Profil Molecule: John Beech
Zbliża się konduktor John! A może to dyrektor kreatywny? Tak czy inaczej, prezes BeechCorp, John Beech, bardzo poważnie podchodzi do swojej roli maszynisty. Dziś rozmawiamy z Johnem o jego pracy jako budowlańca, miłości do czołgów z czasów drugiej wojny światowej, a także o tworzeniu bossów w LittleBigPlanet. Proszę wsiadać! Oto najnowszy profil Molecule!
Cześć, John! Czym zajmujesz się w Media Molecule?
Jestem dyrektorem kreatywnym w Media Molecule oraz szefem kreatywnego zespołu pracującego obecnie nad Tren. Tren to gierka o pociągach, której tworzenie rozpocząłem w ramach małego projektu hobbystycznego na krótko po premierze Dreams. Od tego czasu został on przejęty przez większy zespół Mm i stał się nadchodzącą oryginalną produkcją Mm. W chwili obecnej mamy świetny zespół kończący prace nad Tren. To bardzo ekscytujące.
Jak to się stało, że pracowałeś nad Tren sam, aż tu nagle całość została przejęta przez Mm?
Tren był chyba jedną z pierwszych gier, która pomogła zdefiniować proces zmiany małych projektów w coś większego w ramach Dreams. Zresztą w Mm zawsze panowała kultura sesji tworzenia gier, a my zachęcaliśmy do tworzenia szalonych i cudownych rzeczy, ciągłego eksperymentowania. Pierwotnie Tren był projektem hobbystycznym, czymś nad czym pracowałem w wolnym czasie. Wydaje mi się, że zacząłem nad nim pracę podczas jednej z piątkowych sesji w pracy, a później zabrałem go do domu i poświęciłem mu sporo wolnego czasu.
W pewnym momencie zacząłem się nim chwalić, bo byłem bardzo podekscytowany tym, co udało mi się osiągnąć. Wtedy jeden z dyrektorów Mm zwrócił się do mnie i powiedział: „John, bardzo nam się podoba to, co już stworzyłeś. To jest naprawdę fajne. Może chciałbyś, byśmy to przejęli, a ty zacząłbyś nad tym pracować w pełnym wymiarze godzin?”. W tym momencie Tren był już w mojej głowie tak poukładany, że oczywiście od razu skorzystałem z okazji, aby zająć się czymś, co mnie pasjonuje. Przy okazji mogliśmy śledzić proces przejścia z projektu jednoosobowego do pełnowymiarowej produkcji wspieranej przez całe Mm. Dodaliśmy do projektu nowe osoby, zdefiniowaliśmy kamienie milowe, poszczególne etapy i wszystkie elementy, których wymaga profesjonalna produkcja. Teraz Tren to duże przedsięwzięcie zespołowe, które narodziło się z małego ziarenka mojej ekscytacji.
W Tren widzimy estetykę dziecięcej zabawki – są tu drewniane pociągi i tory. Czy podczas tworzenia gier korzystasz z własnych doświadczeń z dzieciństwa?
Zdecydowanie tak. Szczególnie w Tren chciałem zrealizować własną wizję świata i pokazać, ile radości może wyniknąć z iskry kreatywności. Wszystko, co robimy, powinno mieć jakiś poziom autentyczności, a najlepiej jeśli opiera się o własne doświadczenia. W przypadku Tren chodzi o moją miłość do zabawkowych pociągów i zabawy nimi w dzieciństwie. Chciałem koniecznie uchwycić uczucie nostalgii oraz stworzyć coś, co przypadnie do gustu wszystkim miłośnikom pociągów. W Tren pojawia się też swego rodzaju fabuła, która jest ze mną blisko związana – kiedy byłem bardzo mały, mój tata budował zestawy zabawkowych pociągów. Wtedy wytworzyliśmy między sobą ogromną więź. Przychodził z pracy do domu i zaczynał konstruować malutkie kolejki. Ja zawsze byłem w pobliżu, obserwowałem, uczyłem się i angażowałem się w jego hobby.
