Profil Molecule: Erin Louise Harrison
Erin Louise Harrison tworzy niektóre z dziwnych i cudownych światów oraz poziomów, które możecie napotkać w Dreams. Niedawno pracowała nad lokalizacjami w hali DreamsCom i dodawała ciekawe sekrety, które można było tam znaleźć. Kiedy nie tworzy gier, ciągle o nich myśli albo czyta o projektowaniu poziomów. Dziś rozmawiamy z Erin o tworzeniu oprogramowania do produkcji gier, pierwszych krokach w Dreams i różnicami pomiędzy profesorem Laytonem a The Last of Us.
Cześć, Erin! Czym zajmujesz się w Media Molecule?
Jestem projektantką poziomów, a więc to chyba oczywiste – projektuję poziomy! W tej chwili dużo ćwiczę i opiekuję się zawartością do takich rzeczy jak DreamsCom oraz grzebię w swoich osobistych projektach. Ciągle przyzwyczajam się do zawodowej pracy w Dreams, a DreamsCom był moim pierwszym prawdziwym projektem, w którym projektowałam poziomy 3D, co było dosyć szalone. Do Mm dołączyłam w listopadzie, a więc jestem tutaj od prawie dziesięciu miesięcy [w momencie udzielania wywiadu].
Skoro od stosunkowo niedawna pracujesz w Dreams, z jakimi silnikami pracowałaś wcześniej i jakie gry projektowałaś?
W pierwszej pracy zajmowałam się Unreal Enginem i używałam też Photoshopa. Projektowałam poziomy 2D do niezależnej gry pod tytułem The Siege and the Sandfox(otworzy się w nowej zakładce) od Cardboard Sword. Używałam ich wewnętrznego edytora poziomów 2D – to było jak szkicowanie czy projektowanie grafik, ponieważ mogłam po prostu rysować poziomy, a one trafiały do silnika Unreal. To zdecydowanie różniło się od tego, co robię teraz. Nie trzeba być tak precyzyjnym i można tworzyć w 3D – można szybko odciąć kilka przestrzeni, przez co od razu czuje się otoczenie. Właśnie to teraz ćwiczę, bo muszę się trochę przestawić i wszystkiego nauczyć.
Jakie widzisz różnice pomiędzy silnikiem Dreams a Unreal Engine albo innymi gotowymi silnikami?
To jest coś kompletnie nowego, ponieważ Unreal Engine jest bardzo restrykcyjny i bardzo na serio. Gdyby był osobą, byłby biznesmenem w garniturze, bardzo poważnym i dokładnie wiedzącym, czego chce. Jeśli nie zrobimy dokładnie tego, czego oczekuje, nie przyjmie tego do wiadomości. Dreams to bardziej pani Jennifer [z filmu „Matylda” – kto zna, ten zna] – bardzo wesoła, dosyć zabawna, trochę artystyczna. W Dreams można robić wszystko na różne sposoby i zwykle to działa. W latach 2016-2020, a później 2020-2021 pracowałam w Unreal Engine i próbowałam go rozpracować. Starałam się nie popełniać błędów, znajdować rozwiązania konkretnych wyzwań. Przejście z tak poważnego formatu pracy na coś bardzo dowolnego, kreatywnego oraz intuicyjnego jest naprawdę miłe. Wydaje się, że tu można robić dokładnie to, co się chce i od razu wiadomo, jak to znaleźć. Wszystko jest zaplanowane z myślą o użytkowniku.
Co było najciekawszą rzeczą, nad jaką pracowałaś od czasu dołączenia do Mm?
Wydaje mi się, że nauka systemów zaraz po dołączeniu do ekipy była najciekawsza. Miałam trzymiesięczny okres próbny i w tym czasie moim zadaniem było odtworzenie projektu testowego – miałam wziąć to, co stworzyłam w Unrealu i zbudować to w Dreams. To było naprawdę świetne, bo sama widziałam, jak szybko się uczę i jak to, co stworzyłam w Unrealu z wykorzystaniem bardzo określonych umiejętności, szybko przenoszę do Dreams. W Unrealu trzeba było dokładnie wszystko mierzyć, być precyzyjnym i tak dalej. Tutaj jest ogromna dowolność. Nie muszę już być taką perfekcjonistką.
Czy masz jakąś konkretną filozofię albo podejście do projektowania poziomów?
Zdecydowałam się spróbować swoich sił w branży gier, ponieważ chciałam być scenarzystką. Uwielbiam gry fabularne, a więc od dawna pragnęłam o zostaniu projektantką fabuły. Ostatecznie jednak zaczęłam się uczyć projektowania gier, ponieważ uznałam, że albo pójdę na studia z pisania scenariuszów i zostanę dobrą pisarką albo poznam tworzenie gier od podszewki. Mogłam wybrać tylko jeden kierunek na uniwersytecie i pomyślałam, że scenarzystka też musi dokładnie wiedzieć, jak tworzy się gry. Ostatecznie zakochałam się w projektowaniu gier, wyspecjalizowałam się w nich i pracuję zgodnie ze swoim wykształceniem.
