Profil Molecule: Johanna Cohen

Johanna Cohen upewnia się, że Dreams oraz cała zawartość wyprodukowana przez Media Molecule zostaje przetłumaczona i jest obsługiwana w 13 różnych językach. Zanim zapytacie (bo właśnie to zrobiliście), Johanna nie zna wszystkich tych języków, ale stara się koordynować pracę zręcznych tłumaczy i upewniać się, że całość zawartości Mm jest właściwie przełożona i zlokalizowana. Dziś rozmawiamy z nią o „Powrocie do przyszłości”, wyzwaniach związanych z lokalizacją, a także tym, jak bardzo lubi InfiniDreams.

Cześć, Johanno! Czym się zajmujesz w Media Molecule?

Zdjęcie Johanny Cohen.

Zdjęcie Johanny Cohen.

Jestem młodszą producentką lokalizacji w Media Molecule. Jest nas tylko trójka, a więc jesteśmy dosyć zżytą ekipą. Luci przegląda teksty w języku angielskim, Gui zarządza tłumaczeniami, a ja zajmuję się kontrolą jakości lokalizacji z naszym zespołem zewnętrznym. Upewniam się, że nasz zespół zewnętrzny ma wszystko, czego potrzeba, aby właściwie przetestować całą zawartość oraz zgłosić błędy. Nasi tłumacze nie mają dostępu do wszystkich narzędzi i sprzętu, którego używamy do tworzenia zawartości, a więc często brakuje im kontekstu odnośnie tego, nad czym obecnie pracują. To ważne, żeby nasz zespół dostarczał kontekst do tekstów, aby tłumaczenia czytało się naturalnie we wszystkich 13 językach, które obsługujemy.

Z tych 13 języków, w ilu tak naprawdę potrafisz się porozumieć?

Powiedziałabym, że mniej więcej w dwóch i pół. Jestem Francuzką, a więc oczywiście mówię po francusku, co powoduje, że testerzy języka francuskiego mają mnie na karku częściej niż w przypadku innych języków. Jeśli gdzieś popełnią błąd, na pewno się zorientuję! Mówię też po angielsku i znam trochę hiszpański, bo przez długi czas studiowałam w Hiszpanii. Jednak nie rozmawiam po hiszpańsku regularnie, przez co raczej nie jestem bardzo biegła w tym języku. Zdecydowanie jednak łatwiej jest pracować nad tłumaczeniami albo spostrzec jakąś pomyłkę, jeśli zna się język choć trochę.

Czy w szkole interesowałaś się językami?

Wszystko zaczęło się od tego, że w szkole najlepiej szła mi nauka angielskiego. Oglądałam wiele amerykańskich seriali telewizyjnych i choć doceniam pracę twórców dubbingu, który jest głównym sposobem tłumaczenia mediów i zawartości we Francji, zawsze bardziej interesowało mnie oglądanie programów w języku oryginalnym. W przypadku dubbingu traci się trochę gry aktorskiej. Starałam się zawsze oglądać po angielsku, czytać po angielsku, grać w gry po angielsku i tak dalej. Dlatego też angielski w szkole szedł mi całkiem dobrze. Później podjęłam studia dotyczące lokalizacji, kiedy to pojawiła się okazja wyjazdu do Guildford na wymianę z programem Erasmus. Pojechałam i już właściwie nigdy stamtąd nie wróciłam.

Zespół lokalizacyjny pracujący nad tłumaczeniami Wszystkich Świętych w Dreams: Kraina Utraconych Marzeń, w tym nad niesamowitą mapą, która wyświetlona jest tutaj w języku rosyjskim.

Zespół lokalizacyjny pracujący nad tłumaczeniami Wszystkich Świętych w Dreams: Kraina Utraconych Marzeń, w tym nad niesamowitą mapą, która wyświetlona jest tutaj w języku rosyjskim.

Co sprawiło, że chciałaś pracować nad lokalizacjami gier?

Zawsze uwielbiałam gry wideo, ale tak naprawdę wciągnął mnie w ten świat mój brat. Naszą pierwszą konsolą było Super Nintendo, ale najlepiej wspominam pierwsze PlayStation – to wtedy zakochałam się w grach. Po szkole średniej studiowałam na kierunku „tłumaczenia audiowizualne” i tam też obroniłam magisterkę. Pracowałam nad deskrypcjami dźwięku, napisami dla osób niesłyszących i niedosłyszących oraz tłumaczeniami z francuskiego na angielski i odwrotnie. To, że trafiłam do branży gier, było chyba przypadkiem.

