Jak stworzyliśmy... A Long Climb Ago
Każdy, kto nie mieszka pod kamieniem wielkości megapingwina, na pewno zauważył już najnowszą grę od Media Molecule, która została udostępniona w Dreams. A Long Climb Ago to najnowsza oryginalna produkcja Mm i z okazji premiery tego rycerskiego symulatora wspinaczki spotkaliśmy się z zespołem producentów tego ciekawego dzieła.
Wśród wspomnianych producentów ALCA znajdują się projektant poziomów Joseph Juson, starszy grafik Dan Goddard, graficzka Sinéad Oram, animator Mike Pang oraz projektantka dźwięku Lisa Devon. Jeśli wydaje wam się, że skądś znacie tę ekipę, macie sto procent racji – gościliśmy ją na streamie(otworzy się w nowej zakładce) prezentującym grę i pokazywaliśmy nieco bliżej, na czym to wszystko polega. Dziś mamy szczęście zerknąć na ALCA jeszcze bliżej, dowiedzieć się, skąd pochodzą pomysły na grę i jak rozwijała się ona z czasem.
Początki#
Na pomysł gry wpadł Joseph Juson. „To było na samym początku stycznia zeszłego roku [2022]” mówi. „Wróciliśmy z przerwy bożonarodzeniowej, a ja wciąż uczyłem się narzędzi w Dreams. Wpadliśmy na pomysł stworzenia niewielkiej gry zręcznościowej i zaczęliśmy się zastanawiać, jak mogłaby ona wyglądać”.
Peter Field poprosił grupę pracowników Media Molecule, aby podrzucili pomysły na grę zręcznościową. Joseph Juson stworzył prezentację z dziesięcioma różnymi koncepcjami. „Prawdę mówiąc, niektóre pomysły były naprawdę szalone” mówi Joseph. „Jedna z gier nazywała się Block & Roll i to z niej później ewoluowało A Long Climb Ago. Pomysł był prosty: połączenie Tetrisa z platformówką z widokiem z boku, taką jak Mario. Wymyśliłem tylko podstawowy prototyp, a stworzona przeze mnie postać miała kształt kuli. Podobała mi się też gra słów, która nawiązywała do rock and rolla”.
We wczesnej postaci Block & Roll nie był dla Jusona jedynie pomysłem na grę, ale też możliwością dopracowania swoich umiejętności w Dreams. Joseph wciąż eksperymentował z tym, co jest możliwe w narzędziach tworzenia. „Generalnie przez kilka miesięcy ten projekt służył mi do ćwiczenia pracy z narzędziami, ale różni pracownicy Mm podsyłali mi swoje pomysły, a nawet nowe wersje projektu. Nie sądziliśmy, że coś z tego wyjdzie – właściwie był to tylko pomysł na interesującą mechanikę. Całość wydawała się być dosyć świeża, a jednocześnie dobrze zrozumiała.
„Kiedy zaczęły się poszukiwania pomysłu na mniejszą grę, ja miałem już prototyp i jakieś 20 poziomów, choć wciąż bardzo podstawowych. Pomysł działał, miałem już coś zrobione, a projekt przynosił sporo frajdy”. Prosty prototyp został szybko rozbudowany, kiedy do zespołu dołączyli Pang, Oram i Goddard. Ale skąd pomysł połączenia Tetrisa z Mario?
„Wszystko zaczęło się od mojej osobistej filozofii projektowania” mówi Juson. „Po pierwsze lubię mieszać różne koncepcje, a po drugie lubię używać obu drążków na kontrolerze, aby uzyskiwać różne funkcje”. Pierwszy prototyp gry nie używał mechaniki zamrażania czasu. Jak mówi Juson, postacią sterowaliśmy prawym drążkiem, a klockami lewym. „A więc trzeba było to robić jednocześnie i powstawał w związku z tym absolutny chaos. Trochę przeholowaliśmy. Ale choć pierwsza koncepcja nie była idealna, pomysł umieszczania klocków, aby się wspinać oraz zaliczać postępy na danym poziomie, był prosty i atrakcyjny. Postanowiłem więc szlifować tę koncepcję i pracować nad nią w Dreams”.
