Profilo della Molecola: Martin Nebelong

Martin Nebelong (noto anche come Martinitydk nel Sogniverso) è specializzato in Dreams, tanto che gli hanno dato il titolo di Specialista di Dreams (sì, anche noi ne siamo invidiosi!). Ma non è solo un soprannome: le vaste abilità e competenze di Dreams che Martin possiede hanno dato vita ad alcune delle creazioni più impressionanti che la Creazione onirica abbia mai visto. Qui discutiamo delle abilità di disegno tradizionale, dell’essere sia un freelance che un impiegato e del fatto che creare in Dreams sia come suonare in una band.

Ciao Martin! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?

Una foto di Martin Nebelong.

Una foto di Martin Nebelong.

In un certo senso sono una molecola un po’ particolare, perché in realtà lavoro per Media Molecule da qualche anno ma solo part-time. Lavoro per Mm circa una settimana al mese, più o meno, perché nel tempo libero sono anche un artista freelance. Ma sono uno Specialista di Dreams, che fa parte del settore Outreach di Mm. Outreach è la divisione in cui parliamo con i clienti esterni, tra cui diverse aziende che vogliono utilizzare Dreams per la pubblicità o per un evento particolare.

Grazie a questo ruolo ho lavorato con molti clienti diversi, e in realtà credo che sia una parte piuttosto intrigante di Media Molecule, perché sono approdato su Dreams solo con l'idea di usarlo come strumento artistico professionale. E non solo come strumento da utilizzare in Dreams, ma anche in tutti gli ambiti lavorativi in cui normalmente ci si serve di altri strumenti 3D o dei più tradizionali 2D.

Finora a quali progetti Outreach hai lavorato a Mm?

Attualmente sto lavorando a un progetto cinematografico intitolato "A Winter's Journey", e in realtà avevo iniziato a lavorarci a parte come artista freelance, collaborando direttamente con la società che sta realizzando il film. Stavamo usando Dreams per creare la concept art e alcune scene per il nuovo film, e a un certo punto anche Media Molecule è stata coinvolta nel progetto. È molto emozionante, perché il film è basato su "Winterreise", un brano musicale tedesco del compositore classico Franz Schubert, e non è mai stato fatto nulla di simile prima d'ora. In Dreams sono state realizzate animazioni eccezionali, ma niente di paragonabile a un lungometraggio, il che non fa che mettere in evidenza il potenziale di Dreams come strumento creativo. Senza svelare troppo, il ciclo di canzoni parla di un giovane poeta che si innamora di una ragazza con cui non può stare, così intraprende un lungo viaggio.

Un'immagine di City, una delle creazioni di Martin. È una vista dal basso di imponenti grattacieli, mentre il sole tramonta nel cielo rosa alle loro spalle.

Un'immagine di City, una delle creazioni di Martin. È una vista dal basso di imponenti grattacieli, mentre il sole tramonta nel cielo rosa alle loro spalle.

Parlaci della parte da freelance del tuo lavoro! Come sei diventato un artista di professione?

Quest’anno compio 40 anni ed è da quasi 20 che mi occupo di arte a livello professionale. Qui in Danimarca ho lavorato per la Lego, ma in realtà ho iniziato facendo illustrazioni classiche. Poi attorno ai 23 anni mi sono iscritto alla scuola danese di design, che ho concluso in cinque anni e mezzo, conseguendo una laurea in design digitale e anche un master. Il corso di design digitale che ho frequentato era specifico per la progettazione di esperienze interattive come giochi e siti web. Quindi avendo una formazione tradizionale ho disegnato a matita su carta per molti anni, per poi passare lentamente a produrre arte digitale con un tablet Wacom e strumenti come Photoshop. Il mio interesse per l'arte 3D è nato solo più tardi, ma negli ultimi sei anni circa è stata la parte principale del mio lavoro. Disegno soprattutto in 3D, e all’epoca ero solito lavorare più in VR con un visore Oculus. Poi alla fine ho scoperto Dreams e pian piano sono arrivato a spostare lì tutto il lavoro che svolgo per svariati clienti.

Che paragone faresti tra Dreams e gli altri programmi di design con cui hai lavorato?