Sega szukała testera francuskich tłumaczeń, a więc się zgłosiłam. Dostałam tę pracę i natychmiast się zakochałam w grach wideo od strony ich produkcji. To była wymarzona posada – przychodziłam do biura i dostawałam własną konsolę do pracy. Zaczynałam od grania w gry i wyszukiwania błędnych tłumaczeń lub przyciętych tekstów. Później przeszłam do 2K Games, gdzie pracowałam przez pięć lat. Praca przy grach to świetna sprawa, a bycie częścią tej branży wskrzesiło moją miłość do grania. Z każdym dniem gram coraz więcej.

Jak wygląda zwykły dzień w dziale lokalizacji? Nad czym pracujesz?

Mamy szczęście, bo widzimy praktycznie wszystko, co dzieje się w Media Molecule, a to jest bardzo ciekawe. To wyjątkowy sposób na pracę z całym zespołem, gdyż normalnie wiele osób jest oddzielonych od reszty i pracuje praktycznie tylko w ramach swojego projektu. Tymczasem ja, Gui oraz Luci zaglądamy praktycznie w każdy kąt. Musimy regularnie ustalać priorytety, harmonogramy i wymagania odnośnie tłumaczeń. Zwykły dzień wygląda tak, że otrzymujemy prośby od zespołów, które akurat ukończyły dany fragment tekstu. Luci go przegląda, a kiedy skończy, zaczynamy proces lokalizacji.

Lokalizacja to tłumaczenie _wszystkich_ tekstów w grze, na przykład poradnika do Krainy Utraconych Marzeń przedstawionego tutaj.

Lokalizacja to tłumaczenie wszystkich tekstów w grze, na przykład poradnika do Krainy Utraconych Marzeń przedstawionego tutaj.

Sygnałem, że mam zacząć swoją pracę, jest informacja od Guia, że wysłał już wszystko do tłumaczenia. Sprawdzam, co to dokładnie jest i powiadamiam nasz zewnętrzny zespół kontroli jakości lokalizacji. Dokładnie się orientuję, rozgrywam dany fragment gry, staram się znaleźć wszystkie wspomniane teksty oraz przygotowuję plan testów, aby testerzy mogli łatwo odznaczyć, co już sprawdzili i dotłumaczyli. Upewniam się, że posiadam wszystkie materiały potrzebne do zrozumienia, co się dzieje, a kiedy wracają gotowe tłumaczenia, kontaktuję się z kierownikami zespołu zewnętrznego i upewniam się, że wiedzą, co robią. Przekazuję wszystkie materiały, które dla nich zebrałam, a następnie czekam na nadchodzące zapytania. W ciągu dnia zawsze pojawia się mnóstwo pytań.

Czy trudno się pracuje z bardzo różnymi ludźmi, którzy są rozproszeni po całej Ziemi?

Tak, ponieważ mamy zespół zewnętrzny i wewnętrzny, a lepiej się pracuje gdy mamy osobisty kontakt i możemy wchodzić w bezpośrednie interakcje. Tymczasem z zespołem zewnętrznym pracujemy tylko ja i Gui, a więc trudno jest wszystkich dobrze poznać. Musimy się opierać o kierowników, którzy pomagają nam, jak najlepiej przekazać informacje testerom. Kiedy tylko mogę, staram się rozmawiać z testerami osobiście i bezpośrednio odpowiadać na ich pytania. Mam dostęp do wszystkiego, czego potrzebują, wszystkich producentów i niesamowitych twórców zawartości. Najlepiej nawiązywać kontakty bezpośrednie, ale niestety nie zawsze jest to możliwe.

Czy w trakcie lokalizacji zachęcasz zespoły do tłumaczenia wszystkiego bardzo precyzyjnie z angielskiego, czy pozwalasz na pewną dowolność, aby tekst przemawiał do odbiorców w danym kraju?

Wszyscy Święci w Dreams: Kraina Utraconych Marzeń zawiera wiele kolokwializmów, takich jak słowo «Bruh» pokazane tutaj. To zespół lokalizacji decyduje, w jaki sposób je przetłumaczyć.

Wszyscy Święci w Dreams: Kraina Utraconych Marzeń zawiera wiele kolokwializmów, takich jak słowo «Bruh» pokazane tutaj. To zespół lokalizacji decyduje, w jaki sposób je przetłumaczyć.

