Profil Molecule: Martin Nebelong

Martin Nebelong (znany również jako Martinitydk w Świecie Marzeń) specjalizuje się w Dreams – do tego stopnia, że nadano mu zawodowy tytuł specjalisty od Dreams (tak, my też mu zazdrościmy!). Ale tytuł ten jest jak najbardziej zasłużony – bogaty zestaw umiejętności i wiedza Martina dotycząca Dreams pozwoliły mu stworzyć jedne z najbardziej imponujących dzieł w historii Fabryki Marzeń. Spotkaliśmy się z nim, aby porozmawiać o tradycyjnym rysunku, freelancingu połączonym z pracą na etacie oraz o tym, dlaczego tworzenie w Dreams przypomina granie w zespole.

Cześć, Martin! Czym zajmujesz się w Media Molecule?

Zdjęcie Martina Nebelonga.

Zdjęcie Martina Nebelonga.

Jestem w pewnym sensie specjalnym przypadkiem, ponieważ w Media Molecule pracuję tylko na część etatu i trwa to już od kilku lat. Pracuję dla Mm przez około tydzień w miesiącu, a w pozostałym czasie oferuję swoje usługi jako wolny strzelec. Jestem jednak specjalistą od Dreams w dziale kontaktu Mm. W naszym dziale rozmawiamy z zewnętrznymi klientami, w tym z różnymi firmami, które chcą wykorzystać Dreams w celach reklamowych lub związanych ze specjalnymi wydarzeniami.

W ramach swoich obowiązków współpracowałem z wieloma różnymi klientami i myślę, że jest to całkiem ekscytująca strona działalności Media Molecule, ponieważ pierwotnie zainteresowałem się Dreams jako profesjonalnym narzędziem dla artystów. I to nie tylko jako narzędziem w ramach Dreams, ale także wszędzie tam, gdzie zwykle sięga się po inne narzędzia 3D lub bardziej tradycyjne zestawy narzędzi 2D.

W takim razie nad jakimi projektami działu kontaktu zajmowałeś się dotąd w Mm?

Obecnie pracuję nad projektem filmowym zatytułowanym „A Winter's Journey”, a właściwie zacząłem pracować nad tym projektem niezależnie jako artysta freelancer, współpracując bezpośrednio z firmą stojącą za filmem. Używaliśmy Dreams do tworzenia grafik koncepcyjnych do nowego filmu oraz niektórych scen do filmu, a w pewnym momencie Media Molecule również zaangażowało się w projekt. To bardzo ekscytujące, ponieważ film jest oparty na niemieckim utworze muzycznym klasycznego kompozytora Franza Schuberta zatytułowanym „Podróż zimowa” („Winterreise”) i jest to pierwszy projekt tego typu w historii. W Dreams powstało kilka świetnych animacji, ale dotąd nie użyto tego narzędzia do stworzenia pełnometrażowego filmu, który w pełni oddałby przydatność Dreams w procesie twórczym. Nie chcę zdradzić zbyt wiele. Mogę jedynie powiedzieć, że będzie to cykl utworów o młodym poecie zakochującym się w dziewczynie, z którą nie może być, więc wyrusza w długą podróż.

Zrzut ekranu z jednego z dzieł Martina o nazwie „City”. To widok z góry na strzeliste wieżowce, nad którymi na różowym niebie zachodzi słońce.

Zrzut ekranu z jednego z dzieł Martina o nazwie „City”. To widok z góry na strzeliste wieżowce, nad którymi na różowym niebie zachodzi słońce.

Opowiedz nam o freelancerskiej stronie twojej pracy! Jak to się stało, że zostałeś zawodowym artystą?

W tym roku kończę 40 lat i od prawie 20 zajmuję się zawodową pracą artystyczną. W Danii pracowałem dla Lego, ale zaczynałem od tradycyjnej ilustracji. W wieku około 23 lat zapisałem się na pięć i pół roku do duńskiej szkoły projektowania, gdzie uzyskałem tytuł licencjata w zakresie projektowania cyfrowego oraz tytuł magistra. Kurs projektowania cyfrowego, który ukończyłem, dotyczył w szczególności projektowania interaktywnych doświadczeń, takich jak gry i strony internetowe. Mam więc tradycyjne wykształcenie. Przez wiele lat rysowałem ołówkiem na papierze, a następnie powoli przestawiałem się na grafikę cyfrową z użyciem tabletu Wacom w narzędziach takich jak Photoshop. Moje zainteresowanie grafiką 3D zaczęło się dopiero później, ale od około sześciu lat jest to najważniejsza część mojej pracy. Projektuję głównie w 3D, a dawniej pracowałem bardziej w VR z zestawem gogli Oculus. Ostatecznie odkryłem Dreams i powoli zacząłem przechodzić do wykonywania zleceń dla moich klientów właśnie w Dreams.