Uno screenshot di Dreamer, una delle creazioni di Martin. L’immagine presenta tre pennarelli colorati in verticale e alcuni caduti, con i colori che si riversano ovunque.

Uno screenshot di Dreamer, una delle creazioni di Martin. L’immagine presenta tre pennarelli colorati in verticale e alcuni caduti, con i colori che si riversano ovunque.

Penso che il processo lavorativo su Dreams sia davvero divertente e liberatorio. Risulta molto creativo rispetto a tutti gli altri strumenti che ho usato in precedenza. Anche con strumenti più elementari come Photoshop, apri il programma e inizi a disegnare. Ma ho comunque l'impressione che molti degli strumenti più tradizionali non siano stati realizzati pensando agli artisti. Quando lavoro su altri programmi 3D o di disegno, mi sembra di dover fare per forza molti passaggi superflui per raccontare una storia, mentre in Dreams quando inizio a creare è come se mi ritrovassi direttamente nella storia. Con altri strumenti dovrei preoccuparmi di cose come conteggiare i poligoni e trascinare i vertici con il mouse, e ciò crea un distacco per l'artista. Quando sono su Dreams uso due controller di movimento per costruire in uno spazio 3D, il che mi sembra molto più naturale, visto che realizzo mondi in 3D. Quindi perché dovrei farlo su una superficie piana quando con Dreams posso usare entrambe le mani in uno spazio 3D?

Una schermata di Winter, una delle creazioni di Martin. La scena mostra un bellissimo paesaggio invernale illuminato dal sole, con un albero solitario che si staglia sul panorama.

Una schermata di Winter, una delle creazioni di Martin. La scena mostra un bellissimo paesaggio invernale illuminato dal sole, con un albero solitario che si staglia sul panorama.

Lavori mai in VR?

Credo che molte persone che mi seguono sui social media(si apre in una nuova scheda) si sorprendano quando dico che la maggior parte delle volte faccio tutto senza visore VR, perché guardando un video di una creazione in Dreams sembra una sessione di scultura in VR, no? Ma prima di lavorare in Dreams, per qualche anno ho praticamente lavorato rimanendo sempre incollato a un visore VR. Lavoravo con un visore Oculus Rift e, anche se amavo la libertà di scolpire con entrambe le mani, non mi piaceva molto dover indossare un visore VR per 7 ore di fila. Mi dava un po’ di claustrofobia e, soprattutto in calde giornate estive come quelle di quest'anno, non è per niente divertente. Ho apprezzato molto questo aspetto di Dreams, perché indossare il visore non è obbligatorio. Puoi indossare il visore VR se ti serve un maggiore senso di profondità, e poi puoi toglierlo di nuovo e tornare nel mondo reale. Quindi mi piace lavorare in VR, ma non è una cosa che faccio così spesso. Presumo di passare in VR circa il 5% del mio tempo lavorativo.

Le tue creazioni hanno ricevuto una discreta attenzione su Twitter(si apre in una nuova scheda) e sui social media. Come pensi che le persone reagiscano vedendo che qualcosa è stato realizzato in Dreams invece che con uno strumento professionale per sviluppare giochi?

Un video time-lapse che mostra l'assemblaggio di una delle creazioni più popolari di Martin: Your train arrives at platform 3.

Diverse persone sono rimaste stupite perché pensavano che stessi facendo tutto ciò in un motore di gioco concorrente come Unreal o Unity. Ho sempre cercato di vedere Dreams come uno strumento sconfinato, dove tutto è possibile. Perciò ogni volta che vedo qualcosa di davvero impressionante postato da un artista che lavora con altri strumenti, sento il bisogno di provare a ricrearlo in Dreams, perché voglio dimostrare che è possibile realizzare tutto ciò in un ambiente divertente in cui non è necessario seguire procedure troppo complesse.

Un'immagine di Mountain city, una delle creazioni di Martin. Mostra le mura di una città deserta ricoperte di intricati intarsi illuminati dal sole.

Un'immagine di Mountain city, una delle creazioni di Martin. Mostra le mura di una città deserta ricoperte di intricati intarsi illuminati dal sole.