Teraz mam własne dziecko i zaczynam patrzeć na to z drugiej strony. Moja córeczka, Betty, najchętniej przez cały czas by się ze mną bawiła, ale ja muszę pracować, więc ona nie do końca rozumie, że kiedy pracuję, nie może się po prostu bawić ze mną zabawkowymi pociągami. Mam teraz cudowne spojrzenie na świat z obu stron – rodzica oraz dziecka. Dla mnie Tren przedstawia relację rodzic-dziecko, która z odrobiną szczęścia zostanie odkryta przez graczy. Mam nadzieję, że ta gra spodoba się zarówno rodzicom, jak i dzieciom. Wydaje mi się, że takie podejście składa się na jakąś serdeczną autentyczność.
Bawiłeś się drewnianymi pociągami, które konstruował twój tata. Chciałbyś, by kiedyś Betty zagrała w Tren?
Zdecydowanie. Naprawdę fajne jest to, że musiałem kupić mnóstwo zabawkowych pociągów w celach „badawczych”. Betty chętnie się nimi bawi i regularnie rozkładamy całą kolejkę w salonie – bardzo się to przydało podczas produkcji Tren. Mogę spojrzeć na rozkład torów w naszym salonie i przenieść to prosto do gry. Wiele miejsc, które stworzyłem w Trenie, opartych jest o mój własny dom. Przez ostatnie dwa lata powoli remontujemy nasze mieszkanie. Mniej więcej w tym samym czasie pracowałem nad Trenem, a więc po prostu rozglądałem się wokół, gdzie wszystko było odkryte, i widziałem ścianę z cegieł, zdarty tynk, kawałki płyty kartonowo-gipsowej. Dzięki własnym doświadczeniom dość łatwo udało mi się przenieść motyw chaotycznego remontu domu do Tren. Przy tym wszystkim oczywiście dzielnie asystowała mi mała Betty.
Czy zawsze pracowałeś przy projektowaniu gier?
W branży gier zawsze byłem projektantem, a początkowo projektantem poziomów. Ale wcześniej przez 11 lat byłem budowlańcem w Devon. Przez wiele lat uczyłem się budować takie rzeczy jak ściany, baseny, kuchnie czy okna. Umiałem przycinać płyty kartonowo-gipsowe, układać krawężniki – mówisz, co chcesz, i masz. Potrafiłem zbudować mnóstwo różnych rzeczy, a pewnego dnia natrafiłem na LittleBigPlanet i pomyślałem: „łał”! Zacząłem tworzyć w tej grze jako członek społeczności, zostałem zauważony przez Mm i otrzymałem propozycję pracy! Dosłownie w ciągu tygodnia rzuciłem budowlankę, by podjąć się pracy jako projektant w Mm. To było prawie 14 lat temu. Po prostu przestałem budować w świecie rzeczywistym, by budować różne rzeczy cyfrowo. Na początku pracowałem nad DLC do LittleBigPlanet 1 i byłem jednym z głównym projektantów poziomów w LittleBigPlanet 2. Później pracowałem też nad Tearaway. Przy Dreams natomiast pracuję od fazy koncepcyjnej.
Nie masz więc żadnego formalnego wykształcenia w zakresie projektowania gier?
Dokładnie. Żadnego oficjalnego wykształcenia. Prawdę mówiąc, w młodym wieku okropnie cierpiałem na migreny i często opuszczałem lekcje. Nie chwaląc się zanadto, w szkole szło mi świetnie, ale ponieważ miałem tyle nieobecności, nie dopuszczono mnie nawet do egzaminu GCSE (matura). Można więc powiedzieć, że mam ogromne niedobory w edukacji, ale jak widać, udało mi się wiele osiągnąć i stać się dobrym projektantem poziomów. Zawdzięczam to przede wszystkim moim mentorom, pozostałym projektantom poziomów, którzy są niesamowici, artystom, a także wszystkim dobrym duszom z Mm oraz innych firm tworzących gry, z którymi miałem przyjemność pracować i szlifować swoje umiejętności.