Rozpoczęcie wspinaczki#
Kiedy już zdecydowaliśmy o początkowej koncepcji gry, nadszedł czas na rozwój stylu, atmosfery i podejścia. Goddard przypomina sobie wyzwania, z jakim zespół musiał się zmierzyć w kwestii stylu grafiki oraz ograniczenia czasowego. „Wydaje mi się, że ponieważ na początku mieliśmy tylko zarys fabuły, a czas produkcji był bardzo ograniczony, chcieliśmy szybko podejmować decyzje. We wczesnych projektach mamy więc dużo żywych kolorów i prostych kształtów. Jako zespół grafiki, uwielbiamy prace koncepcyjne Disneya z lat 1950., które dobrze pasowały do naszego projektu. Czerpaliśmy z tego świata, jednocześnie składając mu hołd”.
Oram się zgadza i dodaje: „Wydaje mi się, że Paco [Rocha] początkowo zasugerował styl Mary Blair, kiedy przedstawialiśmy pomysł. Rzucił też, że może warto zainspirować się klasycznymi grafikami koncepcyjnymi Disneya? W społeczności artystów są one bardzo znane. Nie są zbyt mainstreamowe, ale też nie były zbyt często używane w grach, co zresztą jest bardzo dziwne. Ta sugestia wszystkim przypadła do gustu”.
Dla Jusona był to moment, w którym gra naprawdę ożyła. „Paco widział, jak gram i skontaktował się z nami, ponieważ miał kilka pomysłów na temat pierwszego prototypu. Wtedy pracowałem już nad tym przez jakieś trzy lub cztery miesiące i potrzebowałem świeżych pomysłów. Zasugerował, jaki może być motyw przewodni i zwrócił uwagę, że spadające bloki przypominają spadające części zamku. Potem przesłał mi obraz przykładowego poziomu 1.1, który niezmiernie mi się spodobał – wszystko zaczęło do siebie świetnie pasować. Styl graficzny pasował do tematu i wszystko nagle stało się niezmiernie ekscytujące”.
Goddardowi też natychmiast spodobały się nawiązania do klasycznych prac Mary Blair. „W tamtym czasie nawet nie wiedziałem, że trwają rozmowy z Paco” mówi. „Po prostu zobaczyłem obraz jego pierwotnej koncepcji, a wszyscy tak uwielbiają Mary Blair, że chyba natychmiast przyjęliśmy ten pomysł i zatwierdziliśmy tę inspirację. Oczywiście dodaliśmy coś od siebie – choćby kolory i styl 2D – a kiedy doszedł jeszcze Mike i dodał swoje efekty animacji, wszystko idealnie się zgrało”.
Pang skorzystał z okazji, aby zbadać techniki pochodzące ze złotej epoki animacji. „Początkowo dołączyłem, bo miałem zaprojektować postacie, ale nie udało mi się odpowiednio wkomponować w grę wyraźnych sylwetek, które znamy z grafik Mary Blair czy Eyvinda Earle'a. Musieliśmy się nieco cofnąć i wtedy wpadliśmy na to, żeby użyć animacji inspirowanych erą «Miecza w kamieniu»”. Ostatecznie zespół zdecydował się animować wszystkie efekty w 2D, „co było dosyć bolesnym procesem” śmieje się Pang. „Ale wydaje mi się, że ostateczny rezultat jest dosyć wyjątkowy. Połączenie postaci 3D z grafiką 2D jest dosyć kłopotliwe, a ponieważ to platformówka oparta o precyzję, całość musiała działać w 30 klatkach na sekundę. Gdybyśmy robili całość w 2D, w każdej sekundzie animacji wystarczyłoby zaledwie 12 nowych rysunków czyli klatek”.
Wydawać by się mogło, że dwóch artystów o różnych stylach, którzy pracują przy tym samym projekcie, będzie nastręczać kłopotów, ale dla Oram praca z Goddardem wydawała się być bardzo łatwa. „Chyba dobrze się dogadywaliśmy” mówi. „Oboje jesteśmy fanami tego stylu, a więc szybko znaleźliśmy wspólny język. To dosyć zabawne, bo wydaje mi się, że zarówno grafiki moje, jak i Dana, zwykle są nieco mroczniejsze, bardziej gotyckie. Ale od razu podłapaliśmy ten styl graficzny i to było dla nas naprawdę ciekawe wyzwanie”.