Jak według ciebie wypada Dreams w porównaniu z innymi programami do projektowania, którymi się posługiwałeś?

Zrzut ekranu z jednego z dzieł Martina o nazwie „Dreamer”. Obraz przedstawia trzy stojące kolorowe flamastry oraz kilka przewróconych, z których wyciekają kolory.

Zrzut ekranu z jednego z dzieł Martina o nazwie „Dreamer”. Obraz przedstawia trzy stojące kolorowe flamastry oraz kilka przewróconych, z których wyciekają kolory.

Według mnie praca w Dreams daje mnóstwo zabawy i wolność. W Dreams czuję się bardziej kreatywny w porównaniu z innymi narzędziami, których używałem wcześniej. Nawet w przypadku bardziej podstawowych narzędzi pokroju Photoshop otwierasz program i zaczynasz rysować. Ale wciąż mam wrażenie, że wiele z tych bardziej tradycyjnych narzędzi nie zostało stworzonych z myślą o artystach. Kiedy pracuję w innych programach 3D lub w innych programach do rysowania, czuję, że muszę wykonać wiele niepotrzebnych kroków, aby opowiedzieć historię, podczas gdy w Dreams, kiedy zaczynam tworzyć, znajduję się w pewnym sensie bezpośrednio w tej historii. W innym narzędziu musiałbym się martwić o takie rzeczy jak liczba wielokątów i przeciąganie wierzchołków myszką, a to tworzy w artyście uczucie oderwania od dzieła. Kiedy jestem w Dreams, używam dwóch kontrolerów ruchu do budowania w przestrzeni 3D, co wydaje mi się o wiele bardziej naturalne, ponieważ tworzę trójwymiarowe światy. Dlaczego miałbym to robić na płaskiej powierzchni, skoro mogę używać obu rąk w przestrzeni 3D, wykorzustując Dreams?

Zrzut ekranu jednego z dzieł Martina o nazwie „Winter”. Scena przedstawia piękny, oświetlony słońcem zimowy krajobraz z wysokim, samotnym drzewem.

Zrzut ekranu jednego z dzieł Martina o nazwie „Winter”. Scena przedstawia piękny, oświetlony słońcem zimowy krajobraz z wysokim, samotnym drzewem.

Pracujesz w wirtualnej rzeczywistości?

Myślę, że wiele osób, które śledzą mnie w mediach społecznościowych(otworzy się w nowej zakładce), jest zaskoczonych, kiedy mówię, że robię wszystko bez gogli VR – a przynajmniej przez większość czasu – ponieważ kiedy ogląda się nagranie z tworzenia czegoś w Dreams, ma się wrażenie, że to sesja rzeźbienia w wirtualnej rzeczywistości, prawda? Kilka lat przed pracą w Dreams pracowałem właściwie bez przerwy w goglach VR. Był to zestaw Oculus Rift i chociaż uwielbiałem wolność rzeźbienia obiema rękami, nie podobało mi się, że musiałem zakładać na siebie cały ten sprzęt i być w nim przez jakieś 7 godzin. Czułem się trochę klaustrofobicznie. Szczególnie w gorące letnie dni takie, jak mieliśmy w tym roku, nie było to zbyt przyjemne. Dlatego naprawdę podoba mi się fakt, że w Dreams nie ma konieczności korzystania z gogli VR. Można założyć zestaw VR, jeśli potrzebne jest dodatkowe poczucie głębi, a potem go zdjąć i wrócić do prawdziwego świata. Lubię pracować w wirtualnej rzeczywistości, ale nie jest to coś, co robię przez większość czasu. W VR spędzam obecnie jakieś 5% mojego czasu pracy.

Twoje dzieła cieszą się całkiem dużym zainteresowaniem na Twitterze(otworzy się w nowej zakładce) oraz w pozostałych mediach społecznościowych. Jak ludzie reagują, gdy widzą coś stworzonego w Dreams, w porównaniu z innymi profesjonalnymi narzędziami do tworzenia gier?

Film przedstawiający kolejne etapy tworzenia jednego z najbardziej popularnych dzieł Martina: „Your train arrives at platform 3”.

Spotkałem się z wieloma reakcjami ludzi, którzy myśleli, że robię to wszystko na konkurencyjnym silniku gry, takim jak Unreal czy Unity. Zawsze starałem się postrzegać Dreams jako bardzo otwarte narzędzie, w którym wszystko jest możliwe. Dlatego za każdym razem, gdy widzę w sieci coś naprawdę imponującego, co zostało opublikowane przez artystę pracującego z innymi narzędziami, mam ochotę spróbować zrobić to samo w Dreams, ponieważ chcę udowodnić, że można robić takie rzeczy w przyjemnym środowisku, w którym nie trzeba polegać na bardzo skomplikowanych procesach.

