Come abbiamo fatto... A Long Climb Ago
A meno che tu non abbia vissuto sotto una roccia grande come il Megapenguin, avrai notato che su Dreams è uscito un nuovissimo gioco made in Media Molecule. A Long Climb Ago è l'ultimo titolo Mm Original e per celebrare questo cavalleresco simulatore di arrampicata parliamo con il team di sviluppo che gli ha dato vita.
Nel suddetto team troviamo il level designer Joseph Juson, il senior artist Dan Goddard, l'artista Sinéad Oram, l'animatore Mike Pang e la sound designer Lisa Devon. Se pensi di aver già sentito parlare di questo gruppetto eterogeneo, hai assolutamente ragione: hanno partecipato alla diretta streaming(si apre in una nuova scheda) con cui abbiamo presentato e approfondito il gioco. Ma abbiamo avuto la fortuna di poterlo approfondire ancora di più, di scoprire da dove provengono le sue fonti di ispirazione e come si è evoluto nel tempo.
Campo base#
È stato Juson a ideare il concept del gioco. “È stato proprio all'inizio di gennaio dell'anno scorso [2022]”, ci racconta. “Eravamo tornati dalle ferie natalizie e all'epoca stavo prendendo dimestichezza con gli strumenti di Dreams. Avevamo l'idea di creare una piccola esperienza arcade e vedere dove ci portava.”
Peter Field aveva chiesto a un gruppo di Molecole di proporre idee per un gioco in stile arcade e Juson presentò dieci diversi progetti. “A dire il vero, erano idee piuttosto sconclusionate”, ci racconta, “ma una di esse era Block & Roll, ovvero quello che sarebbe poi diventato A Long Climb Ago. L'idea era molto semplice: Tetris misto a un platformer a scorrimento laterale in stile Mario. In quel momento non era altro che un semplice prototipo e il personaggio che avevo creato era di forma sferica, perché pensavo che Block & Roll [Blocca e rotola] fosse un gioco di parole divertente.”
Nelle sue prime versioni, Block & Roll non era semplicemente un progetto personale per Juson, ma anche un modo per affinare la sua comprensione di Dreams, dato che stava ancora cercando di capire cosa fosse possibile fare con gli strumenti Crea. “Per un paio di mesi ci ho lavorato come se fosse un banco di prova, ma svariate Molecole fornivano consigli e correzioni al design. Non pensavamo che sarebbe andato a parare da qualche parte, ma era chiaro che le meccaniche avevano del potenziale. L'idea era fresca, ma anche immediatamente comprensibile.”
“Quando si arrivò al momento di presentare i propri giochi, credo che avere un prototipo con una ventina di livelli pronti abbia fatto la differenza, anche se era molto semplice. Penso che, dato che l'idea era già stata testata, fosse un po' una scommessa sicura ed è stato piuttosto divertente.” E non ci volle molto prima che questo semplice prototipo diventasse qualcosa di più grande, con l'aggiunta di Pang, Oram e Goddard al team. Ma da dove viene l'idea di un Tetris misto a Mario?
“Si tratta semplicemente della mia personale filosofia di design”, dice Juson. “In primo luogo, mi piace mischiare idee diverse, e in secondo luogo mi piace assegnare a entrambe le levette del controller diverse funzioni.” Nel primissimo prototipo del gioco non c'era la meccanica del fermare il tempo: si controllava il personaggio con la levetta destra e i blocchi con la sinistra, rivela Juson. “In sostanza si faceva tutto contemporaneamente ed era un vero caos. C'era troppa roba. Ma anche se il progetto iniziale non era perfetto, l'idea di piazzare i blocchi per scalare il livello era molto semplice e continuava a catturarmi. Quindi aveva assolutamente senso continuare a perfezionarla e a lavorarci in Dreams.”
Inizia la salita#
Una volta definito il concept iniziale del gioco, si è trattato di svilupparne lo stile, il tono e l'approccio. Goddard ricorda le sfide che il team ha dovuto affrontare per creare uno stile artistico in così poco tempo: “Credo che, dato che all'inizio la storia era molto abbozzata e i tempi molto stretti, il nostro obiettivo fosse ottenere rapidamente dei risultati. Per questo nei design iniziali abbiamo usato colori brillanti e forme semplici. Il nostro team artistico ama moltissimo lo stile dei film Disney degli anni '50, e si adattava benissimo, quindi abbiamo preso spunto da lì, quasi come se fosse una lettera d'amore per quel mondo.”
Oram è d'accordo e aggiunge: “Credo che sia stato Paco [Rocha] a suggerire lo stile di Mary Blair durante il brainstorming e lanciò questa idea: e se ci ispirassimo ai bozzetti dei Classici Disney? Sono molto celebri nella cerchia degli artisti. Ma non sono molto mainstream, per questo non sono stati molto usati nei videogiochi. Il che è strano, ma era un ottimo suggerimento.”
