Profilo della Molecola: Maggie Mojsiejuk
Maggie Mojsiejuk, maga del level design, costruisce e crea livelli per Dreams. Ha anche una vera e propria affinità con i troll, ma non è questo che ci interessa ora. Qui parliamo del passaggio da membro della coMmunity a membro dello staff di Mm, della sua impressionante collezione di troll e del fatto che per lavoro vede esplodere facce.
Ciao Maggie! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?
Sono una level designer, il che significa che progetto livelli e creo ambienti da esplorare nei nostri giochi ed eventi. Molto del lavoro di level design in generale consiste nell'assicurarsi che il gioco sia piacevole, accessibile e semplice da giocare, creando la migliore esperienza possibile per tutti i giocatori. Bisogna assicurarsi che il livello in fase di progettazione non venga visto come iniquo e che sia piacevole da giocare sia dal punto di vista ludico che architettonico. Quindi spesso creo il livello, ricevo un feedback e ci torno su finché non diventa il più piacevole possibile da giocare.
Come ti sei trovata a lavorare per Media Molecule finora?
È fantastico. Qui sono tutti molto gentili, e qualsiasi cosa tu faccia ti senti proprio accolto, a Mm hanno tutti questo modo di fare così amichevole. Non intendo certo in senso romantico, ma sembra che qui tutti abbiano una certa chimica. È come se tutti andassero d'accordo e si capissero all’istante. A tutte le persone di Mm che ho incontrato finora (e ho incontrato praticamente tutti) va bene che io mi sieda con loro per chiacchierare perché abbiamo qualcosa in comune. Sono tutti così disponibili e amichevoli ed è un posto fantastico in cui lavorare. Ho anche avuto la possibilità di giocare a un sacco di sogni davvero forti da quando ho aiutato con gli Impy Awards dell'anno scorso, il che è stata una bella sorpresa.
Sei sempre stata interessata al level design?
In realtà mi interessava soprattutto il game design in generale, ma il level design ne è una parte importante. È anche una cosa che mi appassiona molto. Ma soprattutto mi appassiona il modo in cui possiamo rendere i giochi più intuitivi e accessibili per i giocatori, e ovviamente il level design è una parte molto importante di questo processo su cui ho la fortuna di poter lavorare.
Quanto è impegnativo lavorare al level design in Dreams? In che modo è diverso da altri software per la creazione di giochi che hai usato finora?
È decisamente diverso quando arrivi da un altro settore e ti viene affidato un compito del tipo: “Ehi, costruiscimi questo livello”, e invece di avere i soliti mouse, tastiera e tre monitor, ti viene dato un controller wireless e ti viene detto di creare solo con quello. Ma ovviamente, dato che ci avevo già giocato quando è uscito, ero già in grado di costruire livelli su Dreams. È fantastico perché posso sia lavorare alla mia scrivania in modo professionale, sia sedermi sul divano a costruire qualcosa con il controller. Ed è molto più comodo: un giorno non mi sentivo molto bene, quindi mi sono messa sul divano e ho costruito i livelli da lì, e andava comunque benissimo. E per quelli che sanno quanto ci vuole ad avviare un dispositivo professionale per sviluppare giochi, potete star certi che Dreams è mooolto più veloce.
Dall'avvio fino ai prototipi dei livelli, è tutto davvero semplice. Invece i tipici motori di sviluppo di videogiochi richiedono secoli per l’avvio. Della serie che arrivi a lavoro, accendi il motore, ti vai a prendere il caffè, fai due chiacchiere con qualcuno, torni, clicchi sul progetto che vuoi caricare e via di nuovo. Vai al bagno, prendi un goccio d'acqua, torni e non si è ancora caricato. Ma qui non appena mi siedo apro Dreams e posso costruire un livello in, diciamo, meno di un minuto, dal momento in cui accendo il mio set di sviluppo, è semplicissimo. Mi piace anche costruire ambienti con i controller di movimento, è davvero fantastico. In pratica lo puoi costruire [il livello] intorno a te molto rapidamente, e col VR è ancora più impressionante.
Hai detto che fai parte del team di giudici degli Impys, vero? Ti sei divertita a giocare con tutte quelle diverse creazioni?
