Profil Molecule: Martin Taylor

Martin Taylor to prawdziwa ikona studia – i to nie tylko dlatego, że projektuje ikony, które widzicie i których używacie w Dreams! Będąc starszym projektantem interfejsu w Mm, Martin jest odpowiedzialny za projekt interfejsu, poprzez który wchodzicie w interakcje z naszymi grami. Musi zawsze pamiętać o pozytywnym i logicznym układzie rozgrywki. Ostatnio Martin zaprojektował cudowny interfejs użytkownika dla Tren, naszej najnowszej oryginalnej produkcji Mm, w której pojawiają się zabawkowe pociągi i mnóstwo nostalgii z dzieciństwa. Tren zaprojektował oczywiście nasz nowy dyrektor kreatywny, John Beech. Ale talenty Martina wykraczają daleko poza królestwo interfejsu. Pracował także jako projektant stron WWW, niezależny recenzent gier i moder GTA. Całkiem długie CV do przejrzenia. A więc lepiej zaczynajmy!

Cześć, Martinie! Czym się zajmujesz w Media Molecule?

Zdjęcie Martina Taylora.

Zdjęcie Martina Taylora.

Mam na imię Martin. Jestem starszym projektantem interfejsu w Mm. Ostatnio pracowałem głównie nad interfejsem gry Tren, a więc projektowałem menu główne, ikony, grafiki, brand i generalnie wszystkie „niegrowe” elementy tego projektu. To był dla mnie naprawdę spory projekt, ponieważ wszystkim zajmowałem się sam. Jednak pracowanie nad tak wyjątkową grą było ogromną przyjemnością.

Wcześniej zaprojektowałem cały interfejs dla Świata Marzeń, w tym wszystkie funkcje społecznościowe, takie jak system komentarzy czy okładka dzieła. Można powiedzieć, że maczałem palce we wszystkich elementach interfejsu Dreams. Ciężko pracowałem też nad zestawem ikon używanych w trybie tworzenia. To tak naprawdę moje dziecko. W grze mamy aż 1487 ikon, co było ogromnym przedsięwzięciem. Nie rysowałem ich wszystkich, ale spora część to moje dzieło. Na początku nie było ich tak wiele, ale z czasem pojawiały się nowe. To zdecydowanie mój największy wkład w Dreams.

Wybór ikon, które Martin zaprojektował dla Dreams.

Wybór ikon, które Martin zaprojektował dla Dreams.

Pierwotnie w Mm zajmowałem się projektowaniem strony Tearaway. Dołączyłem do zespołu na jakieś trzy miesiące przed premierą Tearaway i zaprojektowałem portal zdjęciowy dla Tearaway.me(otworzy się w nowej zakładce), strony WWW gry) [Przypis wydawcy: Wpiszcie „wassail rave” w pole kodów na dole, później nam podziękujecie]. Wcześniej byłem projektantem strony WWW dla Eurogamera, gamingowej witryny newsowej. Byłem przyzwyczajony do tworzenia dosyć prostych stron z zawartością o przejrzystej, zdefiniowanej strukturze. A kiedy dołączyłem do Mm, właściwie kazano mi... stworzyć Instagrama.

To był prawdziwy skok na głęboką wodę, ale też szansa na pracę z zespołem webowym nad różnymi projektami. Gdzieś po drodze zacząłem powoli przechodzić do projektowania interfejsu. W tamtym czasie studio nie miało projektanta interfejsu. Od czasu premiery Dreams pracowałem nad kilkoma projektami wewnętrznymi, kilkoma oryginalnymi produkcjami Mm i aktualizacjami. Jednak Tren jest zdecydowanie moim największym projektem i prawdę mówiąc, jestem z niego niezmiernie dumny.

Przykład wstępnego interfejsu gry Tren, który zaprojektował Martin.

Przykład wstępnego interfejsu gry Tren, który zaprojektował Martin.

Jak podchodzisz do projektowania funkcji społecznościowych dla tak ogromnej aplikacji jak Dreams?

Nie będzie chyba zaskoczeniem, jeśli powiem, że będąc zespołem webowym, podeszliśmy do funkcji społecznościowych w Dreams jak do portalu WWW. Jak gdybyśmy budowali portal społecznościowy albo coś w tym stylu. Trzeba było się zastanowić: w jaki sposób gracze mają wchodzić w interakcje z grą? Chcieliśmy, aby całość była bardzo spójna pomiędzy indreams w sieci a samą grą. To był naprawdę ogromny projekt, prowadzony aż do premiery Dreams, czyli przez jakichś sześć lat. W ramach tego projektu bardzo ściśle współpracowałem z zespołem systemów w Dreams. Przy okazji wiele się nauczyłem.

