Profilo della Molecola: Luci Black
Avete bisogno di un’eccellente fabbricaparole per far suonare bene un assortimento casuale di lettere? Luci Black fa al caso vostro! Il nostro controllore ortografico ambulante si assicura che tutti gli articoli che pubblichiamo per voi siano grammaticalmente corretti e accurati al 100% (quindi se vedete qualche errore di battitura, potete dare la colpa a lei). Ma nel suo lavoro fa molto di più, compreso correggere i testi di gioco, scrivere guide su argomenti complessi e mantenere coerente e piacevole il tono di Mm. È come un centro revisioni per la scrittura! Oggi scopriamo come Luci ha battuto suo fratello su F-Zero, ha contribuito a rendere divertente Tearaway e com’è lavorare a tutti i titoli di Media Molecule.
Ciao Luci! Di cosa ti occupi qui a Media Molecule?
Lavoro come UX writer. Più o meno sono qui da... caspita, a maggio saranno 15 anni. Non sapevo nemmeno cosa fosse un UX writer prima di diventarlo ed è ancora un lavoro piuttosto di nicchia, ma in sostanza mi occupo di scrivere tutti i tooltip di gioco, i nomi delle cose e tutto il testo a schermo con cui si può interagire. Ma non faccio solo questo, perché la maggior parte del testo che i giocatori leggono passa prima da me.
Quindi non solo sei un dizionario del Sogniverso ma anche un correttore ortografico?
Praticamente sì. Il mio lavoro presenta diversi aspetti. Innanzitutto c’è il semplice editing dei testi, come nelle pagine web, che esamino per assicurarmi che siano nelle corde di Media Molecule, grammaticalmente corretti, che la punteggiatura e l'ortografia vadano bene e così via. Ma ci sono anche le descrizioni degli strumenti di gioco, che mi portano a fare un sacco di domande ai creatori dei suddetti strumenti, che di solito sono i programmatori. Alcune sono stupide, altre meno, e continuo a porle finché non capisco esattamente a cosa dovrebbe servire ogni strumento o opzione, o che tipo di nome dovrebbe avere. Provo anche ad armeggiarci per quanto mi è possibile, così da farmi un'idea generale. E poi scrivo il tutto.
Poi ci sono cose come Ancient Dangers: La storia di un pipistrello, dove mi viene dato un gioco in cui c’è lo scheletro di una storia, ma che non ha ancora un tono o una caratterizzazione, o dove magari mancano alcune battute. Quindi mi metto a giocarci e cerco di dar vita alla storia. L'ho fatto sia per Ancient Dangers che per il primo Tearaway.
Come ti vengono in mente tutti i nomi bizzarri e stravaganti dei diversi strumenti di Dreams?
A volte capita che la persona che ha realizzato lo strumento o il designer che ne ha influenzato la realizzazione abbia già una gran bell’idea su come dovrebbe chiamarsi, quindi non cerco oltre. Alcuni vengono da LittleBigPlanet: perché dovremmo preoccuparci di reinventare la ruota se un nome funziona ancora? E poi quelli più stravaganti e creativi tendono a nascere perché mi viene un’idea e consulto un dizionario dei sinonimi e contrari, oppure perché faccio delle ricerche per vedere cosa funziona. Per esempio, su Ancient Dangers ho passato un bel po’ di tempo a guardare articoli online sui miti dei mostri antichi e cose del genere. E a volte mi ritrovo a fare ricerche sul daltonismo o sugli angoli matematici o altro. In pratica penso ad alcune opzioni e le propongo a programmatori e designer, così che tutti possano dirmi quale preferiscono.
Ma con alcuni mi sono davvero sbizzarrita, come con Impasto. È uno dei miei preferiti. È lo strumento in modalità Stile che consente di ingrandire e di riempire le macchioline. Mi ha ricordato l'impasto pittorico vero e proprio, che è una tecnica artistica in cui si accumula la pittura per rendere il tutto tridimensionale. L'ho detto a Kareem e gli è piaciuto molto. Tuttavia, ho delle regole. A volte può non sembrare, ma ho delle regole. Ad esempio, a meno che non si riesca proprio a trovare una soluzione, le cose devono spiegare cos’è che fanno. Non può essere completamente a caso.
E come si fa a creare un testo narrativo per i giochi di Media Molecule?
Beh, ecco il punto. Io non sono una scrittrice di narrativa. Non scrivo storie, okay? Non fa parte dei miei talenti. Sono altre persone a inventarsi idee e strutture per le storie, poi spetta a me comunicarle al pubblico. Quindi per Ancient Dangers, Richard [Franke, lead designer] aveva inserito un testo provvisorio nelle nuvolette di testo, e mi hanno dato un documento con i punti chiave della storia. Il mio compito era quello di dare un tono a Herb, che all'epoca doveva essere quello di un "tassista di New York". Jen Simpkins mi ha aiutata perché in quel momento mi si era un po’ impallato il cervello, quindi mi ha dato un paio di consigli ed è subito arrivata l’idea. Invece per Tearaway è stato diverso, perché il team aveva una visione di come doveva essere la storia, ma è stato più difficile perché non c’erano già i testi provvisori su cui lavorare.
