Perfil de Molécula: Amy Phillips

Amy Phillips é conhecida pelo título de Suma Sacerdotisa do Código de Ferramentas, o que sem surpresas, fica muito bem num cartão de visitas. O seu título verdadeiro, Programadora de Ferramentas Principal - que embora não seja tão magnífico - é igualmente importante, pois ela e a sua equipa criam as ferramentas que as várias equipas de todo o estúdio precisam. Aqui, conversámos com ela sobre a sua paixão por quebra-cabeças, resolver os problemas de outras pessoas, e a aleatoriedade clássica da Mm.

Olá Amy! O que fazes aqui na Media Molecule?

Uma fotografia  de Amy Phillips

Uma fotografia de Amy Phillips

Chamo-me Amy Phillips e sou a Suma Sacerdotisa de código de ferramentas na Media Molecule. Obviamente, e infelizmente, esse não é o nome verdadeiro do meu cargo. Isso surgiu na altura em que fui à GDC (Conferência de Desenvolvedores de Jogos) há sete anos atrás. Eu tive de obter uns cartões de visita onde me permitiram escolher o nome do meu cargo. E eu escolhi suma sacerdotisa de código de ferramentas. Na verdade, na linguagem adequada do estúdio, sou programadora de ferramentas principal, mas gosto de ser a suma sacerdotisa. Soa a algo poderoso e elegante.

E o que fazes no dia a dia? Trabalhas para melhorar as ferramentas que se usa em Dreams?

Não - eu consigo ver porque é que se pode pensar isso, mas nós não chegamos a criar as ferramentas que os utilizadores usam em Dreams. Basicamente, a equipa de ferramentas é composta por quatro pessoas e em vez de criarmos as ferramentas que os jogadores usam, nós criamos as ferramentas que as Moléculas usam. Isto pode incluir a criação ou a terceirização de soluções para resolver o que quer que impeça que as Moléculas façam o seu trabalho. Assim, conversamos muito com as Moléculas para descobrir o que lhes está a causar problemas, o que está a abrandar o seu trabalho, e o que as está a desconcentrar quando trabalham - e depois tentamos descobrir se há algo que possamos fazer para ajudar. Depois, trabalhamos para criar configurações para uma integração contínua, para que quando um programador registre um código novo, nós tenhamos sistemas que desenvolvam esse código e alertem rapidamente o programador caso este tenha quebrado algo, o que é algo muito útil e fácil de fazer! Estes sistemas conseguem desenvolver rapidamente uma configuração do código e entregar isso à GQ ou criadores de conteúdo, ou a quem quer que seja que queira essa configuração.

O jogo no qual a Amy mais gostou de trabalhar na Media Molecule foi LittleBigPlanet.

O jogo no qual a Amy mais gostou de trabalhar na Media Molecule foi LittleBigPlanet.

E também criámos alguns testes automáticos, para que quando o código seja registrado, nós o testemos em vários aspetos para descobrir se quebrámos algo. Também ajudamos com a localização, pegando no jogo e traduzindo o texto novo, para que se possa jogar em francês e espanhol e termos a certeza que está tudo traduzido. E temos de enviar dados de um lado para o outro por termos de lidar com questões de controle de versões. Esse é o sistema que usamos para monitorizar o código e nos certificarmos de que sabemos o que foi alterado e porque é que foi alterado. É algo que nos permite, por exemplo, regressar a uma configuração anterior de uma versão específica para podermos reproduzir uma versão que tenhamos enviado anteriormente para os jogadores. Tudo aquilo que não tenha uma designação específica é algo que está relacionado com as ferramentas, o que é bom porque nos oferece alguma variedade e a oportunidade de conversar com várias pessoas no estúdio.

Recebes muitos pedidos de ferramentas comuns, ou são todos bem diferentes, dependendo das necessidades?

Geralmente, são variados. Dado que nós trabalhamos com vários departamentos do estúdio, os pedidos que recebemos conseguem ser muito diferentes. Nós temos estado a tentar atualizar a nossa documentação sobre como lidar com os vários pedidos que recebemos, porque há alguns que se repetem. Coisas como, 'tenho um erro antigo e quero símbolos para esse erro porque estou a tentar anular o que quer que tenha acontecido aqui'. Esse é muito frequente. Mas recebemos todo o tipo de pedidos.

Para a Amy, LittleBigPlanet resume perfeitamente a aleatoriedade da Mm que define o estúdio.

Para a Amy, LittleBigPlanet resume perfeitamente a aleatoriedade da Mm que define o estúdio.

Então que tipo de ferramentas é que vocês criam quando as pessoas vos enviam pedidos?