Wspinamy się#
Jednym z najważniejszych aspektów A Long Climb Ago dla całego zespołu było podejście narracyjne z udziałem postaci LGBT+. Juson wyjaśnia: „Kombinowaliśmy na temat fabuły i bardzo spodobał nam się pomysł gejowskiej opowieści o rycerzach”. Pomysł dwójki kochanków, którzy mieszkają w zamku i starają się wrócić do siebie, naprawdę zainspirował cały zespół.
„Dreams to platforma, w której można badać rzadko spotykane tematy, które mogłyby nigdy nie trafić do wysokobudżetowej przestrzeni. To mnie bardzo ekscytuje” mówi Juson. „Nie chcieliśmy, żeby ten temat zanadto dominował fabułę oraz chcieliśmy uniknąć klisz z historii miłosnych gejów oraz lesbijek, które często pojawiają się mediach. Długo dyskutowaliśmy na ten temat i ostatecznie opracowaliśmy kilka punktów, które naszym zdaniem musiały trafić do ostatecznego produktu. Jednym z takich punktów była miłosna historia lesbijek”.
Dla Oram była to okazja na wprowadzenie kilku zmian do klasycznej opowieści o miłości. „Zawsze podobały mi się mity związane z królem Arturem i tego typu fantasy. To tak naprawdę opowieść o miłości, która bardzo do mnie przemawia. Gatunek fantasy jest bardzo rozległy, ale wydaje mi się, że Władca Pierścieni już się wyczerpał, D&D czy World of Warcraft też są wszystkim znane. My chcieliśmy pokazać własne podejście do fantasy w stylu miłości dworskiej z legend arturiańskich. Uznałam, że fajnie byłoby do tego wrócić. W dodatku mieliśmy opowiadać o dwóch zakochanych w sobie damach”.
Kolejnym ważnym elementem wzbogacającym grę był charakterystyczny styl muzyczny. „Pamiętam, kiedy usłyszałem pierwszy utwór” mówi Juson. „Lisa stworzyła coś, co było bardzo stereotypowo średniowieczne. Wszystkim od razu się to spodobało. Ale wtedy Lisa stwierdziła, że nie, że musi stworzyć coś bardziej szalonego. Stworzyła. I to też świetnie pasuje”.
Goddard pamięta, jak Devon chciała wybrać się ze swoją muzyką na całkiem nowe, dziwne terytorium. „Rozmawialiśmy i nagle Lisa mówi, że chce czegoś naprawdę dziwacznego. W całym projekcie. Pomyśleliśmy, że im bardziej coś będzie przesadzone, tym bardziej będzie interesujące. Więc powiedzieliśmy: oczywiście, zaszalej”.
Oram zgadza się, że muzyka pomogła stać się grze jeszcze bardziej wyjątkową. „Wydaje mi się, że dzięki temu całość prezentuje się bardziej współczesnie. Mamy motywy średniowieczne, ale i z lat 50. Bierzemy więc muzykę oraz kolory ze średniowiecznego fantasy, a następnie podkręcamy je na 110%, by całość wydawała się być świeża i fajna”.
Jak mówi sama Devon: „Moja wizja ścieżki dźwiękowej do gry zmieniała się kilka razy. Początkowo kombinowałam z czymś przewidywalnie średniowiecznym, używałam instrumentów analogowych i klasycznych brzmień”. Później jednak odkryła, że nie do końca pasuje to do stylu graficznego i współczesnej historii o miłości. „Joseph jest niewiarygodnie utalentowanym piosenkarzem i gitarzystą” mówi Devon. „Zawsze inspirowałam się jego pracą, więc zapytałam, czy mogłabym użyć części jego muzyki jako elementów ścieżki dźwiękowej. Te sample okazały się być bezcenne – zainspirowały mnie do eksperymentów stylistycznych, a także łączenia elementów akustycznych oraz elektronicznych”. Devon wraz z zespołem zdecydowali też, że ważnym elementem muzyki powinien być śpiew, pocięty na mniejsze fragmenty i używany jako instrument.