Prosimy tłumaczy, aby byli tak kreatywni, jak to tylko możliwe. Według mnie dobre tłumaczenie to takie, w którym trudno się zorientować, czy tekst rzeczywiście został przełożony z innego języka. Chodzi o to, żeby czytając, nikt się nie zastanawiał, z jakiego języka teksty zostały przetłumaczone. Bardzo ważne jest przekazanie tłumaczom i testerom stylu, który jest w przypadku Mm wyjątkowy. A więc odradzamy tłumaczenie z angielskiego słowo po słowie – chodzi bardziej o zachowanie ogólnego znaczenia. Świetne tłumaczenie powinno świetnie brzmieć w języku docelowym.

Oczywiście nie prosimy o przepisywanie wszystkiego na nowo i robienie całkiem nowej gry, ale chcemy, żeby całość w każdym języku brzmiała naturalnie. A więc jeśli ktoś używa angielskiego wyrażenia „It's raining cats and dogs” (dosł. „z nieba lecą psy i koty”), nie chcemy, żeby ktoś to przetłumaczył dosłownie. Zamiast tego powinno to być odpowiednio przełożone na język docelowy (np. „leje jak z cebra”). Staramy się zachęcać tłumaczy do dodawania od siebie elementów humorystycznych i wplatania lokalnych dwuznaczności oraz tym podobnych.

Która część pracy jest dla ciebie najciekawsza?

Uwielbiam pracować nad wydarzeniami w grze. To trudne, ponieważ nie ma zbyt wiele czasu na przygotowanie tłumaczeń, ale uwielbiam to, bo to spore wyzwanie i muszę tworzyć skomplikowane plany testowe, wymyślać, w jaki sposób testerzy najbardziej wydajnie poradzą sobie z tym zadaniem i wszystko umieścić w niewielkich ramach czasowych. Jest też okazja do popisania się talentem naszych producentów. Weźmy choćby Wszystkich Świętych w Dreams: Krainę Utraconych Marzeń. Ogromną przyjemnością było codziennie pracować nad zawartością, która jest tak świetna. Uwielbiam też pracować nad zawartością społeczności Mm i choć niestety nie lokalizujemy treści stworzonych przez graczy, sprawdzanie, co też wymyślili nasi fani, przynosi mi każdego dnia ogromną frajdę.

Wspominałaś, że pracowałaś też dla Segi i 2K. W jakich projektach brałaś udział i czym różniły się one od pracy dla Mm?

Nawet żarty o skomplikowanych systemach politycznych trzeba odpowiednio przełożyć, co może być trudne, jeśli chcemy zachować wysoki poziom humoru.

Nawet żarty o skomplikowanych systemach politycznych trzeba odpowiednio przełożyć, co może być trudne, jeśli chcemy zachować wysoki poziom humoru.

Wcześniej pracowałam wyłącznie dla wydawców, a więc praca w studiu producenckim takim jak Mm to prawdę mówiąc, spełnienie marzeń. Praca dla Segi i 2K dawała dużą frajdę, bo mają naprawdę bardzo uporządkowane procesy, a główna różnica polega na tym, że współpracuje się tam z wieloma różnymi studiami. W związku z tym nie da rady nawiązać osobistych relacji z producentami. Nie bierze się udziału w dyskusjach wewnątrz studia ani nie ma się dostępu do zawartości z wczesnych faz produkcji. To chyba główna różnica w porównaniu z pracą w studiu Mm.

Najlepsze w pracy dla Mm jest to, że na własne oczy widać talent i kreatywność. To wszystko dzieje się przy nas. Obserwowanie kreatywności już na samym początku projektu inspiruje. Lubię też uczyć innych takiego projektowania, aby produkt finalny pasował do wszystkich kultur oraz języków, które obsługujemy. Praca dla wydawców była inna, ponieważ testowałam i grałam w gry po francusku, co zresztą też było bardzo fajne. Ale zawsze chciałam pracować w studiu przy tworzeniu gier.

Nagrania streamu Bon Appétit, w którym brała udział Johanna wraz z zespołem InfiniDreams.

Czy masz jakieś wskazówki albo porady dla osób, które chciałyby się zajmować lokalizacją gier?