Per Juson è questo il momento in cui il gioco ha preso vita. “Paco mi aveva osservato giocare e mi contattò perché aveva delle idee per il prototipo iniziale. Ci stavo ormai lavorando da tre o quattro mesi e avevo bisogno di idee nuove. Ha suggerito il tema del gioco e mi ha fatto notare che i blocchi che cadevano potevano sembrare parti di un castello che cade a pezzi. Poi mi ha inviato un'immagine che aveva realizzato per il livello 1-1: ha riacceso completamente il mio entusiasmo per quell'idea, perché era coerente con tutto il resto. Lo stile funzionava con il tema generale; era un approccio entusiasmante!”
Anche Goddard si è immediatamente rivolto alle opere classiche di Mary Blair. “All'epoca non sapevo neanche che Paco avesse già tirato fuori quel nome”, dice. “Avevo visto il disegno che aveva realizzato per i bozzetti originali e Mary Blair era così importante che credo che tutti ci siamo immediatamente fissati su quell'immagine e ci siamo lasciati influenzare da lei. Abbiamo fatto quello che dovevamo con qualche colore e lo stile 2D e quando è arrivato Mike a migliorare il tutto con gli effetti dell'animazione, il progetto ha preso perfettamente forma.”
Pang ha colto al volo l'occasione per esplorare le tecniche dell'epoca d'oro dell'animazione. “All'inizio ero stato coinvolto per realizzare il design dei personaggi e in un paio di momenti ho fatto fatica a replicare le nitide silhouette di Mary Blair ed Eyvind Earle. È stato questo a farci prendere la decisione di rivedere lo stile e a darci l'idea di trarre ispirazione dagli effetti dell'animazione della Spada nella roccia.” Per questo, il team ha deciso di animare tutti gli effetti in 2D: “Il che è stato un processo molto doloroso”, ride Pang. “Ma credo che il risultato finale sia speciale. Quella combinazione di personaggi 3D e arte 2D è ostica e, dato che il gioco è un platformer, dovevamo fare in modo che i personaggi girassero a 30 FPS, a differenza degli effetti 2D che erano animati a 2 secondi [ovvero, per ogni secondo di animazione, ci sono 12 nuovi disegni o frame].”
Si potrebbe pensare che per due artisti con stili diversi lavorare al medesimo progetto possa essere un problema, ma per Oram lavorare con Goddard è stato un processo relativamente privo di intoppi. “Mi sembra che siamo andati molto d'accordo”, dice. “Siamo entrambi fan di questo stile e quindi abbiamo capito abbastanza in fretta che direzione prendere. È stato molto divertente, perché mi sembra che sia le mie opere che quelle di Dan di norma siano un po' più cupe e gotiche. Ma ci siamo subito adeguati a questo stile ed è stata una sfida interessante.”
La scalata#
Uno degli aspetti più importanti di A Long Climb Ago per il team era l'approccio narrativo, in cui figurano in primo piano due personaggi LGBT+. Spiega Juson: “Stavamo proponendo idee per la storia e ci stavamo gasando al pensiero di una storia con un cavaliere omosessuale.” Al team ispirava molto l'idea di due amanti che provano a ricongiungersi sullo sfondo di un castello.
“Dreams è uno strumento per esplorare storie poco rappresentate che potrebbero non trovare spazio nei tripla A ad alto budget e questo non smette mai di esaltarmi”, continua. “Ma non volevamo nemmeno che questo diventasse il fulcro della storia e volevamo evitare i cliché e gli stereotipi delle storie d'amore gay e lesbiche dei media in genere. Abbiamo avuto una discussione molto proficua in cui ci siamo accordati su una caratteristica fondamentale a cui ciascuno di noi teneva molto. E una di queste era la storia d'amore lesbica.”
Per Oram questa era anche un'opportunità per dare una nuova interpretazione alle classiche storie d'amore. “Ho sempre pensato che fosse una bella citazione alla mitologia di re Artù e a quel tipo di fantasy. In fin dei conti è una storia d'amore cortese ed è questo che mi ha convinto. Il genere fantasy è immenso e mi sembra che lo stile del Signore degli anelli, di D&D e di World of Warcraft sia stato ampiamente esplorato. Questa era una nuova interpretazione del fantasy, basata sull'amor cortese delle leggende arturiane. Ho pensato che fosse una cosa carina riportarlo in auge. È stato questo a convincermi della storia delle due donne innamorate.”
Un'altra cosa che ha contribuito a dar forma al gioco è stato il suo distintivo stile musicale. “Ricordo quando ho sentito il primo brano”, dice Juson. “Lisa aveva realizzato una traccia molto medievaleggiante. Abbiamo pensato che fosse interessante. Poi lei si è girata e ha detto: 'Nah, voglio uscire dal seminato.' E lo ha fatto, e ci sta benissimo.”
Anche Goddard ricorda il desiderio di Devon di spingere la musica verso lidi inesplorati: “Abbiamo avuto una conversazione in cui mi ha detto che voleva comporre qualcosa di fuori dagli schemi. E durante tutto il progetto abbiamo pensato: più spingiamo su questo pedale, più il gioco diventerà interessante. Quindi coraggio, andiamo fuori dal seminato!”