Wciąż jednak podchodzę do projektowania gier z punktu widzenia narracji zamiast technicznego. Zadaję sobie takie pytania jak: „Co robię w tej przestrzeni? Co tu się dzieje? Na co patrzę? Gdzie to wszystko jest umieszczone? Kim jest ta osoba? Na czym polega podróż przez tę przestrzeń?”. W tej chwili pracuję nad rozwinięciem umiejętności tworzenia, ponieważ odkryłam, że nie myślę intuicyjnie o interakcjach w rozgrywce. Bardzo interesuje mnie przestrzeń rozgrywki. Zawsze zastanawiam się nad nią pod względem fabularnym i myślę o rozwoju akcji. Muszę wszystko wyważyć oraz zachować odpowiednie proporcje.
Co cię zainteresowało w branży gier? Jak ostatecznie trafiłaś do Media Molecule?
Zawsze uwielbiałam pisać różne historie i na początku myślałam, że pójdę na anglistykę, co pozwoli mi zająć się kreatywnym pisaniem. Ale latem przed maturą obejrzałam jak PewDiePie gra w The Last of Us i to wtedy po raz pierwszy zobaczyłam grę z ciekawą fabułą na PlayStation. Wtedy miałam tylko 3DS-a i nawet nie wiedziałam, że tworzone są gry z tak ogromnym budżetem. Wszystko było tak realne. Nigdy wcześniej niczego takiego nie widziałam. Bardzo się różniło od takich gier jak produkcje z profesorem Laytonem.
Później obejrzałam, jak PewDiePie gra w Beyond: Dwie Dusze. Moja mama, choć o tym nie wiedziałam, zauważyła, że się tym interesuję, zaoszczędziła trochę i tuż po premierze PS4 kupiła mi PS3, konsolę która była wtedy zdecydowanie tańsza. To był mój prezent na gwiazdkę w roku 2013. Oczywiście po maturze zaczęłam się zajmować wszystkim, co jest związane z grami – zastanawiałam się nad studiami filmowymi, anglistyką, zarządzaniem, itd. Ostatecznie zaczęłam studia w Brighton. Próbowałam zająć się programowaniem gier i informatyką, ale szło mi fatalnie, przez co po Bożym Narodzeniu rzuciłam studia i zrobiłam rok przerwy. Później poszłam do Pearson College w Londynie i te studia skończyłam.
Zajęcia miały zupełnie inna strukturę. Uczyłam się w znacznie mniejszym gronie, a więc było to jak chodzenie do „szkoły o grach”. Chodziłam na zajęcia z efektów specjalnych, gier oraz animacji, a w każdych z nich uczestniczyło jakieś 20-30 osób i jeden wykładowca. Przez trzy lata uczyłam się tylko jak tworzyć gry. To było świetne. W każdym roku musiałam jednak mierzyć się z jakimiś wyzwaniami, zarówno na studiach, jak i poza nimi.
Próbowałam nawiązać jak najwięcej kontaktów, ponieważ uznałam, że muszę zrobić wszystko, co w mojej mocy, aby koniecznie skończyć studia i znaleźć jakąś pracę. Pochodzę z rodziny o dosyć niskich przychodach i nie miałam żadnego planu awaryjnego na wypadek, gdybym nie znalazła pracy po studiach. Na drugim roku studiów zaczęłam aktywnie szukać kontaktów, chodziłam na bezpłatne, mniejsze, niezależne imprezy, na których można było spotkać zawodowców. Starałam się łapać jak najwięcej srok za ogon. Chodziłam na różne spotkania, rozmawiałam z ludźmi, nawiązywałam kontakty, starałam się rozwijać Twittera i generalnie wyrobić jakąś markę. Poświęciłam temu dwa lat i całe szczęście, bo później wydarzyła się pandemia, a więc gdybym odłożyła to na później, nie mogłabym tego robić ze względu na lockdown. Rok temu skontaktowałam się z Mm i teraz jestem tutaj.
Uważasz, że studia ci się przydały?