Zwiastun premierowy gry Tren, najnowszego projektu w Dreams, nad którym pracował Martin.

Współpracowałeś z wieloma różnymi oddziałami w ramach Mm. Czy podoba ci się dowolność współpracy w ramach różnych zespołów?

Zdecydowanie. Wciąż słyszymy o ludziach, którzy mniej więcej co pięć lat chcą zmieniać zawód. W Mm fajne jest to, że mamy okazję pracować nad różnymi projektami w ramach jednego studia, a więc jeśli coś zaczyna nas nużyć, wcale nie trzeba zmieniać pracy. Trudno jest się nudzić w takim studiu jak Mm, gdzie regularnie pojawiają się okazje do spróbowania czegoś nowego. Przykładowo praca nad interfejsem do Trena była dla mnie tak samo ekscytująca jak nad interfejsem do każdej innej gry. Z kolei praca nad interfejsem Dreams była dla mnie ćwiczeniem z przekładania mediów społecznościowych lub interfejsu webowego do pakietu kreacji gier. Muszę ciągle myśleć kreatywnie. Wydaje mi się, że podczas pracy dla Mm już trzy razy zmieniałem zawód, co jest bardzo fajne.

Jak z twojej perspektywy wygląda projektowanie dobrego interfejsu?

Wybór grafik trofeów, które Martin zaprojektował dla Dreams. Wszystkie są świetne, ale nam szczególnie podoba się trofeum SŁO-NISI!

Wybór grafik trofeów, które Martin zaprojektował dla Dreams. Wszystkie są świetne, ale nam szczególnie podoba się trofeum SŁO-NISI!

Kiedy zaczynałem pracę w Mm, wcale nie specjalizowałem się w projektowaniu interfejsu. W dzisiejszych czasach często słyszy się o specjalistach od interfejsu lub wrażeń użytkownika, którzy zajmują się wyłącznie tym. Nie tworzą żadnych grafik ani projektów. Ja pracuję bardziej ogólnie. Lubię wtykać palce w cały proces powstawania gry. Często ufam swojej intuicji, ale na szczęście mam też w Mm do pomocy świetnych testerów, którzy przekazują mi mnóstwo danych. Wydaje mi się, że najważniejsze w dobrym interfejsie jest korzystanie z informacji o tym, w jaki sposób gracze wchodzą w interakcje z grą.

Są oczywiście także ogólne wytyczne dotyczące dobrego projektowania, z których należy korzystać: przejrzysta czcionka, układ ekranu biorący pod uwagę hierarchię potrzeb użytkownika i tak dalej. Ale najważniejsze jest testowanie. Praca nad Trenem była interesująca, a testowanie – kluczowe. Trzeba było koniecznie obserwować ludzi grających w tę grę i korzystających z interfejsu. To było bardzo przydatne. W niektórych przypadkach potwierdzały się nasze założenia odnośnie potrzeb graczy. Kiedy indziej na ekranie było coś, co testerzy mieli od razu zauważyć, a w ogóle tego nie widzieli! A więc najważniejsze jest przekazywanie interfejsu do przetestowania przez użytkowników. Inaczej nigdy nie będziemy wiedzieli, jak odebrana zostanie nasza gra.

Pracowałeś w Mm nad wieloma projektami. Który z nich był najciekawszy?

Przykład systemu komentarzy w Dreams, nad którym pracował Martin.

Przykład systemu komentarzy w Dreams, nad którym pracował Martin.

Uważam, że Tren to moje szczytowe osiągnięcie. To zwieńczenie wszystkich lat nauki projektowania interfejsu. Wiele razy tworząc Dreams, mówiłem sobie po prostu: „Spróbujmy, zobaczymy, jak to wyjdzie”. Zresztą nie tylko ja. To dla wszystkich był jeden wielki eksperyment. Po drodze dodaliśmy do Dreams wiele różnych rzeczy, na przykład wielowątkowy system komentarzy na PlayStation. To było dosyć dziwne i wyjątkowe dla tej platformy, ale wydaje mi się, że dobrze się spisaliśmy. Nie było to zbyt efektowne graficznie, ale dość niecodzienne i odważne w kwestii interakcji ze społecznością. Jednak najwięcej nauczyłem się przy Trenie. Tam interfejs musiał być bardzo skupiony i jasno pokazywać użytkownikowi cele gry. Sporo szlifowałem i tworzyłem nowe wersje interfejsu. Jestem bardzo dumny z ostatecznego efektu. Mam nadzieję, że użytkownikom podoba się całość. Na szczęście mieliśmy sporo czasu na przygotowanie tego projektu. Mam nadzieję, że widać nasz wysiłek i zaangażowanie – nie tylko w przypadku interfejsu, ale też zestawów tworzenia.