Który z projektów, nad którymi pracowałeś w Mm, jest twoim ulubionym?
Jestem oczywiście niezwykle dumny z Dreams i pamiętam, kiedy po raz pierwszy dodaliśmy do gry rzeźbienie, które początkowo nazywaliśmy edytorem kluch. Kontrolery Move dopiero co się pojawiły, a mnie łatwość sprawiało ogarnięcie tego wszystkiego, ponieważ nie byłem tradycyjnym producentem gier. Nie miałem w głowie żadnych ograniczeń, więc po prostu od razu zacząłem modelować, choć wcześniej myślałem, że potrafią to tylko programiści. Początkowo grafikom w Mm przychodziło to z trudem, bo byli przyzwyczajeni do edytorów wierzchołków oraz innych technologicznie zaawansowanych rzeczy. Stałem się pierwszą osobą, która w Dreams tak dużo rzeźbiła i odkrywała nowe techniki od zera. Dla mnie było to prawdziwe osiągnięcie oraz najlepsza chwila w karierze.
Kolejną rzeczą, z której jestem bardzo dumny, było tworzenie bossów do LittleBigPlanet 2. Z jakiegoś powodu (nie wiem jak), stałem się głównym twórcą bossów w LBP2. Nie stworzyłem może wszystkich, ale na pewno większość, a najbardziej uwielbiam Copernicusa z poziomu Gdakanie zasad. To gigantyczny robot-kurczak, który goni nas przez poziom i wszystko rozbija. Inspirowałem się poziomem z LBP 1, na którym panna młoda goni nas wielkim buldożerem – chciałem stworzyć coś podobnego. Bardzo lubię mechy, więc dodałem mechanicznego kurczaka, będąc napędzany napojami energetycznymi podczas nocki. Tak mi się to spodobało, że zaprojektowałem bossa w nocy z czwartku na piątek. Prawdę mówiąc, niewiele z tego pamiętam.
W piątki zawsze mamy luźnie spotkanie, podczas którego prezentujemy swoje pomysły. Mam coś takiego, że kiedy jestem bardzo zmęczony, zaczynam beat boxować. A więc wszyscy wiedzieli, że jestem zmęczony, bo siedziałem tam z podkrążonymi oczami, beatboxując pod nosem w kącie. Zacząłem pokazywać swój poziom i dotarłem do miejsca, gdzie wszyscy spodziewali się, że to już koniec. Copernicus wpada do lawy jak w poziomie z LBP 1, którym się inspirowałem, a następnie pojawia się ranking. Ale ranking był fałszywy, choć wyglądał realistycznie. Dodałem po prostu replikę. Ktoś powiedział: „John, to jest bardzo dobre, ale trochę krótkie”. W tym samym momencie Copernicus nagle wyłonił się z lawy i znów zaczął mnie gonić. Idealnie się złożyło. Nagle 50 osób jednocześnie zawołało: „łał”! Byli bardzo zaskoczeni, kiedy wielki kurczak-robot wyskoczył z lawy pokryty płomieniami. Byłem bardzo dumny z tamtej chwili.
Czy masz jakąś wskazówkę albo poradę dla osób chcących się zajmować projektowaniem gier?
Dostałem tę pracę, ponieważ miałem coś, co wtedy było dla Mm interesujące – kilka naprawdę dobrych poziomów do LBP, które ludziom się podobały. Miałem coś, co mogłem im pokazać, choć nie miałem żadnego wykształcenia w dziedzinie gier wideo. Miałem jeden poziom, który był wystarczająco dobry, by ktoś z Mm powiedział: „ten gość ma potencjał, może stworzyć coś dobrego”. I to był najważniejszy moment w zdobywaniu pracy w tej branży. Moja rada jest więc taka, by pokazywać przykłady własnej pracy w dziedzinie, w której chcemy pracować.