Przydały się, ponieważ pracowaliśmy w stylu, w jakim pracuje się w prawdziwym studiu. Mogłam bezpłatnie korzystać z oprogramowania i komputerów, na które w domu byłoby mnie nie stać. Co więcej, mogłam wyrabiać sobie kontakty w Londynie, gdzie ma siedzibę wiele firm, a więc można też poznać wielu producentów. Pracę można często zdobyć poprzez kontakty, a te zdobywa się poprzez pracę w grupie, na przykład na uniwersytecie. To tam zrozumiałam, jak pracuje się w zespole. Powiedziałabym, że tak. Jeśli chcecie zostać projektantami, zachęcam do podjęcia studiów. W różnych przypadkach może się to różnie sprawdzić, ale wydaje mi się, że jeśli macie poczucie, że warto na nie iść, powinniście to zrobić.
Czy masz jakieś wskazówki albo porady dla osób, które chcą się zaangażować w projektowanie poziomów?
Jak najszybciej zacznijcie się angażować w jakieś projekty. Nawet jeśli są kiepskie, zacznijcie próbować i tworzyć. Szybko okaże się, że potraficie coś ukończyć, a później robić coś dwa razy szybciej. Odkryjecie, co wcześniej robiliście źle. Stwórzcie projekt, przeanalizujcie go, rozłóżcie na czynniki pierwsze, zapamiętajcie różne kroki przy tworzeniu projektu, powiedzcie komuś, co poszło nie tak, a co wyszło bardzo dobrze. Powiedzcie komuś, co chcecie robić w przyszłości. Szukajcie materiałów w dostępnych mediach takich jak YouTube. Ja użyłam wystąpienia Pete'a (Fielda, głównego projektanta w Mm] podczas IntoGames do stworzenia testu projektowego. To wystąpienie miało ponad godzinę, podczas którego przygotowałam listę 20 punktów dotyczących kluczowych zagadnień. Później zajęłam się testem projektowym i upewniłam się, że wszystkie te punkty są w nim zawarte.
Kiedyś ktoś udzielił mi innej bardzo cennej rady. Przyjrzyjcie się ulubionej grze i spróbujcie sami odtworzyć jej poziom. Albo spróbujcie go odtworzyć i nieco zmienić. Ja próbowałam odtworzyć poziom z Uncharted oraz umieścić go w innych realiach. To chyba dobry pomysł, ponieważ ludzie dobrze znają swoje ulubione gry, co jest dobrym punktem zaczepienia. Polecam też grać w wiele gier. Nawet w takie które nie do końca wam się podobają. Grajcie i myślcie o nich. Jeśli potraficie, odtwórzcie jakiś poziom i dołączcie do swojego CV. Warto go później pokazać, powiedzieć, co wam się nie podoba i co byście zmienili. Pokażecie przyszłemu pracodawcy, że potraficie krytycznie myśleć o elementach projektowych.
Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?
Kiedyś pracowałam w księgarni, gdzie sprzedawałam magazyny. Dostawałam sporo magazynów za darmo, a więc mam ogromną kolekcję starych gazet o scrapbookingu. Posiadam też książki o projektowaniu gier oraz architekturze, które zamierzam przeczytać, a także kolekcję gier na PlayStation. No wiecie, oryginalną kopię The Last of Us, w które grałam, czy serię gier o profesorze Laytonie. Są ułożone w kolejności chronologicznej, bo jeśli coś zostanie zaburzone, bardzo mnie to denerwuje. Mam też scenariusz filmu „Uciekaj” z didaskaliami. Chce koniecznie obejrzeć ten film jeszcze raz oraz jednocześnie czytać scenariusz. I oczywiście jest tu mój wierny DS, od którego wszystko się zaczęło.
Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?
W zeszłym roku byłam jurorką podczas Impys, co było świetną zabawą. Wtedy odkryłam małą grafikę, która otrzymała nominację, Lullaby for a Beagle od ghostfruit64. Uwielbiam ten obrazek, ponieważ nigdy nie sądziłam, że w Dreams można tworzyć grafiki 2D. Ale autor właśnie to zrobił, co bardzo mi się podoba! Uwielbiam też inną jego grafikę, zatytułowaną Rose.
Ostatnio na Twitterze znalazłam kilka dzieł użytkownika Solid1156, który tworzy bardzo dopracowane grafiki, w ogóle niewyglądające jak stworzone w Dreams. Są niewiarygodne. Chcę, żeby trafiły do gier. Dwie, które naprawdę mi się podobają to Mainframe i Out Of Control.
I jeszcze jedna produkcja, o której chcę powiedzieć, ponieważ uwielbiam statki, piratów i inne tego typu rzeczy. Jest świetna morska gra pod tytułem High Seas Piracy od sdcxsfd.
Ach, tak. Jeśli chodzi o horrory, nie mam zbyt wysublimowanego smaku. Lubię The Backrooms od Syntronic_ i Robytic. W to marzenie gram chyba najczęściej. Dreams jest świetnym narzędziem do tworzenia horrorów, bo łatwo można w nim stworzyć niepokojące otoczenie i światy.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.