Bardzo blisko współpracowałem z Catherine, naszą ekspertką od kolekcji, aby stworzyć coś, co dobrze pasowało do świata Tren. Chcieliśmy, aby gracz poczuł, jakby dopiero wrócił ze sklepu z zabawkami z nowymi zestawami Tren. Otwierał pudełka i zaglądał do środka. Coś jak prezent. Wszystkie opakowania zostały tak zaprojektowane, jakby były prawdziwymi zabawkami. Stanowiło to spore wyzwanie, ale trzeba było to zrobić, aby zachować wrażenie, że całość pasuje do świata gry. Tak samo było w przypadku systemu samouczków Graj i edytuj, nad którym pracował Kevin Watts. One też spajają wszystko w całość. To było bardzo ambitne, dlatego też poświęciliśmy temu tyle czasu. Ale moim zdaniem – naprawdę było warto.

Wspomniałeś, że przed Mm pracowałeś w Eurogamerze. To oczywiście całkiem inne środowisko pracy. Jak wyglądało przejście ze strony gamingowej do studia tworzącego gry?

Obraz brandingu Tren, który przygotował Martin, z tym niesamowitym turkusowym kolorem Tren.

Obraz brandingu Tren, który przygotował Martin, z tym niesamowitym turkusowym kolorem Tren.

Początkowo to było spore wyzwanie, ale zdecydowanie zmiany tej wtedy potrzebowałem. Zacząłem pisać dla Eurogamera gdzieś w roku 1999, trochę jako wolny strzelec, a trochę w ramach hobby. Płacili mi 50 funtów za recenzję jakieś koszmarnej gry i nie zawsze mi się to podobało, ale miałem wtedy 19 czy 20 lat i właśnie to chciałem robić w życiu – grać w gry i o nich pisać. Ostatecznie zatrudnili mnie na stałe, ale szybko zrozumiałem, że to nie dla mnie. Recenzowanie gier niszczyło trochę przyjemność z grania w nie. Trzeba było wszystko krytycznie analizować i sama gra nie przynosiła już takiej frajdy. Na uniwersytecie studiowałem projektowanie grafiki, a więc poszedłem trochę bardziej w tym kierunku. Ostatecznie nauczyłem się też projektować strony WWW. Pracowałem dla małej agencji, a później wróciłem do Eurogamera i miałem okazję pracować przy rozbudowie strony. Miałem szczęście – pomagałem przy stronie, a później także przy brandingu. To właśnie wtedy zacząłem eksperymentować z różnymi projektami i okazjami. Ostatecznie doszedłem do granicy i poczułem, że więcej tam nie osiągnę. A koniecznie chciałem wyjść ze strefy komfortu.

Na szczęście przy okazji pracy dla Eurogamera poznałem kilku pracowników Mm. Usłyszałem, że szukają ludzi. Stworzyłem portfolio pod kątem (jak mi się wtedy wydawało) oczekiwań Mm i wysłałem zgłoszenie. Wiedziałem, że będą oglądać kod źródłowy stron, które im wysłałem, a więc umieściłem w kodzie memy, by dodać do niego trochę humoru i osobistego uroku. Z tego przecież znane jest Mm. Chyba docenili pracę, którą włożyłem w to zgłoszenie. To nie była tylko lista moich poprzednich zajęć. Dołożyłem tam mnóstwo własnej osobowości. Myślę, że kiedy aplikujemy na jakieś stanowisko, warto trochę się wysilić i pokazać, że naprawdę pasujemy do studia. Warto pokazać, że wszystko, co robimy, cechuje dokładność i pasja. Stworzenie czegoś śmiesznego to dobry sposób na pokazanie, że jesteśmy właściwym kandydatem.

Trochę wyprzedziłeś następne pytanie. Masz jakieś wskazówki dla osób, które chciałyby zajmować się projektowaniem interfejsu?

Martin pracował też nad Tearaway.me, stroną towarzyszącą do gry Tearaway.

Martin pracował też nad Tearaway.me, stroną towarzyszącą do gry Tearaway.

Nie będę tu mówił o kursach i oprogramowaniu, które można łatwo znaleźć online. Myślę, że przede wszystkim trzeba pokazać, że mamy naturalną ciekawość interakcji międzyludzkich. I że lubimy badać takie interakcje. Nie chodzi tu wyłącznie o gry wideo. W dzieciństwie zawsze interesowały mnie znaki, etykiety i infografiki – różne sposoby kierowania ludźmi oraz wskazywania im drogi. Szczególnie lubiłem elementy, które były graficznie atrakcyjne. Uwielbiałem na przykład obserwować wskazówki na lotniskach. Jeśli to was interesuje, to bardzo dobrze! Warto połączyć to z projektowaniem grafiki, typografią, barwami, układami i ruchem.