Cosa ti ha portato a lavorare nell'industria dei videogiochi?

Nei primi anni della mia carriera mi sono occupato soprattutto di pubblicità. Quindi realizzavo storyboard e illustrazioni per aziende come la Lego, dove in pratica ricevevo le istruzioni e creavo qualcosa su Photoshop. Durante quei primi anni mi interessava sempre di più conoscere anche gli strumenti 3D. Penso di aver iniziato a sperimentare l'uso del 3D nel mio lavoro circa 16 o 17 anni fa. All'epoca gli illustratori stavano lentamente integrando il 3D nel loro processo lavorativo, perché se per esempio devi disegnare una città è molto utile farne un semplice bozzetto 3D e poi disegnarci sopra. Sentivo di dover imparare a usare anche gli strumenti 3D per migliorare il mio lavoro in 2D.

Un'immagine di The Lady of Shalott, una delle creazioni di Martin. È una ricostruzione di un dipinto di John William Waterhouse.

Un'immagine di The Lady of Shalott, una delle creazioni di Martin. È una ricostruzione di un dipinto di John William Waterhouse.

Quali suggerimenti o consigli hai per coloro che vogliono iniziare a fare arte digitale?

La cosa che ritengo più importante, e su cui dovrebbero lavorare tutti, anche se mirano a diventare artisti 3D, è lavorare sulle proprie abilità artistiche di base. Non esitate a prendere una matita e un foglio di carta per imparare davvero a disegnare. Ci sono così tante opzioni diverse nei software di disegno: svariati strumenti, plugin e risorse ecc., da poter usare nel proprio lavoro che c'è il rischio di perdersi in tutte le alternative disponibili. Penso che sia importante tornare alle basi, imparare a disegnare l'anatomia, frequentare corsi di disegno dal vero, studiare i vecchi Maestri, la teoria del colore, la composizione: tutte queste cose aiutano con il lavoro in 3D, quindi non consiglierei a nessuno di buttarsi direttamente nel mondo dell'arte 3D.

Un'immagine di Jungle city, una delle creazioni di Martin. È la scena di una città ricoperta dalla vegetazione, dove la natura si è ripresa il suo spazio.

Un'immagine di Jungle city, una delle creazioni di Martin. È la scena di una città ricoperta dalla vegetazione, dove la natura si è ripresa il suo spazio.

Per quanto riguarda il portfolio e il cercare di iniziare a lavorare nel settore, consiglierei di scegliere ciò che ritenete più divertente. Ho sempre fatto di tutto per divertirmi mentre lavoro. Cercate quindi di orientare portfolio e corpus verso ciò che trovate interessante, perché la cosa si rifletterà anche sulla qualità del lavoro. Se fate cose che ritenete interessanti e divertenti, c'è una buona probabilità che, a un certo punto, inizierete a farle a livello professionale.

I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?

Al momento è un po’ un disastro. Ho un sacco di congegni e cose strane sparse in giro, ho i miei controller di movimento proprio accanto a me. Naturalmente di fronte a me ho il mio tablet Wacom, e poi ho due manichini anatomici a cui tengo molto. Sono piuttosto grandi e hanno un’aria un po’ lugubre. Manichini di un uomo e di una donna con i muscoli e le ossa in bella vista e via dicendo. Poi ho anche un piccolissimo sintetizzatore che penso sempre di dover usare di più, ma non trovo il tempo perché sono sempre dietro a scolpire e disegnare. E ho anche alcuni giocattoli dei bambini. Ho tre figli e di solito mettono cose sulla mia scrivania, come i personaggi dei Lego.

Per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti, e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?

Un'immagine di Haus of Bevis, di Bevis2. Si erge un edificio simile a un museo, fiancheggiato da una statua su entrambi i lati del colonnato.

Un'immagine di Haus of Bevis, di Bevis2. Si erge un edificio simile a un museo, fiancheggiato da una statua su entrambi i lati del colonnato.

