Profilo della Molecola: Martin Taylor

Martin Taylor è un tipo piuttosto icon-ico, e non solo perché progetta le icone che vedete e usate in Dreams! In quanto UI designer senior di Mm, è responsabile della progettazione del modo in cui voi fortunelli interagite con i nostri giochi, creando un gameplay fluido, efficiente e coerente. Ultimamente ha progettato la meravigliosa interfaccia utente di Tren, il nostro ultimo Mm Original ricco di trenini giocattolo e nostalgia, ideato dal nostro nuovo direttore creativo John Beech. Ma il talento di Martin supera il reame delle interfacce, infatti ha lavorato anche come web designer, recensore di giochi freelance e modder di GTA. Mica male come CV. Sarà meglio cominciare!

Ciao Martin! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?

Una foto di Martin Taylor.

Una foto di Martin Taylor.

Mi chiamo Martin e sono l’UI designer senior di Mm. Direi che l’ultima cosa su cui ho lavorato è stata l’interfaccia utente di Tren, il che ha comportato la progettazione di menu principali, icone, graphic design, branding e praticamente tutti elementi che non sono il gioco vero e proprio. È stato un progetto impegnativo a cui partecipare perché solo io ricoprivo questo ruolo, ma è stato un piacere lavorare su un gioco tanto speciale.

Prima di Tren ho lavorato a tutte le interfacce del Sogniverso, comprese le funzionalità social come i commenti e le copertine, fondamentalmente tutto ciò che rappresenta lo scheletro di Dreams. Ma mi sono anche impegnato molto per il set di icone utilizzate nella modalità Crea, che praticamente è la mia creatura. Ci sono 1487 icone nel gioco, un progetto mastodontico. Non le ho disegnate tutte io, ma sicuramente una buona parte sono opera mia. Non ce n’erano così tante all’inizio, la lista si è sicuramente allungata col tempo, e finora è stato il mio più grande contributo al gioco.

Una selezione di alcune delle icone progettate da Martin per Dreams.

Una selezione di alcune delle icone progettate da Martin per Dreams.

In realtà a Mm ho iniziato come web designer per Tearaway, unendomi al team tre mesi prima che venisse lanciato per creare il portale fotografico di Tearaway.me(si apre in una nuova scheda), il sito web del gioco [Ndr: scrivi "wassail rave" nell’utile riquadro per i codici in basso, ci ringrazierai più tardi.]. In precedenza ero stato web designer del sito d'informazione videoludica Eurogamer, quindi ero abituato a progettare siti web dai contenuti piuttosto semplici, con una struttura chiara e definita. Poi mi sono unito a Mm e mi hanno detto tipo... "Vai e crea Instagram".

È stato un vero e proprio salto nel vuoto, ma poi ho avuto la possibilità di lavorare con il team web su diversi progetti. A un certo punto il tutto ha iniziato a trasformarsi in UI design, dato che in quel momento non c’era uno UI designer nello studio. Dal lancio di Dreams ho lavorato a svariati progetti interni, qualche Mm Original e aggiornamento, ma finora Tren è il progetto più grande al quale ho preso parte, e sinceramente anche quello che mi rende più fiero.

Un esempio del work-in-progress di Martin sulla UI di Tren.

Un esempio del work-in-progress di Martin sulla UI di Tren.

Come hai affrontato la progettazione delle funzionalità social di un software di creazione enorme come Dreams?

È ovvio che, essendo parte di un team web, abbiamo approcciato le funzionalità social di Dreams con lo sguardo rivolto verso il web, come se stessimo tirando su un social network o simili. La cosa principale da considerare era: come vogliamo che i giocatori si interfaccino con il gioco? Volevamo che l’esperienza fosse il più possibile simile a quella del web su indreams e nel gioco. È stato un progetto davvero imponente che si è protratto fino al lancio di Dreams, quindi per circa sei anni. All’interno del progetto ho avuto la possibilità di lavorare parecchio con il team dei sistemi di Dreams e ho imparato moltissimo.

Il trailer di lancio di Tren, l’ultimo progetto di Dreams su cui Martin ha lavorato.

Essendoti spostato in diversi dipartimenti di Mm, ti piace la libertà di poter lavorare con più team?

