ملف Molecule تعريفي: Amy Phillips

تلقب Amy Phillips بالكاهنة العليا لبرمجة الأدوات، اللقب الذي يبدو في منتهى الروعة طبعًا على بطاقة عمل. وظيفتها الحقيقية هي رئيسة مبرمجي الأدوات، ورغم أن اللقب ليس بفخامة اللقب السابق، فهو على نفس القدر من الأهمية، لأنها وفريقها يصنعون أي أدوات تحتاج إليها الفرق المختلفة في الاستوديو. نتحدث إليها الآن عن حبها للألغاز وحل مشاكل الناس والأمور العشوائية التي تُعرف عن شركة Mm.

مرحبًا يا Amy! ما وظيفتكِ هنا في Media Molecule؟

صورة لـ Amy Phillips.

صورة لـ Amy Phillips.

اسمي هو Amy Phillips، وأنا الكاهنة العليا لبرمجة الأدوات في Media Molecule. طبعًا هذه ليس اسم وظيفتي الحقيقي للأسف. لقبت بهذا اللقب عندما ذهبت إلى GDC (مؤتمر مطوري الألعاب) منذ سبعة أعوام. كان عليّ تصميم بطاقة عمل لي، ودون تفكير، سمحوا لي باختيار المسمى الوظيفي. فاخترت الكاهنة العليا لبرمجة الأدوات. في الحقيقة، أنا رئيسة مبرمجي الأدوات بمصطلحات المجال الطبيعية، لكنني أحب لقب الكاهنة العليا. يبدو مهيبًا وجليلًا.

ما مسؤوليات هذا المنصب اليومية إذن؟ هل تعملين على تحسين الأدوات التي تُستخدم في Dreams؟

لا، أفهم لمَ قد تظن ذلك، لكننا في الواقع لا نصنع الأدوات التي يستخدمها اللاعبون في Dreams. في الأساس، ثمة فريق من أربعة ممن يعملون منا في فريق الأدوات، يصنع الأدوات التي يستخدمها موظفو Molecule، بدلًا من صنع الأدوات التي يستخدمها اللاعبون. قد يتضمن هذا صنع أي شيء لمساعدة موظفي Molecule على حل مشكلة ما في عملهم، أو تحديد هذا الشيء. لذلك نتحدث كثيرًا إلى موظفي Molecule لنحاول فهم ما سبب المشكلة وما يبطئ عملهم وما يعطل أداءهم في أثناء العمل، ثم محاولة معرفة إذا كنا نستطيع فعل شيء لمساعدتهم في ذلك. لهذا نعمل على صنع إصدارات للحرص على استمرار تكامل البرامج، وحين يُدخل مبرمج شفرة جديدة، لدينا أنظمة تأخذ هذه الشفرة وتنبّه المبرمج بسرعة إذا ما عطل أي شيء بسببه، وهذا مفيد جدًا لأن تعطيل الأشياء سهل جدًا! تستطيع هذه الأنظمة تكوين إصدار يحتوي على الشفرة الجديدة بسرعة وإرساله إلى فريق ضمان الجودة أو إلى صانعي المحتوى، أو إلى أي من قد يحتاج إلى ذلك الإصدار.

لعبة Media Molecule المفضلة لدى Amy كانت LittleBigPlanet.

لعبة Media Molecule المفضلة لدى Amy كانت LittleBigPlanet.

أنشأنا أيضًا بعض الاختبارات التلقائية، فحين تدخل شفرة جديدة، نجري عليها مجموعة اختبارات ونحاول معرفة ما إذا عطلنا شيئًا. نساعد أيضًا في توطين المحتوى، بأخذ اللعبة وترجمة النصوص حتى يتمكن اللاعبون من لعب اللعبة بالفرنسية أو الإسبانية، وضمان ترجمة كل شيء. وثمة كثير من تبادل البيانات بين الأماكن، بسبب التضارب مع ضبط النسخة الرئيسية. هذا هو النظام الذي نستخدمه لمتابعة الشفرات والحرص على معرفة ما تغير وسبب تغيره. ويسمح لنا بالعودة إلى إصدارات سابقة من نسخة معينة، حتى نتمكن من إعادة إنتاج نسخة قدمناها للاعبين في السابق على سبيل المثال. يعد أي شيء قد لا يلاحظ من اختصاص فريق برمجة الأدوات، وهذا أمر لطيف لأنه يقدم عملًا متنوعًا ويمنحنا فرصة التحدث إلى كثير من الأشخاص المختلفين في الاستوديو.