Zrzut ekranu z jednego z dzieł Martina o nazwie „Mountain city”. Widać na nim skąpane w słońcu mury pustynnego miasta pokryte skomplikowanymi wzorami.

Zrzut ekranu z jednego z dzieł Martina o nazwie „Mountain city”. Widać na nim skąpane w słońcu mury pustynnego miasta pokryte skomplikowanymi wzorami.

Co sprawiło, że zacząłeś pracować w branży gier wideo?

Przez kilka pierwszych lat mojej kariery zawodowej zajmowałem się głównie reklamą. Robiłem storyboardy i ilustracje dla firm takich jak Lego, gdzie w zasadzie dostawałem tylko brief, a następnie tworzyłem coś w Photoshopie. W tych okresie rosło we mnie zainteresowanie narzędziami 3D, ponieważ to właśnie 16 czy 17 lat temu zacząłem eksperymentować z wykorzystaniem trójwymiarowej grafiki w mojej pracy. Wtedy Ilustratorzy powoli zaczęli wykorzystywać 3D jako część swojego warsztatu pracy, ponieważ jeśli trzeba narysować na przykład miasto, bardzo przydatne jest zrobienie prostej makiety 3D tego miasta, a następnie po prostu jej odrysowanie. Czułem, że muszę nauczyć się korzystać z narzędzi 3D, aby poprawić jakość mojej pracy w 2D.

Zrzut ekranu z jednego z dzieł Martina o nazwie „The Lady of Shalott”. To rekreacja jednego z obrazów Johna Williama Waterhouse'a.

Zrzut ekranu z jednego z dzieł Martina o nazwie „The Lady of Shalott”. To rekreacja jednego z obrazów Johna Williama Waterhouse'a.

Co poradziłbyś osobom, które chcą zająć się tworzeniem cyfrowej grafiki?

Jedną rzeczą, która jest dla mnie najważniejsza – i myślę, że każdy powinien nad nią popracować, nawet jeśli zamierza zostać grafikiem 3D – jest praca nad podstawowymi umiejętnościami plastycznymi. Nie bój się kartki i ołówka oraz prawdziwej nauki rysowania. Istnieje tak wiele różnych opcji w oprogramowaniu graficznym; różne narzędzia, wtyczki i zasoby, itp., które można wykorzystać w swojej pracy, że człowiek często się w nich wszystkich gubi. Myślę, że ważne jest, aby wrócić do podstaw, nauczyć się rysować szczegóły anatomiczne, uczęszczać na lekcje rysunku na żywo, studiować starych mistrzów, poznać teorię koloru i zasady kompozycji – wszystkie te rzeczy pomogą w pracy nad grafiką 3D, więc nie radziłbym nikomu wskakiwać od razu do trójwymiaru.

Zrzut ekranu z jednego z dzieł Martina o nazwie „Jungle city”. Widać na nim zarośnięte miasto, które przejęła natura.

Zrzut ekranu z jednego z dzieł Martina o nazwie „Jungle city”. Widać na nim zarośnięte miasto, które przejęła natura.

Jeśli chodzi o portfolio i próby rozpoczęcia pracy w branży, radziłbym wszystkim, aby szli w kierunku tego, co sprawia im najwięcej radości. Zawsze starałem się dobrze bawić podczas pracy. Postaraj się więc ukierunkować swoje portfolio i dorobek na robienie tego, co cię interesuje, ponieważ będzie to widoczne również w jakości prac. Jeśli robisz rzeczy, które uważasz za interesujące i zabawne, istnieje duża szansa, że po pewnym czasie zaczniesz robić je profesjonalnie.

Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?

W tej chwili panuje na nim lekki bałagan. Mam na nim wiele urządzeń i dziwnych rzeczy. Obok mnie leżą moje kontrolery Move. Oczywiście mam przed sobą tablet Wacom, a także dwie figurki anatomiczne, które bardzo lubię, chociaż są dość duże i trochę ponure. Figury mężczyzny oraz kobiety z widocznymi mięśniami, kośćmi i wszystkim. Mam też bardzo mały syntezator, którego powinienem chyba częściej używać, ale nie mam na to czasu, bo zamiast tego rzeźbię i rysuję. Mam też trochę zabawek od dzieci. Posiadam trójkę dzieci, więc zazwyczaj kładą mi na biurku różne rzeczy, na przykład ludziki z klocków Lego.

Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?

Zrzut ekranu z „Haus of Bevis” autorstwa Bevis2. Widać na nim budowlę przypominającą muzeum. Po obu stronach piedestałów stoją posągi.

Zrzut ekranu z „Haus of Bevis” autorstwa Bevis2. Widać na nim budowlę przypominającą muzeum. Po obu stronach piedestałów stoją posągi.

