Profilo della Molecola: Johanna Cohen
Johanna Cohen si assicura che Dreams e tutti i contenuti prodotti da Media Molecule siano tradotti e supportati in 13 lingue diverse. Prima che lo chiediate (glielo abbiamo già chiesto noi): non le parla tutte, ma aiuta l'intrepido gruppo di traduttori a far sì che i contenuti di Mm siano tradotti e localizzati al meglio. In questa occasione parliamo di Ritorno al futuro, delle sfide della localizzazione e del suo apprezzamento per InfiniDreams.
Ciao Johanna! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?
Lavoro per Media Molecule come assistente alla localizzazione. Siamo solo in tre, quindi siamo una squadra piuttosto affiata. C'è Luci che revisiona i testi in inglese, Gui che coordina le traduzioni e io che mi occupo del controllo qualità della localizzazione con il team esterno. Il mio ruolo consiste nell'assicurarmi che il team esterno abbia tutto il necessario per testare i contenuti e segnalare eventuali errori. I traduttori non hanno accesso a tutti gli strumenti e alle risorse che usiamo per creare i contenuti, quindi spesso non conoscono il contesto preciso di quello su cui lavorano. È quindi importante avere un team in grado di fornire il contesto per le parti di testo, perché le traduzioni devono risultare fluide e naturali in tutte le 13 lingue che supportiamo.
E di queste 13 lingue quante ne conosci?
Direi due e mezzo, più o meno. Sono francese, quindi ovviamente parlo francese, il che a volte mi porta a credere che probabilmente i tester per il francese sentano il mio fiato sul collo più degli altri tester. Se sbagliano, naturalmente lo vengo a sapere! Ma parlo anche inglese, e conosco pure un po' di spagnolo, dato che l'ho studiato a lungo. Ma dato che non lo parlo regolarmente, non vorrei dare l'impressione di saperlo parlare con scioltezza. Però conoscere un po' una lingua aiuta sicuramente a lavorare sulle traduzioni e a individuare eventuali errori.
Il tuo interesse per le lingue è nato a scuola?
Credo che il motivo per cui mi sono interessata all'inglese è che era la materia in cui riuscivo meglio. Guardavo molte serie TV americane e, per quanto ammiri il lavoro che viene svolto per il doppiaggio (la strada maestra per tradurre media e contenuti in Francia), sono sempre stata più interessata a vedere i contenuti nella lingua originale, perché con il doppiaggio si perde un po' l'impatto della performance attoriale. Ho fatto sempre del mio meglio per vedere, leggere e giocare prodotti in inglese. Ed è per questo che a scuola ero diventata brava. Poi ho studiato localizzazione all'università, ho avuto l'opportunità di fare un anno di scambio Erasmus a Guildford e sono rimasta qua.
E cosa ti ha spinto a lavorare nella localizzazione dei videogiochi?
Ho sempre amato i videogiochi, ma è stato mio fratello a farmici davvero appassionare. La nostra prima console è stata il Super Nintendo, ma quella a cui sono più affezionata è la prima PlayStation, ed è da lì che nasce il mio amore per i videogiochi. Dopo la laurea ho conseguito un master in traduzione audiovisiva, specializzandomi in particolare sull'audiodescrizione, sui sottotitoli per non udenti e sulle traduzioni dal francese all'inglese e viceversa. Direi che sono finita nell'industria videoludica quasi per caso.
Sega offriva un posto per il controllo qualità del francese, e io mi candidai, ottenni il posto e fin da subito mi piacque lavorare con i videogiochi. Era un sogno arrivare in ufficio e vedersi dare una console. Ho iniziato giocando e cercando errori di traduzione e tagli, e in seguito ho trovato lavoro presso la 2K Games, dove sono rimasta per cinque anni. Lavorare nel settore videoludico è stata una scelta obbligata per me, e far parte di questa industria ha riacceso la mia passione per i videogiochi. Ho iniziato a giocare ogni giorno di più.
Che cosa comporta in concreto la localizzazione, giorno per giorno? Di cosa ti occupi?
Siamo molto fortunati, perché abbiamo la possibilità di lavorare a tutti i progetti di Media Molecule, il che è molto interessante. Il nostro team ha un modus operandi insolito: di solito le persone vengono divise in team o progetti in base alle esigenze, mentre io, Gui e Luci ci occupiamo di tutto. Dobbiamo regolarmente stabilire le priorità in base alle scadenze e alle esigenze del momento. Ma la giornata tipo funziona più o meno così: riceviamo le richieste dai team che dicono che un testo è pronto per essere revisionato da Luci, e poi, una volta che Luci ha fatto, si prosegue con il processo di localizzazione.
