Come abbiamo fatto... la seconda edizione degli Impy Awards annuali
Collaborazione, community, panna cotta e un bebè: il dietro le quinte di uno spettacolo di premiazioni realizzato in Dreams
Dreams è fatto per esprimere il potere delle feste: è progettato per riunire le persone in una folle, colorata, collaborativa celebrazione dell'atto creativo. Sarebbe deludente da parte nostra se ogni tanto non facessimo un po' di baldoria. Con l'aiuto della CoMmunity abbiamo fatto esattamente questo: DreamsCom, la nostra fiera all'interno del gioco e I sogni di Ognissanti sono solo un paio di esempi.
Ma l'evento dell'anno è indubbiamente la nostra premiazione ufficiale: gli Impy. Tenutisi per la prima volta nel gennaio 2020, sono un'occasione per tutti noi di ritrovarci e riassumere un anno di incredibili creazioni della CoMmunity e di avvenimenti in Dreams. "Facciamo questo show perché sia una vera celebrazione di tutte le persone che contribuiscono ogni anno a rendere Dreams quello che è; e anche per tutti gli in-joke e le piccole cose divertenti che rendono Dreams speciale", ci dice Abbie Heppe, responsabile del prodotto live. "E credo che per me questo, più dell'assegnare premi, sia la parte veramente importante."
È un sacco divertente. Ed è un sacco di lavoro. Mentre il nostro primo show si è svolto dal vivo negli uffici di Media Molecule, gli eventi inaspettati del 2020 ci hanno costretti ad usare un po' di creatività per il secondo. Ma, dato che "creatività" è il secondo nome di tutti noi (i direttori insistono che lo si cambi quando si viene assunti, altrimenti si viene messi nella Vasca delle palline e si deve combattere gli uni contro gli altri in un duello corpo a corpo), ci siamo detti che saremmo stati in grado di farcela.
Non che le difficoltà abbiano tardato a farsi vedere. Con la quasi totalità dello studio in telelavoro, la soluzione era chiara, anche se vagamente inquietante: “Dovevamo prendere tutto il live streaming e trasferirlo nel gioco. In sostanza, dovevamo produrre l'intero evento in gioco", dice Jamie Cook, produttore associato. "Il che è comporta tanto, tantissimo lavoro!" I primi Impy si sono stati abbastanza improvvisati. O, piuttosto, senza un gobbo a portata di mano, "la nostra scaletta era, in sostanza, una manciata di pagine appiccicate a un muro dietro la telecamera, che io e Abbie seguivamo un po' a braccio!", dice Tom Dent, senior community manager. Ma lo show di quest'anno doveva svolgersi dentro Dreams, usando pupazzi/presentatori commissionati al creatore della coMunity AndymationB; doveva essere scritto, animato, musicato e pianificato secondo per secondo.
DreamsCom (e l’esposizione associata) è stato un utile precedente. “Aver fatto quello show ci ha fatto capire che potevamo farcela", dice Heppe, "Si trattava solo di adattarlo ai tempi degli Impy - perché c'è una vera e propria timeline per ottenere contenuti approvati e nominati, e una procedura che doveva essere seguita." Inoltre, erano tutti determinati a rendere questo show ancora più elaborato dell'anno scorso, con un hub giocabile, contenente personaggi made in CoMmunity e missioni con premi. "Tutti gli aggiornamenti hanno coinvolto molte risorse di design, artistiche, musicali, QA, di localizzazione... È stato come creare un gioco a sé stante!" Cook ride. Ma è stata un'opportunità per coinvolgere nuovi creatori della CoMmunity nell’evento, e in nuovi modi. "Lo show in sé è stato incredibile", dice Jamie Breeze, junior community designer, "e una tale impresa. Ho sentito che avere quell'elemento interattivo avvicina l'evento alla community."