Decisamente. Di solito la gente vuole cambiare lavoro ogni cinque anni circa, ma una delle cose belle di Mm è che ti viene data la possibilità di lavorare a tanti progetti nello studio, quindi non c’è davvero bisogno di andare a cercare un altro lavoro se ne senti il bisogno. È difficile annoiarsi in un posto come Mm dato che c’è sempre l’occasione di provare qualcosa di nuovo. Ad esempio, ho trattato l’opportunità di lavorare a Tren come se dovessi progettare l’interfaccia di un videogioco vero e proprio, quando invece il lavoro svolto sull’interfaccia di Dreams sembrava più come trasporre l’interfaccia di un social o di un sito in una suite per la creazione di giochi. Così mi sono preparato per il passaggio, e mi sembra di aver cambiato carriera tre volte senza aver mai lasciato Mm, il che è fantastico.

Come si presenta una buona interfaccia dal tuo punto di vista?

Una selezione dell’arte legata ai trofei progettata da Martin per Dreams. È tutto fantastico, ma noi siamo grandi fan di Elodie!

Una selezione dell’arte legata ai trofei progettata da Martin per Dreams. È tutto fantastico, ma noi siamo grandi fan di Elodie!

Lo UI design non era una vera e propria specializzazione quando ho iniziato a lavorare per Mm, ma al giorno d’oggi ci sono esperti di interfaccia/esperienza utente che praticamente si occupano solo dell’esperienza e non badano per niente all’arte o al design che la accompagna. Ma il mio lavoro è molto più generale, perché mi piace dedicarmi a tutte le fasi del processo. Spesso comincio fidandomi del mio istinto, ma per fortuna a Mm abbiamo degli ottimi utenti tester che ci permettono di raccogliere molti dati. Credo che sia questa la parte più importante di un buon UI design, che deve basarsi sui dati relativi all’interazione delle persone con il gioco.

Ovviamente ci sono anche principi di design più generali che possono essere applicati: caratteri chiari, una disposizione dell'interfaccia che risponda alle esigenze dell’utente e così via, ma il testing è fondamentale. È stato davvero interessante lavorare a Tren perché il testing è risultato vitale per vedere come le persone giocavano e utilizzavano l’interfaccia, tutte informazioni molto utili. In certi casi può convalidare la tua ipotesi su ciò di cui le persone hanno bisogno, mentre in altri ci sarà qualcosa sullo schermo che vuoi che vedano o usino e non lo noteranno affatto! Questa è la cosa più importante: far provare il gioco ai giocatori, altrimenti non saprai mai cosa fanno effettivamente.

Tra tutti i progetti a cui hai lavorato a Mm, qual è il tuo preferito?

Un esempio di sezione commenti di Dreams su cui Martin ha lavorato.

Un esempio di sezione commenti di Dreams su cui Martin ha lavorato.

Onestamente penso che Tren sia il mio lavoro migliore dato che è il risultato di anni e anni di apprendimento. Molti dei miei lavori su Dreams sono nati all'insegna di "o la va o la spacca". E non ero l’unico, è stato un grande esperimento per tutti. Ma molte delle cose che abbiamo aggiunto a Dreams... Come il sistema di commenti a thread, è una cosa strana sulla PlayStation, ma secondo me abbiamo fatto un bel lavoro. Visivamente non è il massimo, ma per quanto riguarda l’interazione con la coMmunity è stata un’aggiunta nuova e audace. Ma Tren è una delle migliori lezioni che io abbia imparato negli anni e abbiamo creato un qualcosa di specifico con obiettivi chiari. Grazie a questi obiettivi ho potuto rifinire e migliorare il tutto e ne vado molto fiero. Spero che alla gente piaccia, visto che abbiamo avuto così tanto tempo per lavorare a questo progetto. E spero che si notino tutti gli sforzi e l’amore che ci abbiamo messo, non solo per quanto riguarda l’interfaccia, ma anche i kit di creazione.