هل تتلقين طلبات شائعة كثيرة خاصة بالأدوات، أم تختلف بناء على الحاجة؟

عادة ما تكون الطلبات متنوعة. لأننا نعمل مع أقسام عديدة مختلفة في الاستوديو، فيمكن للطلبات التي تأتينا أن تكون مختلفة جدًا. كنا نحاول تحديث توثيقنا لكيفية التعامل مع الطلبات المتنوعة التي تأتينا، لأن ثمة بعض الطلبات متكررة. على سبيل المثال: «لدي عطل قديم وأريد رموزًا له لأنني أحاول فهم ما حدث هنا.» هذا طلب متكرر جدًا. لكن تأتينا كل أنواع الطلبات العشوائية.

في رأي Amy، تشمل LittleBigPlanet كل عشوائية Mm التي تميز الاستوديو.

في رأي Amy، تشمل LittleBigPlanet كل عشوائية Mm التي تميز الاستوديو.

ما نوع الأدوات التي تصنعينها عادة عندما تأتيكِ الطلبات؟

يحتاج موظفو Molecule عادة إلى أن يتمكنوا من الحصول على الإصدارات بسرعة. عندما بدأنا العمل من المنزل في 2020، فقدنا شبكة التواصل السريعة جدًا. في المكتب، يمكننا تنزيل إصدار في لمح البصر. لكن بدأنا كلنا العمل من المنزل وصاحب هذا مستويات مختلفة من جودة الاتصال بالإنترنت، لذلك اضطررنا إلى إجراء كثير من التحسينات لأدواتنا لتوزيع الإصدارات ومحاولة تجنب استهلاك كثير من قوة الإنترنت. صممنا بعض البرامج لمحاولة استغلال ما لدى كل منا على جهاز الكمبيوتر الخاص به، وعدم تنزيل إلا الأشياء التي ثمة حاجة إليها عبر الشبكة. ثمة كثير من الأمور التقنية، لكنني مبرمجة، وأحب كل تلك الأمور التقنية. كنت مبرمجة شبكات فيما مضى، وكنت أتعامل مع جميع أنواع المشكلات المسلية والصعبة. كان معظم عملي في الشبكات عندما كنت أعمل على ألعاب سباق Burnout، وأحاول جعل سيارات السباق تبدو عبر الإنترنت بنفس المظهر وتعمل بنفس الطريقة.

كيف انتهى بكِ المطاف في برمجة الأدوات من خبرتكِ في برمجة الشبكات؟

بدأت العمل بصفتي مبرمجة عامة تقريبًا، ثم مبرمجة للذكاء الاصطناعي لبعض الوقت، قبل الانتقال إلى برمجة الشبكات. كان ذلك في Criterion Games، حين عملنا على Burnout 3 وأضفنا إليها وضع اللعب عبر الإنترنت. انتقلت إلى Media Molecule بعد ذلك وعملت مبرمجة شبكات في LittleBigPlanet في أول أيامي في الشركة. بعد مدة، أخذت إجازة أمومة، وعندما عدت، أردت العمل بدوام جزئي، فلا أعمل إلا يومين في الأسبوع. لسوء الحظ، لم تناسب وظيفة مبرمجة الشبكات العمل يومين في الأسبوع، فبحثت عن أشياء أخرى لفعلها ولاحظت أن ثمة مشكلات متنوعة في جميع أقسام الاستوديو لم يلاحظها أحد. فبدأت آخذ على عاتقي تلك المهمة، وصار من المفيد للناس أن يكون معهم شخص يلجؤون إليه حينما يحتاجون إلى شيء ما.

لم تعلم Amy بالضبط ماذا ستصير عليه LittleBigPlanet حين كان الفريق يعمل عليها، لكنها مسرورة بما صارت عليه.

لم تعلم Amy بالضبط ماذا ستصير عليه LittleBigPlanet حين كان الفريق يعمل عليها، لكنها مسرورة بما صارت عليه.