Sì, assolutamente, è stato molto divertente. Ero una creatrice di Dreams prima di unirmi a Mm, quindi è stato fantastico sedersi con tutti gli altri e discutere approfonditamente di Dreams. Ciò che ci piace di questa creazione e non ci piace di quella, le parti migliori di quest’altra e così via. Il solo fatto di poter discutere in modo così serio e costruttivo di ogni pezzo a cui abbiamo giocato mi ha fatto sentire davvero coinvolta. Soprattutto essendo una che faceva parte della coMmunity, è stato bello vedere che ci sono persone che letteralmente si entusiasmano per i sogni ogni giorno.
Dato che prima di entrare in Mm facevi parte della coMmunity, come hai vissuto il passaggio da membro della comunità a effettivo membro dello staff?
All'inizio era molto strano. A volte penso ancora di essere stata assunta proprio perché parte della coMmunity, dato che ho giocato a Dreams prima di entrare in Mm. Ma poi mi ricordo che non è così, perché ho anche esperienze pregresse nello sviluppo di videogiochi. Quando facevo parte della coMmunity e ho pubblicato il mio primo sogno, mi ricordo che aver visto lo staff di Mm giocarci su Twitch mi ha fatto pensare a quanto mi sarebbe piaciuto lavorare per questa azienda. Quando ho fatto il colloquio, ero seduta in ufficio e pensavo: “Ci hanno giocato? Gli è piaciuto?” Cioè, sicuramente l’hanno fatto, perché sono entrata nelle Scelte di Mm. Ma è stato divertente perché so che di solito le persone non si stressano per queste cose. Ma sì, è davvero fantastico. Ovviamente un po’ mi scoccia perché non avrò più la possibilità di vincere un Impy Award, ma almeno ho ottenuto questo lavoro. Mi piace molto lavorare per Mm e sono molto orgogliosa di far parte del team di sviluppo.
Quando mi sono unita a Mm, il mio socio Callum mi ha raccontato che da piccolo giocava a LittleBigPlanet. Non ho mai giocato a LittleBigPlanet da bambina, solo più tardi, forse qualche volta, ma non sono mai stata una fan dei giochi di Mm. Ma lui lo era eccome. E lui è inglese, quindi immagino che in Polonia non fosse molto famoso. Quando ero piccola non era normale avere una console di gioco. Io non ho mai avuto una console, ma lui mi ha raccontato che da bambino è stato giocare a LittleBigPlanet a fargli rendere conto per la prima volta che avrebbe potuto creare giochi per davvero. Si è reso conto che i giochi non sono solo, non so, trucchi di magia che appaiono sullo schermo. In qualche modo vengono creati, e questo probabilmente lo ha aiutato a trovare lavoro nell'industria dei videogiochi in seguito. Così ha realizzato il suo livello [su LittleBigPlanet] e ora è uno sviluppatore di videogiochi, quindi sono molto orgogliosa di far parte di Mm perché creiamo qualcosa di bello che può davvero influenzare la vita delle persone in questo senso.
Quindi, cosa ha spinto te a voler far parte dell'industria dei videogiochi?
Tanto per cominciare i giochi mi piacciono parecchio, il che aiuta molto. Ma quando ero una bambina, in Polonia, non avevamo un PC. E mi ricordo che quando ero molto piccola mio cugino veniva a trovarci e si portava dietro un PC enorme. E una volta, in occasione del mio compleanno, si è portato il PC e inaspettatamente mia zia mi ha comprato il mio primo gioco in assoluto. Era Rayman 2 per PC e io ero emozionatissima. So che non è il miglior gioco mai realizzato, ma ero così felice di poter giocare a qualcosa.
Ma lui era come un fratello maggiore, quindi non mi lasciava mai giocare. Rimanevo lì seduta accanto a lui a guardarlo giocare e a osservare la scatola del gioco. Ero lì e pensavo: “Oh mio Dio, è fantastico”. Per tutto il tempo mi inventavo queste storie incredibili da aggiungere al gioco. Per esempio, ok, Rayman colleziona queste maschere, ma in che cosa consistono? Perché le colleziona? Per chi sono? Chi è quella fata e perché è così importante? Pensavo a quel gioco di continuo. Ne ero letteralmente ossessionata.