Per l'artista Theo Hayne, il lavoro sull'hub è iniziato subito dopo I sogni di Ognissanti, quando ha iniziato a fare prototipi delle sue idee in Dreams. Il concept art deco era il suo preferito: "Miguel [Sanz, UX designer] e io ne abbiamo parlato probabilmente per una settimana prima di realizzarlo effettivamente", Hayne ride, "Quindi probabilmente ho fatto in modo di renderlo il più bello." C'era anche una versione più glamour, stile art nouveau del palcoscenico dei primi Impy, e anche uno "spazio teatrale accogliente, di legno, morbido - penso che se non avessimo scelto l’art deco, mi sarebbe piaciuto quello." Ma il resto dello studio preferiva gli altri due, e dopo alcuni consigli del direttore artistico Kareem Ettouney sull'impegnarsi in uno o nell'altro piuttosto che tentare un mix di stili, l'art deco ha vinto.
Sanz ha creato un documento di design dettagliato che si ispira ai Game Awards e agli Oscar come modelli. Tradurre le forme geometriche e l'eleganza del vecchio mondo nello stile visivo e nell'architettura di Dreams è stata una sfida interessante, dice: "Avevamo paura che diventasse un po' spettrale, perché l'art deco può essere piuttosto inquietante! Così abbiamo cercato di renderlo più caldo, magico e “onirico”. Hayne aggiunge: "La cosa più semplice da fare - fa già parte della guida di stile di Dreams, mi sembra - è non sentirsi confinati in una stanza. Ad esempio, se c'è un soffitto, sfondalo, espanditi nello spazio. Puoi divertirti molto con la volumetria per far emergere tutte le parti su cui vuoi concentrarti, ma poi tutto il resto sfuma nel viola."
Nel frattempo, Breeze stava cercando di capire come rendere lo spazio una festa per i pollici, oltre che per gli occhi. "Mi sono approcciato allo stesso modo che uso nel level design", ci dice, "perché è in effetti si tratta di un piccolo mondo aperto che puoi scoprire da solo." Una caccia al tesoro in cui si raccolgono i premi Impy in diverse stanze, e anche piccoli riferimenti ai personaggi della CoMmunity, come Pip Gemwalker che sale lentamente le scale, si sono trasformati in tanto "hacking logico" per garantire la persistenza in più stanze. "Ti ritrovi a pensare troppo a tutto", dice Breeze, "ma è per una buona causa, perché devi consegnare il tutto al QA e loro devono testarlo rigorosamente." Ride. “Quei ragazzi hanno uno strano superpotere, che consiste nel trovare nuovi modi in cui si può incastrare il pupazzo, è incredibile." Disattiva l'invisibilità dell'anteprima nell'hub in modalità di modifica, dice, e vedi una stanza piena di cose che sembrano “gigantesche panne cotte rosa", aggiunte secondo le note del team QA, per respingere il pupazzo lontano dalle aree problematiche. Aree problematiche deliziose e tremolanti.
Il QA è stato anche incaricato di registrare i playthrough di ogni singola creazione nominata agli Impy per l'approvazione legale. "267 video in totale!" rivela il tecnico senior QA Charlotte Woolley, e sottolinea che la nuova categoria del premio ‘Spavento dell’anno’ di quest'anno ha causato qualche turbolenza nelle chiamate quotidiane del team su Slack: “Sapevi sempre quando qualcuno stava registrando un nuovo video ‘Spavento’, perché ogni tanto sentivi qualche ‘Aaaaargh!’. Destreggiarsi tra le tante ore di playthrough e i test per l'hub - che è stato localizzato per supportare 16 lingue, così come la VR - li ha tenuti occupati, specialmente con quattro diverse versioni dello spazio da controllare man mano che l'evento si svolgeva e le cose in questo spazio cambiavano, e intanto venivano pubblicati nuovi aggiornamenti di Dreams. "È stato bello perché, per quanto ne so, non credo che nessuno l’abbia mai fatto prima con un contenuto dal vivo", dice Jamie Pendleton, senior principal QA manager. "Quindi è stato necessario molto testing, molte combinazioni di permutazioni."