So che devo iniziare il mio lavoro quando Gui mi dice che ha inviato tutto per la traduzione: a quel punto, posso dare un'occhiata ai contenuti prima di informare il team esterno per il controllo qualità della localizzazione. Do un'occhiata ai contenuti e gioco, cercando di trovare tutto il testo che deve essere esaminato, in modo da poter ricavare una tabella di marcia per il test, in modo da facilitare il lavoro dei tester. Mi assicuro di raccogliere tutto il materiale di cui hanno bisogno per capire cosa sta succedendo e poi, una volta ricevute le traduzioni, comunico con i responsabili del team esterno per assicurarmi che sappiano cosa stanno facendo. Trasmetto loro tutto il materiale che ho raccolto e poi aspetto che mi inviino eventuali domande. Nel corso della giornata mi arrivano sempre un sacco di domande.
È difficile lavorare con così tante persone sparse in tutto il globo?
Sì, perché abbiamo sia un team interno che uno esterno, e ci piacerebbe avere un contatto quotidiano e interazioni più personali con tutti. Ma dato che io e Gui siamo le uniche persone che lavorano con loro, è difficile parlare con tutti. Per questo dobbiamo fare affidamento sui responsabili perché ci aiutino il più possibile a trasmettere le informazioni dei tester nel modo più accurato possibile. Ma quando mi è possibile mi piace parlare con loro a tu per tu e rispondere alle loro domande. Perché ho accesso a tutto ciò di cui hanno bisogno, agli sviluppatori e a tutte le persone straordinarie che creano i contenuti. È meglio avere una relazione a tu per tu, ma purtroppo non è sempre possibile.
Durante la localizzazione incoraggiate i team a tradurre tutto il più precisamente possibile dall'inglese, oppure provate a renderlo più appetibile al pubblico dei diversi paesi?
Quello che ci interessa è che i traduttori siano i più creativi possibile. Per me una traduzione è veramente riuscita quando è impossibile capire che il testo è stato tradotto da un'altra lingua. Lo leggi e basta, senza pensare alla lingua di partenza da cui proviene. Credo che per noi sia molto importante comunicare ai traduttori e ai tester il tono specifico di Mm. Quindi li incoraggiamo a non tradurre parola per parola dall'inglese, purché mantengono il significato generale.
Ovviamente non vogliamo che riscrivano tutto e lo facciano sembrare un gioco completamente diverso, ma vogliamo che abbia un tono divertente e naturale in ogni lingua. Se per esempio usassimo un'espressione idiomatica come "It's raining cats and dogs", non vorremmo che lo traducessero parola per parola se non ha senso nella loro lingua. Quindi li incoraggiamo a trovare soluzioni divertenti nella loro lingua e ad aggiungere giochi di parole ed elementi della loro cultura.
Quali sono le cose più interessanti di cui ti occupi?
Adoro lavorare agli eventi di gioco. È sempre complicato perché non abbiamo molto tempo per lavorarci, ma mi piacciono perché li vedo come una sfida e posso pianificare test complessi, cercando di capire qual è il modo migliore per far sì che i tester riescano a completare tutto in modo efficiente nel tempo che abbiamo a disposizione. E, in secondo luogo, è un'ottima vetrina per i nostri talenti. Se pensiamo a I sogni di Ognissanti: Il paese dei sogni perduti, per esempio, è un piacere lavorare giorno per giorno a contenuti tanto straordinari. Anche i contenuti della CoMmunity sono tra i miei preferiti, anche se purtroppo non localizziamo i contenuti dei giocatori, ma il solo fatto di vedere cosa riesce a fare la coMmunity mi rende felice di lavorare.
Hai detto di aver lavorato anche per Sega e 2K. A cosa hai lavorato lì? Era diverso rispetto a Mm?
Avendo lavorato in passato solo per publisher, lavorare in uno studio di sviluppo come Mm è un sogno che si avvera, a essere onesti. Per quanto sia stato divertente lavorare per Sega e 2K, hanno processi molto, molto consolidati e la differenza principale è che i publisher lavorano con molti studi diversi. Di conseguenza, non si ha un rapporto personale con gli sviluppatori. Si perdono molte di quelle discussioni con gli sviluppatori e con tutti coloro che sono coinvolti nella pre-produzione dei contenuti, e questa è probabilmente la differenza principale rispetto al lavoro nello studio di Mm.