Widziałem podania o pracę, CV i portfolio, w których jest mnóstwo słów oraz ozdobników. Wszystko wygląda bardzo ładnie i dobrze pozwala wyczuć tę osobę. Ale mnie wystarczy link do gry flashowej albo mobilnej, albo czegokolwiek, co ktoś stworzył. Chcę w to zagrać, bo wtedy wszystko widać jak na dłoni. Mówi się, że jeden obraz znaczy więcej niż tysiąc słów. Cóż, jedna gra znaczy więcej niż tysiąc obrazów i tysiąc słów. Teraz jest dużo możliwości stania się projektantem gier, ale kiedy byłem młodszy, trzeba było samemu kodować i być dobrym z matematyki. Teraz istnieje mnóstwo świetnych narzędzi, na dodatek darmowych, których można używać. Oczywiście kursy projektowania gier też bardzo się przydają i chętnie bym wtedy jakiś ukończył. Ale wydaje mi się, że aby skorzystać z niecodziennej ścieżki kariery w tej branży, trzeba mieć niecodzienne umiejętności. Niektóre firmy i studia szukają po prostu „czegoś więcej”.
Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?
Na biurku w firmie mam zwykle mnóstwo klocków Lego, ale musiałem je zabrać z powodu remontu, który przeprowadzano w tym roku. Klocki trafiły do piwnicy, bo w domu też mam remont i nie ma za dużo miejsca. Ale mam tu coś ciekawego – czołg Lego, który zaprojektowałem i zbudowałem – to brytyjski Conqueror z końca drugiej wojny światowej i początku zimnej wojny. Uwielbiam brytyjskie czołgi, szczególnie te z drugiej wojny światowej. Większość z nich odtworzyłem w postaci Lego. Posiadam mnóstwo klocków Lego i mam na ten temat dobrą anegdotkę.
Kilka lat temu Hideo Kojima robił wycieczki po różnych studiach PlayStation, żeby zainspirować się przed otwarciem nowego studia, w którym stworzył Death Stranding. Przyjechał też do Media Molecule, wszedł do biura i zobaczył moje biurko zawalone klockami Lego po sufit. Natychmiast się zatrzymał, obrócił, spojrzał na mnie, a następnie krzyknął coś z ekscytacją po japońsku. Oczywiście nie zrozumiałem go, ale zaczął na migi wskazywać klocki Lego. Wyczułem w jego głosie ogromną ekscytację. Kiedy skończył, tłumacz powiedział: „Kojima-san chce, byś wiedział, że naprawdę podobają mu się twoje klocki Lego”. Kojima pokazał dwa kciuki w górę, po czym odszedł. Stałem tam jak zamurowany, bo oczywiście wszyscy wiedzą, kim jest Kojima-san, a ja jestem jego ogromnym fanem. To wielki celebryta, który skomplementował moje projekty Lego. To było niesamowite!
Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?
Jest mnóstwo fantastycznych marzeń, ale mnie szczególnie podobają się osobne rzeźby i niespotykane rzeczy, które przygotowali twórcy. Podobają mi się rzeczy niewielkie – ja też lubię w ten sposób prezentować swoje produkcje. Ze swojej strony polecić mogę kilka osób, a właściwie mnóstwo, ale dziś skupię się na użytkownikach Prinz_Laser i John-berg1995. Tworzą naprawdę absurdalnie dobre czołgi z czasów drugiej wojny światowej z działającym zawieszeniem i tak dalej. To zdecydowanie moja działka.
Pewnego dnia chcę w Dreams stworzyć najbardziej realistyczny czołg – od włazu po malutkie śrubki i spawania, błoto oraz pojedyncze nity. Wszystko ma działać i się poruszać. A więc patrzę na dzieła innych, na to jak udało im się stworzyć zawieszenie i wszystkie ruchome części oraz jestem pod ogromnym wrażaniem. Chyba jednak najpierw muszę skończyć Tren, prawda?
Tren zostanie wydany w Dreams jeszcze w tym roku. Bądźcie na bieżąco z naszymi mediami społecznościowymi(otworzy się w nowej zakładce), aby dowiedzieć się, kiedy dokładnie Tren podjedzie na dworzec.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.