Muitas vezes, as Moléculas precisam de poder obter configurações rapidamente. Quando começámos a trabalhar a partir de casa em 2020, nós perdemos a nossa capacidade de rede rápida. No escritório, podíamos transferir muito rapidamente uma configuração. Mas nessa altura estávamos todos a trabalhar a partir de casa, com ligações à internet de qualidades diferentes, e como tal, tivemos de trabalhar em algumas melhorias da nossa ferramenta para distribuir configurações de forma a que utilizasse menos largura de banda. Houve necessidade de desenhar muito código que tentasse usar o que já existia no disco rígido local, e só transferisse as coisas que fossem necessárias para a rede. Há muitas coisas técnicas, mas sou uma programadora, e gosto desse tipo de coisas técnicas. Eu costumava ser uma programadora de redes, e tive de trabalhar em vários tipos de problemas interessantes e complicados. Isso aconteceu quando trabalhei nos jogos de corrida Burnout, e estava a tentar fazer com que os carros se parecessem e comportassem da mesma forma através da rede.

Como é que passaste de programação de rede para este trabalho com ferramentas?

Bem eu comecei como uma espécie de programadora geral, e depois passei para programadora de IA antes de me transferir completamente para a programação de redes. Isso foi quando nós [na Criterion Games] criámos Burnout 3 com a funcionalidade online. Depois fui para a Media Molecule e trabalhei como programadora de redes no início de LittleBigPlanet. Algum tempo depois, entrei em licença de maternidade, e quando regressei, eu queria trabalhar a tempo parcial, dois dias por semana. Infelizmente, o cargo de programadora de rede não se adequava bem a esse horário de trabalho, e eu tive de procurar outras coisas para fazer - e reparei que havia vários problemas que ficavam por resolver em todo o estúdio. Assim, comecei a pegar nessas tarefas, e as pessoas acharam muito útil ter alguém com quem falar quando precisassem de algo.

A Amy não sabia bem o que LittleBigPlanet seria quando a equipa estava a trabalhar no jogo, mas ela adorou o resultado final.

A Amy não sabia bem o que LittleBigPlanet seria quando a equipa estava a trabalhar no jogo, mas ela adorou o resultado final.

Na verdade, o cargo evoluiu a partir daí. Não se trata de reinventar a roda, trata-se de encontrar coisas que não estão a funcionar muito bem e ajustá-las para que funcionem melhor. É algo muito gratificante porque recebe-se feedback imediato das pessoas. Por exemplo, se melhorarmos a distribuição de configurações para que o UI (interface to utilizador) fique melhor, e se pudermos escolher as nossas configurações preferidas para colocá-las no topo da lista, as pessoas oferecem feedback imediatamente; se alguém recebe algo agradável, então vão sempre agradecer, o que é muito bom.

Estudaste na universidade para aprender programação, ou aprendeste sozinha?

Curiosamente, eu comecei por mero acaso. Inicialmente, eu fui para a universidade para estudar matemática durante o meu primeiro ano, mas era muito difícil. Depois mudei para física no meu segundo e terceiro anos, o que era algo mais fácil. Mas mesmo assim, não sei - não achava interessante. Depois de estudar física no terceiro ano, voltei a trocar e estudei ciência da computação durante um ano. E tive muita sorte por a minha universidade ser muito flexível em relação às nossas escolhas. E assim, estudei ciência da computação e adorei, foi algo que parecia correto.

Licenciei-me com um curso de ciência de computação e um amigo meu, que na altura estava a trabalhar em Fable para a Big Blue Box Studios, queria que o fosse visitar em Guildford. Eu fui passar o fim de semana com ele, e ele foi chamado ao escritório porque tinham um prazo a cumprir. Eu fui com ele e conheci um grupo de pessoas muito simpático. Vi também que tinham uma lambreta e guloseimas no escritório e era tudo muito porreiro. Eu pensei, 'Certo, videojogos, isto pode ser para mim!'. Então comecei a enviar CVs a todas as empresas de videojogos em Guildford, recebi uma resposta da Criterion e acabei por arranjar um emprego lá. Sim, acabei por ter muita sorte e foi algo que aconteceu quase por acaso.

Qual é o aspeto mais interessante de trabalhar na Mm?

LittleBigPlanet levou os jogadores para um mundo de criatividade, e é por isso que a Amy gosta muito do jogo.

LittleBigPlanet levou os jogadores para um mundo de criatividade, e é por isso que a Amy gosta muito do jogo.