La cosa migliore di Mm è che è possibile vedere con i propri occhi il talento e la creatività in azione. È molto stimolante vedere tutta la creatività che viene messa in campo, ed è bello essere coinvolti in un progetto fin dalle fasi iniziali, perché così possiamo istruire tutti su quali aspetti del design vanno presi in considerazione affinché siano adatti a tutte le culture e le lingue che supportiamo. Lavorare per i publisher era diverso, perché ero io a testare e giocare il gioco in francese, e quello era molto divertente. Ma ho sempre voluto lavorare per gli sviluppatori.
Hai qualche consiglio per le persone che vogliono lavorare nella localizzazione?
Quello che ho imparato è che se si ha una passione per i videogiochi, sia che si voglia lavorare nella localizzazione o nello sviluppo, è possibile farlo. Ovviamente avere qualifiche specifiche aiuta, ma nel mio caso non ha influito quanti titoli di studio avessi sul CV, perché cercavano la passione. Quando ho fatto il colloquio per ottenere il lavoro alla 2K, sono andata malissimo nel test che mi hanno chiesto di fare. Me lo hanno detto chiaramente dopo il colloquio. Ma hanno capito che avevo una passione per la localizzazione e che ero qualificata in tutti gli altri ambiti, quindi hanno deciso di darmi una possibilità. Per questo credo che, se si riesce a dimostrare di avere passione per il proprio lavoro, è possibile ottenerlo.
I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?
Non credo di avere nulla di troppo ridicolo, ma ho qui una statuetta Pop di Marty McFly. Adoro la fantascienza, e Ritorno al Futuro è la mia serie preferita e questa ce l'ho da anni. Mi ha accompagnato praticamente ovunque abbia lavorato. È stata sulla mia scrivania al lavoro e, dato che lo studio è in fase di ristrutturazione, al momento è a casa con me. Adoro anche Animal Crossing, quindi ho un piccolo e adorabile Amiibo di KK. E poi ho un'enorme tazza di caffè. Amo molto il caffè, non potrei vivere senza. Ne ho assolutamente bisogno per portare a termine qualsiasi lavoro.
Per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti, e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?
Vorrei parlare un po' di quanto siano fantastici gli InfiniDreams. Lo sanno già, ma io adoro InfiniDreams (capeggiato da ChevalierBore e Elfiooh). Sono un team straordinario, e sono bravissimi in quello che fanno. Abbiamo fatto una diretta in francese insieme e hanno creato l'incontro della community Bon Appétit. Ed erano così felici di partecipare alla diretta con noi, il che è stata la cosa più carina del mondo. Ad esempio, abbiamo chiesto loro di proporre un tema per l'incontro della community, e loro hanno realizzato una vera e propria presentazione PowerPoint, incredibilmente professionale, a dimostrazione di quanto abbiano preso sul serio il compito.
Tra le varie scelte che ci hanno presentato, abbiamo scelto Bon Appétit perché era sicuramente una delle migliori idee per un incontro della community che avessimo ricevuto da un po' di tempo a questa parte. C'erano molte proposte incredibili, ma la mia preferita è risultata essere la vincitrice. Si intitolava Quartier de Misu di Fr0d0_FragginsS79. In pratica, si passeggia in una strada parigina, ma l'aspetto è semplicemente straordinario. È incredibile. Ma direi che un'altra delle mie cose preferite di InfiniDreams è il loro Speed Creates.
Ne ricordo uno davvero impressionante, intitolato Il était une fois.... Quella creazione mi ha fatto ridere tantissimo, cosa che i sogni non fanno spesso, ed è per questo che la ritengo così straordinaria. In pratica hanno creato alla cieca un assortimento di elementi e poi hanno messo tutto insieme per creare una rivisitazione della fiaba di Cappuccetto Rosso. Invito tutti a dargli un'occhiata perché è molto divertente, la narrazione è fantastica e c'è un piccolo e geniale colpo di scena alla fine che mi ha fatto spezzare in due dalle risate. Quando trovi perle del genere, ti ricordi che Dreams è in grado di creare esperienze assolutamente incredibili.
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