non ho mai pensato a questa cosa in relazione allo speedrunning. Ciò significa che in passato ho sostenuto la necessità di inserire nel database e risolvere bug che avrebbero potuto rappresentare un potenziale escamotage per gli speedrunner. Ma sono convinta che sia giusto segnalarli come bug, perché possono provocare crash, e questa è la nostra priorità nei confronti dei giocatori.
Penso che una delle cose che valga la pena sottolineare è che se si lavora in questo settore si può diventare speedrunner. So per certo che Chloe, una delle tester del nostro team, detiene il record di speedrunning di Ancient Dangers: La storia di un pipistrello. Da questo punto di vista LittleBigPlanet 2 è stato il migliore, perché Mark, un altro tester di Media Molecule, ha completato la campagna in circa due ore, una cosa folle. Ammiro le persone che riescono a fare queste cose perché, come ho detto, io sono una schiappa a giocare e non riuscirei mai a farlo. Immagino di essere più il tipo lento e metodico che magari riesce a trovare un escamotage, ma che probabilmente non riuscirebbe mai a usarlo in una speedrun perché non è abbastanza veloce.
I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?
C’è un sacco di roba sulla mia scrivania. Ho dei peluche, come questo Kakuna e questo Burger di Bugsnax, uno Wookie di Halloween e il mio preferito, un broccolo con una faccina che sorride. Ho anche un Grogu. Qui dietro ho un porta-controller di Crash Bandicoot, che regge questa piccola TV regalatami da qualcuno appena venni assunta da Mm. Hanno messo un piccolo Yellow Head dentro la TV, molto grazioso. È un bel tuffo nel passato di Mm, perché Yellow Head era la versione originale di Sackboy. Sulla mia scrivania non mancano mai gli snack: ho un caco, mix di frutta e frutta secca, patatine… La scrivania è viva.
Quindi, per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti, e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?
Uno dei miei ultimi sogni preferiti di sempre è ovviamente goth egg | slip and fall di CFulljames e KaTMalenjamz. Tutti lo devono vedere, perché è un’idea bizzarra e brillante per un video musicale. Ovviamente si tratta di una creazione Mm, ma mi sono divertita molto a giocare a I sogni di Ognissanti: Il paese dei sogni perduti quando è uscito. L’ho finito in una sessione e mi è piaciuto da matti.
Poi, andando indietro, mi è molto piaciuto REAL STUPID HUMAN PHRASE… di TRIX9, KeldBjones, SoundsLikeTreble e Joeycutts83. È un finto quiz televisivo realizzato con Dreams in cui vengono proposti fatti molto ridicoli, e ce ne sono moltissimi di molto stupidi che non ti aspetteresti mai che siano veri. Usavo spesso Twitter, perché è perfetto per trovare le ultime creazioni di Dreams che vengono pubblicate. Ho trovato lì REAL HUMAN STUPID PHRASE, e ho immediatamente pensato: "Che figata, adesso lo aggiungo all'elenco "Più tardi".
L’altra notte stavo giocando a FEEDING DUCKS di ItsMeJuvy. È stato fantastico, soprattutto perché sono riuscita a fuggire col mio papero, non l’ho sacrificato. Quindi sì, è stato molto bello. Mi è piaciuto molto giocarci. Ci sono anche altri due creatori che vorrei menzionare: uno di loro è oooDORIENooo, perché adoro tutti i giochi che pubblica. E poi c’è Paulo-Lameiras, che fa un sacco di roba pixelosa fantastica, e trovo sempre il tempo per giocarci.
La cosa che adoro di Dreams è che non è un gioco tripla A. Non fraintendetemi, certe persone fanno robe incredibili con Dreams, ma quelle che tendo ad apprezzare di più sono eccentriche e originali. Mi è piaciuto molto Project Pigeon (di PieceOfCraft, Pixel_Gorilla, Magma-Monsta e Elca_Gaming). È una raccolta di minigiochi con dei piccioni: sono carinissimi! Mi piacciono gli uccelli, e ancora di più nei videogiochi. È un aspetto che apprezzo di Dreams: la gente può focalizzarsi su un’idea e creare un’esperienza piacevole senza dover strafare.
La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.