Ja pierwsze kroki w kierunku tej posady poczyniłem na długo, zanim jeszcze wiedziałem, czym było projektowanie interfejsu. Wszystko zaczęło się w społeczności moderów Grand Theft Auto z roku 1997. Zacząłem tworzyć strony fanowskie. Scena moderska się rozwijała, a ja próbowałem dodać jakąś własną cegiełkę, choć nie umiałem kodować. Próbowałem opisywać programistom różne funkcjonalności, przygotowując algorytmy programów – na przykład launchera modów czy edytora skryptów. Jestem pewien, że to było ziarenko, które zagnieździło się w moim mózgu i poprowadziło w miejsce, gdzie teraz jestem. Chyba chodzi mi o to, że warto tworzyć różne rzeczy! Ćwiczyć projektowanie i opisywanie interakcji. Wtedy się dowiemy, czy jesteśmy w tym dobrzy.

Uwielbiamy styl Tearaway na PS4. Przypomina nam grzany cydr i wendigo. To zresztą kolejna rzecz, nad którą pracował Martin!

Uwielbiamy styl Tearaway na PS4. Przypomina nam grzany cydr i wendigo. To zresztą kolejna rzecz, nad którą pracował Martin!

Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?

Oprócz komputera mam tu kilka drobiazgów, które dają mi radość. Zdjęcie z synem, kiedy był jeszcze malutki, statek Feisar z Wipeouta i dwa kotki z Monster Huntera, z których jeden ma kolor Feisara. Do tego malutki model PlayStation, który sam zbudowałem. Ma działającą tackę na płyty, a nawet malutkie dyski oraz malutką kartę pamięci. Jest malutki! A skoro już mowa o Wipeoucie, jest to jedna z moich ulubionych serii i absolutnie doskonały przykład projektu interfejsu oraz ogólnie projektu gry. Kilka inspiracji Wipeoutem znajdziecie też w Tren. Nie są wcale takie subtelne, a więc wypatrujcie ich!

Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?

Wspaniale odtworzone otoczenie świątyni jest jednym z powodów, dla których Martin jest takim fanem Golden Kingdom.

Wspaniale odtworzone otoczenie świątyni jest jednym z powodów, dla których Martin jest takim fanem Golden Kingdom.

Ostatnio bardzo przypadło mi do gustu dzieło Amenjo1, superszybka gra wyścigowa COIL. Przypomniała mi się stara gra na PC, w którą kiedyś grałem – Ballistics. W nią zresztą też wcale nie byłem dobry. Jestem też wielkim fanem „zaginionych miast”, eksploracji mrocznych jaskiń i tego typu rzeczy, a więc bardzo podoba mi się Golden Kingdom od Chris_Redwalker6. Jest naprawdę niesamowite i wydaje się być świetną, zdradliwą oraz bardzo drogą kolejką do najlepszej kolejki w wesołym miasteczku w historii. Nie zdziwi was pewnie, że jestem też fanem Jungle Billa, bo uwielbiam ukrywać różne rzeczy za wodospadami oraz związane z tym uczucie eksploracji.

Todu używał ikon do zaprojektowania korytarza w Text Gadget Laboratory. Ile z nich znajdziecie?

Todu używał ikon do zaprojektowania korytarza w Text Gadget Laboratory. Ile z nich znajdziecie?

I oczywiście nie mogę nie wspomnieć o nieskończenie fascynujących modyfikacjach zestawu ikon w Dreams od Todu, szczególnie o Text Gadget Laboratory i "Text Gadegts/New Fleck" City. Myślałem, że wiem, jak działają gadżety tekstowe w Dreams, ale przekonałem się, że nic nie wiem. W zeszłym roku dodaliśmy do Dreams mnóstwo ikon i niesamowite było patrzeć, jak ludzie używają na różne dziwne sposoby ikon zaprojektowanych specjalnie z myślą o interfejsie. Uwielbiam też Looking Through - A Visual Puzzle Game, czyli cudownie grywalną produkcję logiczną z ukrytymi obiektami. W Dreams jest tyle świetnych rzeczy do zrobienia, a ja uwielbiam oglądać twórców i znajdować wszelkiego rodzaju dziwne oraz cudowne sposoby na używanie ikon, nad którymi pracowałem!

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.