Wiem jedno. Jeśli tylko ktoś ma pasję do gier wideo, to bez względu na to, czy chce pracować w lokalizacji, produkcji, czy jeszcze innym dziale, może ten cel osiągnąć. Oczywiście przydają się konkretne kwalifikacje, ale tak naprawdę nie do końca liczy się ilość ukończonych kierunków studiów w CV. Poszukiwani są ludzie z prawdziwą pasją. W czasie rozmowy o pracę w 2K wypadłam na teście fatalnie. Powiedzieli mi to zresztą zaraz po zakończeniu rozmowy. Ale wyczuli, że mam pasję do lokalizacji i kwalifikacje w innych dziedzinach, więc zdecydowali się dać mi szansę. Wydaje mi się, że jeśli pokażesz prawdziwą pasję do pracy, może ci się udać.

Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?

Nie mam chyba nic zbyt szalonego, ale jest tu figurka Pop Marty'ego McFly'a. Uwielbiam science-fiction, a „Powrót do przyszłości” to moja ulubiona seria. Tę figurkę mam od lat i zabieram ją praktycznie w każde miejsce, gdzie pracuję. Stała na moim biurku w firmie, ale obecnie trwa remont biura, a więc trzymam ją w domu. Uwielbiam też Animal Crossing, więc towarzyszy mi urocze małe amiibo KK Slidera. No i jest też ogromny kubek na kawę. Uwielbiam kawę. Nie mogłabym bez niej żyć. Żeby cokolwiek zrobić, muszę najpierw napić się kawy.

Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?

Zrzut ekranu z Bon Appétit - CoMmunity Jam Launch stworzonego przez InfiniDreams dla uczczenia rozpoczęcia sesji społeczności Mm.

Zrzut ekranu z Bon Appétit - CoMmunity Jam Launch stworzonego przez InfiniDreams dla uczczenia rozpoczęcia sesji społeczności Mm.

Cóż, muszę podkreślić, jak świetni są InfiniDreams. Oni już to wiedzą, ale ja po prostu kocham InfiniDreams (dowodzonych przez ChevalierBore i Elfiooh). To świetna ekipa, która wykonuje niesamowite rzeczy. Robiłam z nimi stream po francusku kiedy stworzyli sesję społeczności Mm Bon Appétit. Bardzo się cieszyli, że mogą zrobić z nami streama. Całość była naprawdę pozytywna. Poprosiłam ich, żeby wymyślili motyw sesji społeczności Mm, a oni przygotowali totalnie zawodową prezentację w PowerPoincie. To pokazuje, jak poważnie podchodzą do tematu.

Zrzut ekranu z Quartier de Misu od Fr0d0_FragginsS79. Chcieliście się kiedyś przejść w Dreams po paryskiej uliczce? Co za absurdalne pytanie, oczywiście, że chcieliście!

Zrzut ekranu z Quartier de Misu od Fr0d0_FragginsS79. Chcieliście się kiedyś przejść w Dreams po paryskiej uliczce? Co za absurdalne pytanie, oczywiście, że chcieliście!

Z kilku pomysłów, które nam przedstawili, wybraliśmy Bon Appétit – to był zdecydowanie jeden z najlepszych pomysłów na sesję społeczności Mm od długiego czasu. Było mnóstwo niewiarygodnych zgłoszeń, ale moim ulubionym jest zwycięskie – Quartier de Misu od Fr0d0_FragginsS79. To po prostu przechadzka paryską uliczką, ale wygląda niesamowicie. Robi ogromne wrażenie. Jedną z moich ulubionych rzeczy od InfiniDreams jest też ich Speed Creates.

Zrzut ekranu z Il était une fois... od InfiniDreams. To pokręcona wersja historii Czerwonego Kapturka.

Zrzut ekranu z Il était une fois... od InfiniDreams. To pokręcona wersja historii Czerwonego Kapturka.

Przypomina mi się też jedna świetna rzecz zatytułowana Il était une fois.... Strasznie mnie to rozbawiło, co nieczęsto się zdarza, dlatego uważam, że jest fantastyczne. Losowo wybrali szereg elementów, a następnie stworzyli z nich bajkę o Czerwonym Kapturku. Zachęcam wszystkich do obejrzenia, bo całość naprawdę rozbawia, narracja jest świetna, a na końcu czyha genialny zwrot akcji, przez który dosłownie śmiałam się do łez. Kiedy odkrywasz coś takiego, przypomina ci się, że dzięki Dreams można przeżyć naprawdę niewiarygodne wrażenia.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.