Nel frattempo, Heppe, Dent e il curatore di contenuti Alasdair Mitchell stavano lavorando per finalizzare e ottenere l’approvazione legale sulle candidature selezionate, che sarebbero poi state sottoposte a una giuria di esperti di Mm e di giudici ospiti del settore per decidere i vincitori. Con loro c'era un nuovo direttore editoriale, che aveva appena passato gli ultimi giorni a stendere febbrilmente una sceneggiatura dello show che alcuni hanno descritto come "pesantemente basata su riferimenti a una balena meccanica", e “mmh". Essa è stata suddivisa in scene e poi, insieme alle voci fuori campo registrate, è stata consegnata ai nostri animatori, Mike Pang, Pablo López Soriano e David Campbell.
"I pupazzi di AndymationB erano fantastici", dice Campbell. "Ci hanno davvero aiutato in tutti i modi possibili e immaginabili di cui avevamo bisogno." Piccoli gesti naturali, come ammiccamenti casuali e persino movimenti basati sulla fisica delle maniche dei pupazzi, erano stati realizzati per aiutare Campbell e gli altri a rendere credibili le performance. Le capacità comiche di Campbell sono state utili per molte delle battute dello show: "Quello che mi piace fare è registrare un piccolo video muovendo il mouse su uno schermo vuoto, e immaginando un movimento, che sia una forma a U o qualcosa del genere. Non deve nemmeno essere l'animazione di un pupazzo; si tratta solo di cercare di realizzare qualcosa di divertente per un piccolo dialogo, e di quanto tempo ci vuole per farlo funzionare. Poi scrivo i tempi, imposto i fotogrammi chiave, metto qualche personaggio nella scena e li animo per questo tempo che ho creato. La cosa bella è che puoi assolutamente fare tutto in Dreams: creare una sfera, registrarti mentre lo fai" - mima usando i controller di movimento - "solo per vedere quanto è lunga questa palla per creare quell'arco o qualsiasi altra cosa, e come questo si adatta alla tua scenetta."
Prima che gli fossero consegnate le animazioni quasi definitive per i successivi passaggi di sound design, il designer audio Ed Hargrave aveva già composto una mini colonna sonora. Ha finito per elaborare quello che era diventato l'anno scorso il tema ufficiale degli Impy: una versione del tema del platform Dreams Dreamiverse Dash. "Una delle cose che preferisco fare è prendere parti di un'idea ed evolverla in un'altra che si adatti alla piccola storia che stiamo raccontando", dice. Mentre lo spettacolo dell'anno scorso aveva un tema principale, quest'anno viene utilizzato in tre o quattro contesti diversi. "È iniziato diegeticamente nel pre-hub", dice Hargrave, "quindi sembrava che l'orchestra fosse dietro un muro, e che stessero provando un po' la melodia, e questo dava l’impressione di una cosa che stava accadendo in questo mondo. E poi, quando si entra nella porta [dell'hub principale], è stato bello fare la transizione verso una sorta di colonna sonora non diegetica, più tradizionale, in modo che cominci effettivamente ad accompagnare quello che stai facendo." Lo spazio del caffè ha una versione più jazzata del tema, mentre Hargrave cita le partiture Pixar di Randy Newman come un’ispirazione per musica della galleria. Mantenere il tema principale semplice significava infiniti modi per riproporlo, pur presentando una suite decisamente 'Impy'. "Penso che potresti continuare all’infinito, si potrebbero continuare a fare variazioni su di esso", sorride Hargrave.