Ho lavorato fianco a fianco con Catherine, la nostra esperta di collezioni, per creare un qualcosa di armonico nel mondo di Tren. Volevamo trasmettere la sensazione di essere appena arrivati a casa da un negozio di modellismo con un sacco di scatole di Tren, per poi aprirle e vedere cosa c’è dentro. Come un regalo. Tutte le confezioni sono state ideate come se si trattasse di un vero e proprio giocattolo, il che è stato parecchio impegnativo, ma era fondamentale per farle sentire parte dello stesso mondo. Stessa cosa per il sistema di tutorial Gioca e modifica su cui ha lavorato Kevin Watts, che unifica il tutto. Siamo stati molto ambiziosi, motivo per cui ci abbiamo messo così tanto. Ma secondo me ne è valsa assolutamente la pena.

Hai detto che prima di Mm hai lavorato per Eurogamer. Chiaramente è un ambiente lavorativo molto diverso, quindi com’è stato il passaggio da un sito web sui giochi a uno studio di sviluppo?

Un’immagine di alcuni pezzi del kit Tren di Martin, con lo splendido colore verde acqua di Tren.

Un’immagine di alcuni pezzi del kit Tren di Martin, con lo splendido colore verde acqua di Tren.

All’inizio è stata una sfida, ma al tempo era un cambiamento di cui avevo decisamente bisogno. Ho iniziato a scrivere per Eurogamer intorno al 1999 come freelance per hobby. Mi pagavano 50 £ per recensire un gioco terribile e non era sempre divertente, ma dato che avevo circa 19 o 20 anni non volevo fare altro nella vita che giocare e scrivere di videogiochi. Col tempo, sono diventato un giornalista a tempo pieno, ma non ci è voluto molto per rendermi conto che non faceva per me. Recensire i giochi distruggeva una parte del piacere di giocarli, perché dovendo analizzare criticamente ogni aspetto non me li godevo più. All’uni avevo studiato graphic design, quindi mi sono spinto in quella direzione, finendo poi a imparare l’arte del web design da autodidatta. Ho lavorato per un po’ in una piccola agenzia di siti web, ma poi ho ricontattato Eurogamer e ho potuto lavorare di nuovo con loro mentre il sito web cresceva. Quindi sono stato molto fortunato ad avere la possibilità di contribuire alla crescita del sito e di lavorare anche su alcuni aspetti del branding. È da lì che ho iniziato a sperimentare con diversi progetti e opportunità. Col tempo però ho iniziato a sentire i limiti che mi costringevano, mentre io volevo uscire dalla mia comfort zone.

Fortunatamente, nel frattempo avevo conosciuto qualche team di Mm ed ero venuto a sapere che c’erano dei posti di lavoro vacanti. Quindi ho messo insieme un portfolio inserendoci ciò che pensavo potesse interessare a Mm e ho fatto domanda. Per esempio, sapevo che avrebbero guardato i codici sorgente dei siti web che gli avevo mandato, quindi ovviamente nel codice ho inserito dei meme per dare un tocco umoristico e personale, cose per cui Mm è sicuramente conosciuta. Credo che abbiano apprezzato tutto lo sforzo che ho messo nel promuovermi, perché non ho presentato solo un elenco dei miei lavori precedenti, ma ho aggiunto anche molta della mia personalità. Secondo me, quando ti proponi per un lavoro a cui tieni molto, è necessario fare quello sforzo in più per dimostrare che saresti un ottimo elemento nello studio. È importante dimostrare di riuscire a mettere passione e attenzione in tutto ciò che si fa, quindi metterci in mezzo delle battute è un ottimo modo per dimostrare che sei il candidato giusto.

Praticamente hai già un po’ risposto alla prossima domanda, ma hai qualche consiglio da dare a chi vuole buttarsi nel mondo dell’UI design?

Il lavoro di Martin sul web comprende anche la creazione di Tearaway.me, il sito del gioco Tearaway.

Il lavoro di Martin sul web comprende anche la creazione di Tearaway.me, il sito del gioco Tearaway.

Tralasciando corsi e software e roba facile da trovare online, credo che innanzitutto sia importante capire se si ha un interesse genuino per il modo in cui le persone interagiscono con le cose in generale, e poi coltivare questo interesse. E non solo per quanto riguarda i videogiochi: sin da quando ero piccolo mi interessavano segnali, etichette e infografiche, ovvero diversi metodi per istruire e guidare le persone, soprattutto in modi che risultino graficamente piacevoli. Adoravo la segnaletica dell’aeroporto, quindi se trovate queste cose interessanti, è un ottimo inizio! Poi unite il tutto con la passione per graphic design, tipografia, colore, layout e movimento.