Quindi mi sono dovuta letteralmente sedere con il mio collega Rex [Crowle, responsabile creativo di Tearaway] e giocare mentre lui diceva: "Vorrei che fosse più o meno così". Tipo: "Voglio una battuta su questo" o "Voglio quel tipo di tono", e dovevo prendere appunti per poi andare a scrivere le nuvolette di testo. E poi rifacevamo tutto da capo con sotto il testo che avevo aggiunto io, quindi è stato piuttosto difficile. Ma è stato davvero incredibile. Adoro fare questo genere di cose, ma mi piace anche scrivere le descrizioni degli strumenti. La mia passione è spiegare idee complesse in modo semplice. Mi piace cercare di insegnare alle persone cos'è una certa cosa e farlo in modo che non risulti completamente incomprensibile.
Considerando tutti i progetti a cui hai lavorato, qual è la tua attività preferita?
Ci stavo pensando prima dell'intervista, e non riesco a decidere se sia fare ciò che riguarda le storie o i tooltip. Non riesco proprio. Adoro entrambe le cose e quando mi ci dedico perdo la concezione del tempo e il senso di soddisfazione è enorme, quindi è davvero, davvero difficile scegliere. Immagino che le storie siano più... sai, la scrittura è più divertente e posso farmi due risate da sola, mentre gli strumenti sono più complicati, ma il senso di soddisfazione è incredibile. Quindi è davvero, davvero difficile scegliere!
Come sei entrata nel mondo dell’UX writing?
Ho iniziato a lavorare nell'industria dei videogiochi nel reparto produzione di un'azienda in cui lavoravamo sia io che Siobhan, poi sono andata alla Creative Assembly per fare i giochi di Total War, sempre nella produzione. E il mio primo grande incarico, in cui ho iniziato davvero a fare sul serio, è stato occuparmi della localizzazione di Shogun: Total War. Nel farlo, c’erano anche diverse questioni testuali da affrontare. Saltiamo a quando sono entrata a far parte di Media Molecule: al tempo non lavoravo perché mia figlia era molto piccola, e Siobhan voleva che qualcuno si occupasse della localizzazione e completasse il testo di LittleBigPlanet. Quindi l’ho fatto io come freelance. È stato divertente mettersi lì con Kareem e Kengo [Kurimoto, lead level designer di LittleBigPlanet] e scrivere le nuvolette di testo per tutti quegli assurdi personaggi.
Ci siamo divertiti da morire a farlo. Alla fine sono diventata una produttrice a Media Molecule e l'ho fatto per un bel po'. Mi occupavo soprattutto di coordinare la localizzazione perché l'avevo già fatto in passato. Ma mentre lavoravamo a Dreams ci siamo resi conto che avevamo una vastissima gamma di strumenti complessi che andavano spiegati. La produzione mi risultava difficile e non ero sicura che fosse adatta a me. Così ho detto: "Posso spiegare questi strumenti". E praticamente da allora non sono mai stata così felice in tutta la mia carriera. Sin da quando ho iniziato a lavorare in questo settore ho avuto a che fare con i testi, ma solo negli ultimi anni ho fatto in modo che diventasse ufficialmente il mio ruolo.
Hai seguito qualche corso particolare per entrare nel settore?
In realtà ho una laurea in ingegneria del software! L'ho presa alla Abertay Dundee da studentessa adulta. Ho conosciuto il mio precedente compagno, che adorava i giochi e voleva entrare nel settore. Io invece non avevo la più pallida idea di cosa avrei fatto della mia vita. Ero poco istruita, avevo lasciato la scuola a 17 anni, quindi ho deciso di laurearmi in ingegneria del software, con la vaga idea di entrare nel mondo dei videogiochi. Ma non faceva per me: i codici mi riuscivano bene, ma ci mettevo una vita e non riuscivo proprio a capire alcuni dei concetti più importanti. Ma sì, mi ha aiutato a ottenere il primo lavoro nel settore.
Com’è lavorare a Dreams rispetto agli altri titoli Media Molecule come Tearaway o LittleBigPlanet?