È davvero difficile adesso che Dreams è uscito da qualche anno, perché è pieno di ottimo materiale. Il primo che voglio citare è Haus of Bevis, di Bevis2. Si tratta di una grande ambientazione museale in cui cammini attraverso questi tunnel e vivi svariate esperienze bizzarre. È stato impressionante rendermi conto tramite questa creazione quanto si possa effettivamente realizzare in una scena di Dreams. Prima di giocarci, mi sembrava che Dreams fosse adatto solo a spazi piccoli o a scene piuttosto semplici. Ma quella scena mi ha davvero aperto gli occhi sul potenziale della costruzione di set parecchio vasti in Dreams, e ho imparato che è possibile realizzare scene molto grandi e dettagliate senza porsi limiti.

Un'immagine da The Encounter, di bigsurf77. Un robot a due bracci fluttua da solo in un corridoio simile a quello di un’astronave.

Un'immagine da The Encounter, di bigsurf77. Un robot a due bracci fluttua da solo in un corridoio simile a quello di un’astronave.

Un'altra scena che credo risalga agli albori di Dreams è The Encounter, di bigsurf77 e marcilein98, un’esperienza fantascientifica. È una di quelle creazioni che le guardi e pensi che non è possibile sia stata fatta in Dreams su una console per videogiochi. Dopo questa scena, su Dreams sono comparse molte avventure simili, per cui ti viene da pensare: "Come cavolo è possibile?", soprattutto considerando che Dreams resta un software per PlayStation 4 anche quando gira su PlayStation 5. The Encounter è stata l’avventura fantascientifica che mi ha ispirato a provare a realizzare qualcosa di simile.

Un'immagine da Home, di Solid1156. Una casa diroccata fatta di rifiuti e strani pezzi di metallo si erge solitaria in un’area desertica.

Un'immagine da Home, di Solid1156. Una casa diroccata fatta di rifiuti e strani pezzi di metallo si erge solitaria in un’area desertica.

Poi c'è una creazione più recente, che credo sia l'insieme delle esperienze di questo creatore, Solid1156. E ha realizzato alcune scene e sogni davvero notevoli, per lo più immagini statiche, o almeno scene con una telecamera fissa con un po’ di movimento. Crea queste scene fantascientifiche che assomigliano molto ai tradizionali dipinti di concept art. E mi piace molto quando Dreams viene utilizzato in questo stile pittorico, perché rende molto bene rispetto ad altri strumenti 3D.

Un'immagine da Burger and Fries, di Parkderk. Un hamburger perfettamente scolpito e delle patatine fritte si trovano su un piatto, accompagnati da una spruzzata di ketchup e da una bevanda gassata. Gnam!

Un'immagine da Burger and Fries, di Parkderk. Un hamburger perfettamente scolpito e delle patatine fritte si trovano su un piatto, accompagnati da una spruzzata di ketchup e da una bevanda gassata. Gnam!

E poi devo anche menzionare un utente che si chiama Parkderk. La sua prima creazione che ho visto si chiamava Burger and Fries ed era davvero molto ben fatta. Di solito questo creatore si muove nel regno delle creazioni più realistiche e, come sapete, anche molte delle mie rientrano in questa categoria, quindi mi fa sempre piacere vedere altri che lavorano con lo stesso stile. Qui ci sono degli esempi perfetti di scene che secondo me sono davvero incredibili.

Un'immagine da Full Beech Breakfast di John Beech (THE_ARCH1TECT). Questa potrebbe essere la rappresentazione di cibo più fotorealistica mai fatta in Dreams, e ci sta facendo venire fame!

Un'immagine da Full Beech Breakfast di John Beech (THE_ARCH1TECT). Questa potrebbe essere la rappresentazione di cibo più fotorealistica mai fatta in Dreams, e ci sta facendo venire fame!

L'ultimo che voglio citare è John Beech. Tutti conoscono John, e credo che in realtà uno dei primi video di Dreams che ho visto fosse proprio di John: scolpiva un robot pilotabile in Dreams e lo usava per camminare in un ambiente fantascientifico che mi ha lasciato a bocca aperta. Il potenziale di uno strumento del genere su una console per videogiochi è stata un’enorme fonte di ispirazione e ancora oggi vedere le cose a cui sta lavorando all’interno di Media Molecule è sempre emozionante.

La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.