Più tardi mi sono fissata con altri giochi, come quelli in Flash. Ora non è più possibile giocare con quei giochi. Ma ricordo che giocavo molti giochi in Flash, perché in Polonia i giochi per console erano piuttosto costosi e i PC di fascia alta non erano così comuni. Soprattutto se sei cresciuto in un villaggio come me, in realtà non c’erano gli amici che avevano le console. Quindi giocavo con i giochi in Flash e ogni volta che ne giocavo uno mi facevo sempre delle domande, come avevo fatto con Rayman. Analizzavo quei giochi continuamente, ero veramente strana all'epoca. Crescendo ho realizzato che le persone che compaiono nei titoli di coda hanno effettivamente realizzato quel gioco, quindi ho pensato che fosse una carriera fattibile.
Quando pensavo ai miei prossimi passi, qualcuno mi ha detto che in Inghilterra c'era una società che aiutava i polacchi a iscriversi alle università inglesi e scozzesi e ho pensato che sì, dovevo parlare con loro. Ed è così che ho imparato a conoscere l'università e quei corsi di game design in cui non devi sapere troppa matematica: impari giusto la teoria sui videogiochi, il level design e il game design. È proprio ciò che sto facendo ora, e non sono mai stata così felice. Non mi immagino a fare nient’altro.
Dove lavoravi prima di entrare a Mm?
Dunque, quando mi sono laureata ho lavorato come designer cinematografico per Supermassive Games e ho contribuito a terminare The Quarry. Il che è strano, sai, me ne sono andata a novembre e il gioco è uscito quanto, due mesi fa [al momento dell'intervista]? Ma sono molto orgogliosa perché ho visto quel gioco dall'inizio fin quasi alla fine. E ricordo che all'inizio ogni personaggio era solo una massa informe senza faccia sullo schermo. Erano una specie un reticolo corporeo di diversi colori e un nome sul petto. Quindi ne vado fiera.
Lavorare su Dreams deve essere molto diverso dall’occuparsi di qualcosa come The Quarry, che è un gioco horror molto incentrato sulla narrazione.
Sì, senza dubbio. Voglio dire, ovviamente nel mio ultimo giorno da Supermassive ho visto questa faccia che esplodeva sullo schermo, sai, le tipiche cose cruente che si vedono sempre in un gioco come The Quarry. E mi sono detta: “Mi chiedo quando ancora nella mia carriera potrò guardare e ammirare una faccia che esplode sul mio schermo.”
I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?
Dunque, ho questo personaggio che mi hanno dato i miei amici. È una troll, e mi ricorda un po’ me stessa perché una volta avevo i capelli verdi come lei. Quindi ho questa troll, e una volta ce l'avevo sulla scrivania e il mio amico mi ha chiesto di Halloween. E gli ho detto: “Ah, per Halloween mi vestirò da troll perché ho già i capelli verdi. Ma ovviamente non sarò nuda.” E poi il mio amico mi fa: “Spero che non avrai anche tu una matita su per il sedere!”, perché in effetti si possono incastrare sulle matite. Ho anche delle salviette per gli occhiali, sai, per pulirli. [Gli occhiali. NdR] Ma cerco di tenerla abbastanza pulita. [La scrivania. NdR] C'è anche una bottiglia d’acqua. Insomma, roba noiosa. Penso che il troll sia la cosa migliore. Ma guardare il troll mi fa pensare che forse dovrei cambiare di nuovo i capelli, visto che al momento sono rosa, non verdi.
Per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti, e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?
Quando ho iniziato a giocare a Dreams in generale, ho giocato a Pig Detective (di SebastianTeamPD e Lotte_Double). Mi piace soprattutto il secondo della serie, è molto divertente! Adoro i giochi di avventura punta e clicca vecchio stile in cui tutti sono cattivi con te, è esilarante. Non so perché in quei vecchi giochi se te ne vai in giro e parli con le persone, la maggior parte di loro sarà cattiva con te e ti dirà: “Smetti di parlarmi”.
Un altro è Let me Dream di Gianni_no_Mitaka. È un breve video musicale in stile concerto. Ci sono dei robot in svariati scenari, ed è davvero ben fatto. Se vi piacciono i robot, dovete assolutamente dargli un'occhiata.
E il terzo è The Vengeful Eyes 2, di InsaneAlphaBeta. È un gioco horror molto bello e ben realizzato. E molto inquietante: mi sono spaventata parecchio mentre giocavo. Se non l'avete ancora fatto, dovreste dare un'occhiata anche a quello. Sono sempre molto colpita dal talento della coMmunity: anche prima di entrare a Mm, come membro della coMmunity guardare le persone che creano è sempre stato di grande ispirazione!
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