نشأ منصبي من هناك في الواقع. لا نفعل شيئًا ثوريًا، كل ما في الأمر أننا نجد ما لا يعمل على النحو الصحيح ونعدله ليعمل على نحو أفضل. الأمر مثمر لأننا نعلم رأي الناس في الحال. على سبيل المثال، إذا حسنّا توزيع إصدار ما حتى تصير واجهة المستخدم أفضل، ويمكن اختيار الإصدارات المفضلة لوضعها في أعلى القائمة، سيخبرك الناس برأيهم على الفور، فإذا حصل أحد على شيء جيد، فدائمًا ما يقول شكرًا، وهذا أمر رائع.

هل درستِ في الجامعة لتعلم البرمجة، أم تعلمتِها بمفردكِ؟

الطريف في الأمر، أنني دخلت المجال بالمصادفة. في الأصل، التحقت بالجامعة لأدرس الرياضيات، ودرستها في أول عام، لكنها كانت صعبة جدًا. فدرست الفيزياء في عامي الثاني والثالث، وكانت أسهل بعض الشيء. لكن مع ذلك، لا أدري، لم أكن شغوفة بها. وبعد العام الثالث من دراسة الفيزياء، غيرت مجال دراستي مرة أخرى إلى علوم الحاسوب لمدة عام. وكنت محظوظة جدًا أن جامعتي كانت مرنة جدًا فيما يتعلق بما يريد الطالب دراسته. فدرست علوم الحاسوب وأحببتها حقًا، وناسبتني بطريقة ما.

حصلت على شهادة في علوم الحاسوب، ثم أراد مني صديق لي، كان يعمل في Big Blue Box Studios على Fable حينئذٍ، زيارته في مدينة غلدفورد. فذهبت لزيارته هناك في عطلة نهاية الأسبوع، ثم طُلب حضوره إلى مقر الشركة لأنه كان ثمة موعد نهائي لتسليم شيء، وذهبت معه إلى المقر وقابلت أشخاصًا لطفاء ودودين ورأيت أن لديهم زلاجة ووجبات خفيفة في مقر الشركة، وكان ذلك رائعًا. قلت عندئذٍ: «قد يناسبني العمل في الألعاب الإلكترونية.» فأرسلت سيرتي الذاتية إلى جميع شركات الألعاب الإلكترونية في غلدفورد، ووصلني رد من Criterion وحصلت على وظيفة هناك. طبعًا، حالفني الحظ وعملت في المجال بالمصادفة تقريبًا.

ما أفضل شيء في العمل في Mm من وجهة نظركِ؟

أخذت LittleBigPlanet اللاعبين إلى عالم من الإبداع، ولهذا تحبها Amy كثيرًا.

أخذت LittleBigPlanet اللاعبين إلى عالم من الإبداع، ولهذا تحبها Amy كثيرًا.

الناس بالتأكيد. أحب العمل مع الناس في Mm كثيرًا. إنهم ماهرون جدًا في عملهم، ولطفاء حقًا ورائعون ومبدعون جدًا. عندما تتحدث إلى أحد في Mm، فدائمًا تتحدث إلى شخصه أولًا قبل وظيفته، فتشعر بأنه لا فارق بينكما. أحب هذه الطريقة في التعامل حقًا، أن يستطيع الجميع التحدث عن أنفسهم والمشكلات التي يواجهونها وما إلى ذلك. وهذا مفيد جدًا لي بصفتي مبرمجة أدوات، لأن عادة عندما يأتيني شخص ويقول: «أريد هذا الشيء» لا يكون هذا الشيء ما يريد حقًا. لذا يجب دائمًا أن أستفسر وأسأل: «حسنًا، لمَ تريد هذا الشيء؟ ما الذي تحاول تحقيقه؟ ما السبب الكامل وراء هذا الطلب؟» لأنه عندئذٍ، عند فهم السياق بالكامل، يمكن معرفة إذا يريد آخرون هذا الشيء والطريقة المثلى لتنفيذه وما يريدون فعله حقًا، وليس ما طلبوه فحسب.

بما أنكِ في Mm من البداية تقريبًا، ماذا كان أفضل شيء عملتِ عليه؟

أفضل شيء كان LittleBigPlanet الأولى، لأنها كانت تحدٍ. لم نكن نعلم ما نصنعه تقريبًا، إذ بدأ يتشكل بينما نعمل. صراحة، لا أدري حقًا كيف صارت منتجًا واحدًا، فقد كان ثمة أفكار مثيرة للاهتمام وعديد من التجارب. كنت لا أزال مبرمجة شبكات حينئذٍ، لكنني أحببت طبيعة التجربة العشوائية، رغم أنني أظن أن الفريق لا يزال محتفظًا بهذه العشوائية إلى حد ما.