I primi passi verso il mio lavoro, prima ancora di sapere cosa fosse lo UI design, li ho fatti nel [1997] nella community di mod di Grand Theft Auto. Ho iniziato creando siti web per fan, e con il mondo delle mod che cresceva ho cercato di dare il mio contributo alla creazione dei tool, anche se non sapevo codificare, quindi cercavo di descrivere le funzionalità ai programmatori facendo layout per i programmi, come un launcher di mod e un editor di script. Sono abbastanza sicuro che tutto ciò abbia piantato un semino nella mia testa che mi ha portato dove sono ora. Direi che il punto essenziale è creare cose! Esercitatevi a progettare cose e a descrivere interazioni per capire se vi piace e se siete bravi.

Adoriamo il tema PS4 di Tearaway, ci ricorda la baldoria e i wendigo. Ed è un’altra cosa fatta da Martin!

Adoriamo il tema PS4 di Tearaway, ci ricorda la baldoria e i wendigo. Ed è un’altra cosa fatta da Martin!

I dipendenti di Mm sembrano avere gli oggetti più diversi sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?

Oltre alla roba per computer, ho degli oggettini che mi rendono felice: una foto di me con mio figlio quando era piccolo, una navicella di Feisar Wipeout, un paio di gatti di Monster Hunter (uno dei quali ha i colori di Feisar) e un piccolissimo modellino di PlayStation che ho costruito in forma di kit e che ha un vano per dischi funzionante, completo di minuscoli dischi e di una piccola memory card. È minuscola! A proposito di Wipeout, è uno dei miei franchise preferiti e un esempio decisamente ottimo di UI design e di game design in generale. Potreste quindi notare che mi sono fatto un po’ ispirare per Tren. Tenete gli occhi aperti: non è un riferimento molto sottile!

Per concludere, quali sono i tuoi Sogni preferiti, e ce n'è qualcuno che vorresti consigliare?

Un tempio splendidamente ricreato dimostra perché Martin è un grande fan di Golden Kingdom.

Un tempio splendidamente ricreato dimostra perché Martin è un grande fan di Golden Kingdom.

Ultimamente ho scoperto COIL, il racer superveloce di Amenjo1 che mi ha fatto ricordare un vecchio gioco per PC a cui giocavo chiamato Ballistics, anche se non sono molto bravo. Sono anche un grande fan di "città perdute" e delle esplorazioni di grotte oscure, quindi mi è piaciuto molto anche Golden Kingdom di Chris_Redwalker6, che è davvero sorprendente, perché sembra di fare una coda incredibile, insidiosa e costosa per quella che potrebbe essere la migliore giostra di un parco a tema della storia. Ovviamente sono anche un fan di Jungle Bill, dato che amo nascondere le cose dietro alle cascate e la sensazione esplorativa che ne deriva.

Todu ha usato delle icone per creare il corridoio di Text Gadget Laboratory. Quante riesci a trovarne?

Todu ha usato delle icone per creare il corridoio di Text Gadget Laboratory. Quante riesci a trovarne?

E infine penso sarebbe imperdonabile non menzionare la trasgressiva versione incredibilmente affascinante del set di icone Dreams di Todu, soprattutto Text Gadget Laboratory e "Text Gadegts/New Fleck" City, che mi hanno fatto capire che pensavo come funzionassero i gadget di testo di Dreams, ma non è assolutamente così. L’anno scorso abbiamo lanciato tante icone ed è stato incredibile vedere le persone usare icone progettate specificamente per l’interfaccia in modi davvero strani. Menzionerei anche Looking Through - A Visual Puzzle Game,, un puzzle game con oggetti nascosti deliziosamente divertente. C'è così tanto materiale incredibile in Dreams, e adoro vedere i creatori trovare ogni sorta di modo stravagante e meraviglioso per utilizzare le icone su cui ho lavorato!

La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.