As pessoas, sem sombra de dúvidas. Eu adoro trabalhar com as pessoas na Mm. São pessoas muito inteligentes, mas ao mesmo tempo, muito amáveis, adoráveis e muito criativas. Quando se fala com as pessoas na Mm, fala-se sempre como pessoas primeiro, e o cargo é secundário, o que nos dá uma sensação de igualdade. Eu gosto muito da atmosfera de toda a gente ser uma pessoa primeiro, o cargo ser secundário, onde se consegue ter uma discussão inteira sobre como as coisas estão a correr e quais os problemas que se tem de enfrentar e sobre o que se está a passar. E como uma programadora de ferramentas, isso é muito útil porque geralmente, se alguém vem ter comigo e me diz, 'eu quero isto', muitas vezes o que acontece é que não é bem isso que elas querem. E nós temos de retroceder um pouco e perguntar 'Ok, porque é que queres isto? O que estás a tentar alcançar? Qual é o contexto geral para o pedido?' Porque assim que percebamos o contexto geral, podemos descobrir se há outras pessoas que também queiram a mesma coisa, como melhor a implementar e o que é que elas querem realmente fazer, em vez daquilo que nos pediram.

Então, já que estás na Mm desde quase o início, qual foi o projeto no qual mais gostaste de trabalhar?

Eu diria LittleBigPlanet porque foi um desafio enorme. Tipo, nós não sabíamos bem o que estávamos a criar, foi algo que foi formado ao longo do caminho. Para dizer a verdade, eu não entendo bem como tudo se convergiu em um produto único, porque havia todas estas ideias interessantes a surgirem e um monte de experiências. Nessa altura, eu ainda trabalhava como programadora de rede, mas adorava a natureza de experimentação aleatória - apesar de pensar que a equipa, até certo ponto, ainda possui essa natureza de aleatoriedade.

E isso será mais uma das minhas coisas preferidas sobre a Mm: fazer coisas interessantes e criativas, e aquela sensação de colaboração. Nunca é aquele caso de uma única pessoa com uma grande ideia. Existe uma espécie de núcleo do que estamos a tentar criar, e toda a gente pode dar as suas sugestões e contribuir com coisas que se enquadrem nesse núcleo. Eu penso que é bastante raro num estúdio de videojogos quando toda a gente em toda a empresa tem a oportunidade de ser criativa.

Tens algumas dicas ou conselhos para aqueles que estejam a pensar entrar na área da programação de ferramentas?

Quer dizer, uma licenciatura é útil porque uma licenciatura em algo relacionado com a programação, como ciência de computação, ensina-vos um monte de conceitos fundamentais que vos vão ajudar quando estiverem a tentar entender porque é que o vosso código se está a comportar de determinada forma. Se conseguirem entender o algoritmo que escreveram ou a estrutura de dados que estão a utilizar, e como isso usa a cache e porque é que estão a obter problemas estranhos de desempenho, então isso vai facilitar imenso o processo de descobrir a falha no vosso código.

Mas também penso que os jams de jogos são uma ótima oportunidade para conhecer pessoas e criar ligações, assim como experimentar coisas novas e mostrar as nossas habilidades criativas. E para dizer a verdade, reconhecer que é muito difícil terminar um jogo é ótimo para saberem com certeza absoluta se querem ficar nesta indústria ou não. É muito fácil começar um jogo, mas muito difícil terminá-lo. Eu acho que é um pouco mais fácil na universidade porque alguém criou o curso para vos ensinar as coisas que vocês precisam de aprender, enquanto que se estiverem a aprender sozinhos, têm de fazer todo o trabalho sozinhos para descobrirem as coisas que precisam de saber e depois ensiná-las a vocês mesmos.

A Amy aprecia que a equipa da Media Molecule tenha mantido a aleatoriedade e criatividade de LittleBigPlanet nos jogos que criaram depois.

A Amy aprecia que a equipa da Media Molecule tenha mantido a aleatoriedade e criatividade de LittleBigPlanet nos jogos que criaram depois.

O pessoal da Mm parece ter alguns itens interessantes nas suas secretárias. O que tens na tua secretária, neste momento?

Bem, eu não tenho nada de muito interessante na minha secretária. O que é que eu tenho? Bem, tenho um livro de quebra-cabeças - Journal 29: Oblivion. É basicamente um livro de quebra-cabeças que são um pouco complexos porque são basicamente quebra-cabeças de pensamento lateral. Primeiro, temos de descobrir qual é o quebra-cabeças para o podermos solucionar. Mas são muito bons, se se gostar de quebra-cabeças. Também tenho um postal de um amigo cujo website eu atualizei em troca de um livro com um postal dentro dele, e tenho o meu Kindle, e um pin aleatório da Mm. Eu diria que a coisa mais interessante na minha secretária é a minha querida caneca. A minha caneca é muito porreira - chama-se a Caneca da Coragem e tem citações motivacionais como Tu És Capaz. Não Tenhas Medo. Sê Uma Guerreira, Não Uma Preocupada. Procede No Teu Próprio Ritmo. És Mais Forte Do Que O Que Pensas. E um unicórnio a dizer, 'És muito mágica e preciosa'. Os unicórnios tornam tudo melhor.

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.