Però, c'era uno spettacolo da organizzare, e in un lasso di tempo realistico; qui è dove il video editor creativo Tom Mansell è entrato in gioco. "Quest'anno è stato abbastanza diverso, perché non siamo una casa di produzione video", dice Mansell. "Di solito quello che succede è che ognuno fa il suo lavoro, e poi passa a qualcos’altro, e il team video deve mettere insieme qualcosa con quello che c'è. Ma questa volta era il contrario, il prodotto finale effettivo era un video. Tutto era molto più pianificato e progettato, e quindi non ha dovuto passare attraverso tipo 50 tagli, come facciamo con i trailer. Non abbiamo dovuto ri-registrare cose o implorare per il tempo dell'animatore - era tutto pronto. E questo ha reso il mio lavoro molto più facile."
La sfida più grande, dice, era lavorare da casa. Beh, questo e il fatto che aveva una bambina in arrivo a breve. "Ma poi non è arrivata. Lunedì, martedì, mercoledì [prima dello show] ci stavo ancora lavorando - ma mercoledì, se fosse arrivata quella sera, sarebbe stato un disastro assoluto!" ride. Il piano di riserva era quello di spedire un hard disk in Scozia affinché Dan Castro continuasse il lavoro. "Sono così contento che tua figlia sia arrivata tardi, che sia benedetta!" Cook sorride. "L'ha fatto per noi!" L’eroina ignota della 2a edizione annuale degli Impy Awards? Mansell sorride: "Avrei dovuto chiamarla Connie o qualcosa del genere, no?"
Svista di Mansell a parte, lo spettacolo è stato trasmesso in live streaming attraverso i canali Twitch di Media Molecule e PlayStation senza problemi - tutto grazie a Dent, che stava gestendo gli account dei social media da casa. "È stato abbastanza strano perché, tipo, sono da solo in una stanza a premere play sul software di streaming - se qualcosa va storto, è il mio portatile che ha rovinato tutto!" Ride. "Ma è stato davvero bello, perché ovviamente avevo già visto lo spettacolo - ma ho potuto guardarlo insieme alla community per la prima volta. Quindi è stato un momento di emozioni alterne, perché ero preoccupato che qualcosa non avrebbe funzionato: ma è stato anche molto eccitante vedere la chat [Twitch] partire in quarta, vedere le reazioni in prima persona." Quest'anno, essere dietro le telecamere, invece che davanti, gli ha dato una nuova prospettiva da cui godersi lo spettacolo insieme alla community. "E questo ci ha fatto capire cosa significano gli Impy per noi e per la comunità. La gente dice: "Oh sì, me lo ricordo! È stato fantastico!", dice. "È una premiazione, quindi ci sono dei vincitori - ma è tutto molto solidale. E c'è questo travolgente senso di orgoglio per tutti nel team: questa cosa incredibile che abbiamo creato negli ultimi tre, quattro mesi sta dando i suoi frutti nello spazio di un’ora."
Heppe annuisce. "La cosa di cui sono più orgogliosa è aver visto l'intera squadra unita. Penso che ognuno abbia portato qualcosa di unico di se stesso, ma sono riusciti a trasformarlo in qualcosa che è davvero uno sforzo collaborativo. Questi eventi sono una sfida: lavoriamo in modo molto diverso dal resto del team, a volte con tempi più brevi su cose sperimentali, e davvero connesse ai giocatori della community. E ogni volta, questo gruppo riesce a creare qualcosa di magico. Vedere il modo in cui lavorano insieme, fornendosi feedback l'uno all'altro, e usandoli per migliorare ciò su cui stanno lavorando è fantastico. E non credo che tu possa farlo se non capisci i giocatori per i quali lo stai facendo, e cosa rende Dreams così cool. È stato davvero divertente vedere tutto ciò nel suo secondo anno di vita, svilupparsi in uno spazio che penso sia davvero sperimentale per questo settore. Non c'è un progetto stabilito del tipo 'Ecco come si fa questa cosa'. La volontà di questa squadra di sperimentare e provare cose nuove (e di avere successo!) è davvero fantastica."
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