È decisamente diverso. Tutti gli altri a cui ho lavorato avevano l'obiettivo finale del "metti in scatola ed è fatta". Mentre Dreams è sempre stato una creazione vivente in continua evoluzione. A dire il vero, all’inizio non capivo bene cosa stessimo facendo, ma non appena mi hanno messo davanti quegli strumenti, ho pensato: "Ah, ecco! È ovvio!" È strano perché stiamo sviluppando Dreams da tantissimo tempo, ci abbiamo lavorato sin da quando sono arrivata a Media Molecule, ma all'inizio ero parecchio impegnata con Tearaway e Tearaway Unfolded mentre il team lavorava su Dreams nelle retrovie. Ma Dreams è completamente diverso. Comunichiamo con la coMmunity in modo completamente diverso rispetto a quanto facevamo con LBP.
Qual è stato il prodotto Media Molecule più emozionante a cui hai lavorato?
Direi Tearaway. Anche se pure Ancient Dangers mi ha dato più o meno lo stesso tipo di sensazione. Tearaway è un gioco ricco di emozioni e tutti coloro che ci hanno lavorato ci si sono immedesimati profondamente ed è stata un’esperienza davvero magica. Tutta la storia è così suggestiva, vivace e piena di coriandoli che praticamente ti risucchia nel suo piccolo mondo. Facevamo roba totalmente assurda, come infilare un dito in una console e cose del genere. Per quanto ne so, non lo aveva mai fatto nessuno.
Hai qualche consiglio per le persone che vogliono lavorare nel campo dell’UX writing?
L’UX writing è ancora piuttosto di nicchia e io non ho sicuramente intrapreso un percorso convenzionale. Penso che creare cose sia fondamentale per molti dei ruoli da sviluppatore di videogiochi. O migliorarle: ad esempio, se un vostro amico ha realizzato qualcosa su Dreams o in qualche altro gioco creativo, potete migliorarlo con il vostro testo? Potete intervenire e aiutarli a dar vita al testo? L'unico modo per dimostrare che qualcosa vi interessa davvero è mostrare alla gente ciò che avete fatto e farvi strada in ogni modo possibile. Non esitate ad andare all'università e iscrivervi a un corso di laurea legato ai giochi. Avvicinatevi ai videogiochi con ogni lavoro possibile e non state lì a pensare: "Ecco, questo è ciò che farò nel mondo dei videogiochi per il resto della mia vita". Magari non è così. Mi sono veramente laureata in programmazione pensando di diventare una programmatrice di giochi. Poi sono entrata nel settore passando per la produzione. Ma mi sono ritrovata a fare qualcosa di molto diverso. Quindi sì, iniziate da qualche parte. Mostrate ciò che avete da offrire e dimostratevi appassionati. Cioè, uno dei nostri migliori artisti ha iniziato come tester.
I dipendenti di Mm sembrano avere un sacco di oggetti interessanti sulle loro scrivanie. In questo momento cosa c'è sulla tua?
La mia scrivania è abbastanza ordinata perché sono a casa, quindi tutto ciò che è veramente interessante è stato trasferito nel resto della casa. Se fossi al lavoro sarebbe piena di roba. Ma ho tre piccole uova di silicone: se le stringi ti rafforzano la presa, cosa di cui hai bisogno quando diventi una vecchietta come me. E da anni e anni ho una bobblehead di Sackboy arrabbiato a cui sono molto affezionata. E ho un dente di leone fatto di plexiglas. Alex Evans lo aveva sulla scrivania e gliel'ho rubato, giuro che lo sa. Dovevo, perché l’ho visto e mi sono chiesta come avesse fatto. Ad avere un dente di leone fatto di plexiglas. Non so come cavolo sia possibile. È fantastico.
Quali cose preferisci fare nel tuo lavoro a Mm?
Se guardo Dreams ora, dopo tre anni, il livello di talento è assolutamente fuori dal mondo. Spero che più persone della coMmunity di Dreams trovino lavoro [nell'industria dei videogiochi], perché se lo meritano. Sai, da LittleBigPlanet in poi, la cosa più eccezionale in assoluto del poter lavorare ai giochi di Media Molecule è che portano le persone all’interno dell'industria. Sia che [i nostri giocatori] diventino nostri colleghi o meno, hanno qualcosa da usare per dimostrare ad altre persone ciò che sanno fare, ottenendo così un lavoro.
Se penso ai giochi che all’epoca hanno fatto appassionare me, sono quelli come The Legend of Zelda: A Link to the Past e F-Zero, ma ora la gente ha a disposizione cose come Dreams dove possono creare i propri giochi molto velocemente! Tra l'altro, una volta ero incredibilmente brava a F-Zero. Davvero, davvero brava. Battevo sempre mio fratello e lui non riusciva a sopportarlo. Ma comunque mi sento incredibilmente fortunata ad avere questo lavoro. A volte devo darmi un pizzicotto per ricordarmi che non sto sognando!
La Guida utente di Dreams è in continuo sviluppo. Controlla gli aggiornamenti, perché continueremo ad aggiungere ulteriori risorse di apprendimento e articoli.