Zastanawiamy się, czy zgranie ścieżki dźwiękowej z estetyką gry było ważne dla całego zespołu. „Cóż, tak naprawdę nie myślę o tym, żeby dopasować muzykę do stylu gry, przynajmniej nie świadomie” mówi nam Devon. „Staram się zrozumieć, czego potrzebuje akcja i jak mogę wzbogacić wrażenia dla gracza, nie odciągając go jednocześnie od zabawy. To naprawdę zabawne, kiedy zobaczy się zaskakujące różnice pomiędzy produktem finalnym, a naszymi oczekiwaniami. W tym przypadku wszyscy spodziewali się czysto średniowiecznej ścieżki dźwiękowej, a powstało coś bogatego i niepowtarzalnego, czego chce się słuchać każdego dnia. Cieszę się, że kompozytorzy w grach często przekraczają granice oczekiwań”.
Wchodzimy na szczyt#
Teraz, kiedy prace nad ALCA dobiegły końca, zespół może przyjrzeć się swojej grze. Juson jest zadowolony, ponieważ gra wciąż się podoba: „Cieszę się, że wydaliśmy nasz projekt i wciąż uważamy go za przynoszący sporą frajdę. Lubię patrzeć, jak ludzie grają w tę grę oraz jak przynosi im frajdę. Wydaje mi się, że każdy gra trochę inaczej, w zaskakujący sposób albo taki, którego wcześniej nie widziałem. Projekty poziomów pozwalają na kreatywną i rozwijającą się rozgrywkę. Kiedy tworzyliśmy ten projekt, wydawało nam się, że rzadko kiedy tak mały zespół jest w stanie stworzyć kompletną grę. Cieszę się, że Mm dało nam dużą autonomię i postawili na kreatywność oraz szacunek dla zespołu. «Bierzcie się do pracy i stwórzcie to, na czym wam zależy». Wydaje mi się, że dzięki temu ta praca była tak wyjątkowa. Wszyscy uważamy się za szczęściarzy, że mogliśmy brać udział w takim projekcie”.
„Według mnie to coś więcej niż zwykły projekt” mówi Goddard. „Wcześniej tak naprawdę nie było nam dane współpracować zbyt blisko. Zostaliśmy włączeni do projektu pełnego pasji, wpadliśmy naprawdę na wiele pomysłów. To był nasz hołd dla klasycznych grafik Disneya, ale też magiczne zgrywanie się kilku osób dzielących wspólną pasję. Dotrwanie do samego końca pokazuje, że nasz zespół cieszył się dobrą dynamiką. Choć mieliśmy naprawdę niewiele czasu, chyba stworzyliśmy coś wyjątkowego, pełnego pasji. Myślę, że to wszystko widać i czuć, kiedy gra się w ALCA”.
Oram jest niewiarygodnie dumna z grafik, które przygotowała na potrzeby gry. „Czasem wydaje mi się, że to jakieś złudzenie optyczne. Ludzie patrzą i mówią: «Co za głębia», a to tak naprawdę zwykłe 3D. Wygląda magicznie, ale tak naprawdę to tylko spadające pomalowane klocki. Koniecznie chciałam zachować ducha ilustracji i ustawić wysoką poprzeczkę, na podstawie której tworzona byłaby reszta grafik.
„Wydaje mi się, że tylko w Dreams mogło się udać stworzenie takiej gry bez konieczności używania kilku programów” kontynuuje Oram. „To coś niezwykłego, co możliwe jest tylko w Dreams, gdzie niemal natychmiast tworzy się i maluje różne rzeczy. To hołd dla Dreams w pojedynczym projekcie”. Pang zgadza się z podejściem Oram: „Tak, takie połączenie stylu graficznego i mechaniki gry jest według mnie naprawdę świeże”.
Tworzenie gry to wspinaczka pełna wyzwań, ale dzięki współpracy zawsze uda się sięgnąć szczytu. A Long Climb Ago jest już dostępne w Dreams. Jeśli jeszcze nie spróbowaliście, znajdziecie ten projekt poniżej.
(Wymaga posiadania Dreams)
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.