To trudne pytanie, bo Dreams jest dostępne od kilku już lat i powstało w nim wiele dobrych rzeczy. Pierwsze marzenie, o którym chcę wspomnieć, jest Haus of Bevis autorstwa Bevis2. Akcja toczy się w miejscu przypominającym duże muzeum, w którym przechodzi się przez dziury i przeżywa się dziwne doświadczenia. To dzieło zrobiło na mnie prawdziwe wrażenie tym, jak wiele można zrobić w scenerii w Dreams. Zanim w tę grę zagrałem, miałem wrażenie, że Dreams jest dobrym wyborem do tworzenia małych przestrzeni lub prostych scenerii. „Haus of Bevis” otworzyło mi oczy na możliwość tworzenia bardzo rozległych scenerii w Dreams, a także nauczyło, że w Dreams można budować bardzo szczegółowe scenerie bez przekraczania ograniczeń.

Zrzut ekranu z „The Encounter” autorstwa bigsurf77. Robot wyposażony w dwa ramiona unosi się samotnie w przestrzeni przypominającej korytarz statku kosmicznego.

Zrzut ekranu z „The Encounter” autorstwa bigsurf77. Robot wyposażony w dwa ramiona unosi się samotnie w przestrzeni przypominającej korytarz statku kosmicznego.

Inna sceneria, która zdaje się również pochodzić z początków Dreams, to The Encounter autorstwa bigsurf77 i marcilein98, która jest doświadczeniem SF. To jedno z tych dzieł, które sprawiają wrażenie, że nie mogły powstać w Dreams na konsoli do gier. Od czasu powstania tej scenerii w Dreams pojawiło się wiele takich doświadczeń, na których widok drapiesz się po głowie i zadajesz sobie pytanie: „Jak oni to zrobili?” – zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że Dreams to oprogramowanie z PlayStation 4, nawet jeśli działa na PlayStation 5. „The Encounter” zainspirowało mnie do stworzenia czegoś podobnego.

Zrzut ekranu z „Home” autorstwa Solid1156. Rozpadający się dom zrobiony ze śmieci i różnych kawałków metalu na pustyni.

Zrzut ekranu z „Home” autorstwa Solid1156. Rozpadający się dom zrobiony ze śmieci i różnych kawałków metalu na pustyni.

Nowszymi doświadczeniami, o których warto wspomnieć, są dzieła stworzone przez Solid1156. Są wśród nich bardzo imponujące scenerie i marzenia, głównie nieruchome obrazy lub scenerie z nieruchomą kamerą oraz odrobiną ruchu. Scenerie SF tego autora wyglądają jak tradycyjne obrazy koncepcyjne. Uwielbiam, kiedy Dreams jest używany w malarski sposób, ponieważ jest to coś, co Dreams robi naprawdę dobrze w porównaniu do innych narzędzi 3D.

Zrzut ekranu z dzieła „Burger and Fries” autorstwa Parkderk. Pięknie wymodelowany burger z frytkami na talerzu, którym towarzyszy keczup i gazowany napój. Mniam!

Zrzut ekranu z dzieła „Burger and Fries” autorstwa Parkderk. Pięknie wymodelowany burger z frytkami na talerzu, którym towarzyszy keczup i gazowany napój. Mniam!

Muszę też wspomnieć o użytkowniku Parkderk. Pierwsze z jego dzieł, które widziałem, nosi nazwę „Burger and Fries” i jest bardzo, bardzo dobrze zrobione. Ten autor tworzy zazwyczaj bardziej realistyczne rzeczy – wiele z moich wczesnych kreacji również mieściło się w tej kategorii, więc cieszę się, że inni także wykorzystują ten styl. W jego twórczości znaleźć można wiele naprawdę niesamowitych scenerii.

Zrzut ekranu z dzieła „Full Beech Breakfast” autorstwa Johna Beecha (znanego też jako THE_ARCH1TECT) . To chyba najbardziej fotorealistyczne przedstawienie jedzenia w Dreams. Aż ślinka cieknie!

Zrzut ekranu z dzieła „Full Beech Breakfast” autorstwa Johna Beecha (znanego też jako THE_ARCH1TECT) . To chyba najbardziej fotorealistyczne przedstawienie jedzenia w Dreams. Aż ślinka cieknie!

Ostatnią osobą na mojej liście jest oczywiście John Beech. Wszyscy znają Johna i myślę, że jednym z pierwszych filmów, jakie zobaczyłem w Dreams, był ten, w którym John modeluje mecha i przechadza się nim w środowisku SF. Potencjał Dreams jako narzędzia na konsoli do gier był ogromną inspiracją i do dziś oglądanie rzeczy, nad którymi pracuje John wewnętrznie w Media Molecule, jest zawsze ekscytujące.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.