Oram concorda che la musica ha contribuito a rendere il gioco ancora più unico. “Credo che sia stato un modo per dare al tutto un'aria contemporanea. Il gioco ha un tono ispirato tanto al medioevo quanto agli anni '50. Per questo abbiamo preso musica e colori del fantasy medievale e li abbiamo estremizzati perché fossero di nuovo originali e freschi.”
Per dirla con le parole di Devon: “La mia idea per la colonna sonora del gioco è cambiata un paio di volte durante lo sviluppo. All'inizio ho optato per una tavolozza più tipicamente medievale, attenendomi a strumenti analogici e ad armonie più classiche.” Ma ha scoperto che non rendeva giustizia allo stile artistico vivido e alla storia d'amore moderna. “Joseph canta e suona la chitarra con grande talento”, dice Devon. “Trovo sempre ispirazione nei suoi lavori, quindi ho chiesto un paio di campionature della sua musica per iniziare da lì a creare la colonna sonora. Quelle campionature si sono rivelate preziosissime: mi hanno spinta a sperimentare maggiormente e a combinare elementi di musica acustica ed elettronica.” Devon e il team hanno anche deciso che la voce dovesse essere il punto focale della musica, tagliata in brani più piccoli e utilizzata come uno strumento.
Quanto era importante che la colonna sonora si adattasse all'estetica del gioco? “Non penso mai ad abbinare la musica allo stile del gioco, almeno non consciamente”, ci dice Devon. “Mi sforzo di capire di cosa ha bisogno l'azione e cosa migliorerebbe l'esperienza dei giocatori senza distrarli. In questo modo, trovo davvero divertente creare discrepanze sorprendenti tra le aspettative (in questo caso, una semplice colonna sonora medievale) e la realtà. Voglio che la musica del gioco sia ricca e unica quanto quella che ascoltiamo ogni giorno e mi fa piacere che i compositori videoludici si stiano sforzando di superare questi limiti.”
Raggiungere la cima#
Concluso lo sviluppo di A Long Climb Ago, il team è finalmente libero di riflettere sul gioco che ha creato. Arrivati a questo punto, a Juson basta sapere che il gioco piace ancora: “Sono felice che siamo arrivati al lancio e continuo a trovarlo divertente. Mi piace sia giocarlo che guardare le persone giocarci. Ogni volta che guardo qualcuno giocare, mi sembra che ci giochi in modi inaspettati o inediti: credo che i livelli permettano un gameplay creativo e in continua evoluzione. E credo che mentre lo creavamo ci rendessimo conto di quanto sia raro avere l'opportunità di realizzare qualcosa in un team di piccole dimensioni. Ed è bello che Mm ci abbia dato l'autonomia, la libertà creativa e il rispetto necessari per creare una cosa a cui tenevamo. Credo che questo sia stato un elemento che ha reso speciale il lavorare insieme. Perché tutti ci sentivamo molto fortunati a poterlo fare.”
“Per quanto mi riguarda, credo che non si tatti solo del progetto in sé”, dice Goddard. “Ma il fatto che non avessimo mai lavorato così a stretto contatto insieme. Poi ci hanno affidato questo progetto e le idee che ne sono scaturite ci hanno appassionato tutti. Quindi sì, è stata una lettera d'amore ai classici Disney e tutto il resto, ma la magia di fare squadra e di appassionarci a ciò che stavamo facendo durante tutto il progetto è la prova che il team era affiatato. Anche se abbiamo avuto poco tempo, abbiamo creato qualcosa di davvero unico, scaturito dalla passione. Credo che si noti mentre ci si gioca.”
Oram è molto orgogliosa dei disegni che ha realizzato per il gioco. “A volte mi sembra quasi che sia un'illusione ottica. Di solito mi dicono che sembra fin troppo profondo, ma in realtà è solo il 3D. Sembra una magia, ma si tratta letteralmente di buttare giù una montagna di blocchi e dipingervi sopra. Volevo azzeccare uno stile illustrato e diventare il metro di paragone per il comparto artistico del gioco.”
“Credo che solo con Dreams si possa creare un'immagine del genere senza usare altri programmi”, continua Oram. “È una cosa unica, che solo Dreams sa fare, ovvero dare la possibilità di dipingere sugli oggetti senza altri passaggi. È come un inno a Dreams condensato in un'unica opera.” Pang è d'accordo con l'approccio di Oram: “Sì, immagino sia una combinazione dello stile artistico e delle meccaniche di gioco a renderlo innovativo.”
Realizzare un gioco è una scalata impegnativa, ma collaborando con gli altri è sempre possibile raggiungere la vetta. A Long Climb Ago è disponibile in Dreams: se non lo hai ancora provato, dacci un'occhiata qui sotto.
(Necessita del gioco Dreams)
La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.