هذا شيء آخر من الأشياء التي أحبها في Mm؛ أننا نفعل أشياء رائعة مبدعة، وأن ثمة روحًا تعاونية بيننا. لا نشعر أبدًا بأن شخصًا واحدًا أتى بفكرة عظيمة. ثمة أساس ما لما نحاول صنعه، لكن بعد ذلك يساهم كل شخص بأفكاره وآرائه التي تناسب ذلك الأساس. أظن أنه من النادر في استوديو تطوير ألعاب أن يحظى كل فرد في الشركة بفرصة للإبداع.

هل لديكِ أي نصائح لأي شخص قد يسعى إلى دخول مجال برمجة الأدوات؟

أظن الشهادة الجامعية مفيدة، لأن دراسة شيء متعلق بالبرمجة، مثل علوم الحاسوب، ستعلمك مجموعة من المفاهيم الأساسية التي ستساعدك حين تحاول فهم لماذا يفعل برنامجك ما يفعله. إذا استطعت فهم الخوارزمية التي كتبتها أو هيكل البيانات الذي تستخدمه، وكيف يستخدم ذلك ذاكرة التخزين المؤقت ولماذا تواجه مشكلات أداء غريبة، فستكون عملية فهم الخطأ في برنامجك أبسط بكثير.

لكنني أظن أيضًا أن فعاليات المهارات (Game Jams) في مجال الألعاب فرصة رائعة لمقابلة الناس وتكوين العلاقات، بالإضافة إلى تجربة الأشياء واستعراض مهاراتك الإبداعية. وبصراحة، إدراك مدى صعوبة إنهاء لعبة يجعل المرء يسأل نفسه إذا كان يريد الاستمرار في هذا المجال أو لا. يسهل جدًا بدء لعبة، لكن من الصعب للغاية إنهاء لعبة. أظن الأمر أسهل بعض الشيء في الجامعة، لأن أحدًا صمم هذا المنهج لتعليم الأشياء التي يجب معرفتها، لكن إذا كنت تتعلم بنفسك، عليك أن تبذل جهدًا لمعرفة ما يجب أن تعرفه، وبعد ذلك تعلم نفسك.

تشعر Amy بالامتنان أن فريق Media Molecule احتفظ بعشوائية وإبداع LittleBigPlanet في الألعاب التي تلتها.

تشعر Amy بالامتنان أن فريق Media Molecule احتفظ بعشوائية وإبداع LittleBigPlanet في الألعاب التي تلتها.

إن موظفي Mm لديهم كثير من الأشياء المثيرة الموجودة على مكاتبهم. ماذا يوجد على مكتبك حاليًا؟

هممم. ليس لدي أي شيء مثير للاهتمام على مكتبي. ماذا لدي؟ لدي كتاب ألغاز، Journal 29: Oblivion. إنه كتاب ألغاز معقدة بعض الشيء، لأنها في الأساس ألغاز تتطلب تفكيرًا إبداعيًا. يجب أولًا معرفة ما اللغز في الأساس لتستطيع حله. لكنها ألغاز جيدة حقًا لمن يحب الألغاز. لدي أيضًا بطاقة معايدة من صديق حدّثت موقعه الإلكتروني مقابل كتاب به بطاقة معايدة، ولدي جهاز Kindle، ودبوس عشوائي من Mm. أظن على الأرجح أن كوبي أكثر شيء مثير للاهتمام على مكتبي. إن كوبي رائع جدًا، يدعى «كوب الشجاعة»، وعليه اقتباسات ملهمة مثل «أنتِ قادرة». «لا تخافي». «حاربي ولا تقلقي». «اعملي بالوتيرة التي تعجبكِ». «أنتِ أقوى مما تظنين». وفرس وحيد قرن يقول: «أنتِ سحرية وجديرة بالاهتمام.» فرس وحيد القرن يجعل كل شيء أفضل.

دليل مستخدم Dreams قيد التطوير المستمر. ترقب توفر تحديثات جديدة، حيث نواصل إضافة المزيد من مصادر التعلم والمقالات بمرور الوقت.