Profil Molecule: Charlotte Woolley

Charlotte Woolley jest starszą testerką i członkinią utalentowanego zespołu KJ czyli Kontroli Jakości w Media Molecule. Ogólnie rzecz biorąc, jej zadaniem jest psucie gry, żeby producenci mogli ją naprawić! Dziś rozmawiamy z Charlotte o tym, jak to jest być detektywem w Świecie Marzeń, nadużyciach związanych z błędami, a także destrukcyjnym testowaniu.

Cześć, Charlotte! Czym zajmujesz się w Media Molecule?

Zdjęcie Charlotte Woolley ziewającej na tle japońskiej scenerii.

Zdjęcie Charlotte Woolley ziewającej na tle japońskiej scenerii.

Jestem starszą testerką w Media Molecule. Dział KJ w Molecule jest podzielony na różne systemy w Dreams. Ja jestem odpowiedzialna za testy Świata Marzeń. Pracuję nad tym już od... rety... trzech lat. Testowanie Świata Marzeń polega na testowaniu praktycznie wszystkiego poza trybem tworzenia oraz zawartością tworzoną przez Mm, a więc chodzi przede wszystkim o te skomplikowane rzeczy łączące obie te części. To spore wyzwanie, bo przy testowaniu Dreams wszystko jest połączone. Niezależnie od tego, co robimy, jakieś części trybu tworzenia wpełzają do Świata Marzeń i odwrotnie. Ja akurat zajmuję się działaniem menu, publikowaniem dzieł przez użytkowników, a także dostępem do nich.

Co najbardziej lubisz w testowaniu?

Uwielbiam testować Świat Marzeń, bo zawsze lubiłam proste podejście. Jeśli w trybie tworzenia pojawia się jakiś problem, może być on spowodowany milionami powodów. Jeśli coś nie działa w Świecie Marzeń, to raczej od razu wiadomo, co jest przyczyną, i nie trzeba pracy detektywistycznej, żeby to odkryć. Oczywiście, gdy pojawia się bardziej zaawansowany problem, lubię robotę śledczą – w testerce najbardziej podoba mi się wcielanie się w detektywa i odkrywanie, co się dzieje. To chyba najbardziej satysfakcjonujące. Lubię wymyślać jakiś scenariusz i wypróbowywać go, sprawdzać, jak to wszystko naprawdę działa.

Czekasz, aż ktoś zgłosi ci błąd lub problem? Czy po prostu grasz i starasz się sprowokować pojawianie się błędów?

Zrzut ekranu interfejsu Świata Marzeń, który testuje Charlotte.

Zrzut ekranu interfejsu Świata Marzeń, który testuje Charlotte.

Przez ostatnich kilka lat opublikowaliśmy kilka aktualizacji i czekaliśmy na reakcje graczy. Oczywiście przez ostatnich kilka lat Świat Marzeń uległ sporym modyfikacjom, a największą była aktualizacja Fabryki Marzeń zawierająca szablony. Musieliśmy przemyśleć, jakie scenariusze musimy przetestować i wykorzystać jak najwięcej elementów. Często sami gracze zgłaszają jakiś problem i wtedy trzeba bardzo mocno się zaangażować i odkryć jego przyczynę.

Jak to się stało, że trafiłaś akurat do działu KJ?

Wraz z moją siostrą-bliźniaczką, Catherine [która również pracuje w Mm], zawsze interesowałyśmy się grami. Podczas gdy Catherine ukończyła studia na kierunku gier wideo, ja skończyłam filmówkę, uwielbiałam montaż. Dobrze się czułam na studiach, ale ludzie z kierunku Catherine byli bardziej wyluzowani, bardzo lubili gry oraz wiedzieli, o czym mówią. Ja skończyłam uniwersytet i znalazłam się w tym dziwnym położeniu, że nie wiedziałam, co tak naprawdę chcę robić. Postanowiłam spróbować sił w branży gier. Zaczęłam szukać posad dostępnych w tej branży i początkowo zastanawiałam się nad produkcją.

Zrzut ekranu z Wszystkich Świętych w Dreams: Krainy Utraconych Marzeń, które bardzo podobało się Charlotte.

Zrzut ekranu z Wszystkich Świętych w Dreams: Krainy Utraconych Marzeń, które bardzo podobało się Charlotte.

W ogóle nie myślałam, by zajmować się kontrolą jakości, ale wtedy skontaktowała się z nami nasza ciocia, która znała kogoś, kto pracował w studiu testerskim w mieście, do którego się przeprowadziłam. Pomyślała, że może mnie to zainteresować. Jak się okazało, firma ta współpracowała i testowała gry dla Media Molecule, a moim pierwszym zleceniem były testy LittleBigPlanet 2. Nie wiem, czy to dlatego, że zadawałam mnóstwo pytań, czy dlatego że znajdowałam dużo błędów, ale po kilku miesiącach przeniosłam się do biura Molecule i w pełni dołączyłam do zespołu. Pracowałam tam przez jakiś rok z naprawdę niesamowitymi ludźmi. To było w roku 2010, a kiedy tylko zaczęłam testować, wiedziałam już, że chcę to robić przez całe swoje życie. Testuję już od 12 lat, ale nawet teraz, kiedy znajdę jakiś ważny błąd, czuję ogromny przypływ serotoniny.

Tamta firma nie testowała wyłącznie gier Mm, więc pracowałam też nad różnymi innymi tytułami. Pamiętam, że kiedy przyszła propozycja pracy na obecnym stanowisku, byłam trochę przestraszona, bo Dreams to jak LBP na sterydach – więc choć testowałam już wcześniej LBP, nie wiedziałam, czy podołam testowaniu Dreams. Na początku testowania Dreams było bardzo trudno ogarnąć umysłem niektóre aspekty trybu tworzenia, które dosłownie eksplodowały w porównaniu z tym, jak działało LBP. Później jednak odzyskałam nieco równowagi w Świecie Marzeń i całkiem mi się tam spodobało.

Pamiętasz jakieś szczególnie ciekawe błędy, które udało ci się odkryć?

Myślę, że jednym z najbardziej pamiętnych błędów był błąd związany z płynnością gry i spadkiem liczby klatek na sekundę w LittleBigPlanet 2. Odkryłam go, bo lubię dosyć oldskulowe technologie. LBP 2 tworzone było na PS3, a gry na PlayStation 3 musiały obsługiwać stare telewizory kineskopowe oraz rozdzielczość 480p. Trzeba więc było to przetestować i choć większość testowana odbyła się na płaskich ekranach, ktoś zawsze dostawał monitor CRT. Ja zawsze chciałam testować na kineskopowcu, bo uwielbiałam gry retro.

Zrzut ekranu z surfowania po marzeniach, a konkretnie strony z marzeniami według gatunków.

Zrzut ekranu z surfowania po marzeniach, a konkretnie strony z marzeniami według gatunków.

Oczywiście w LBP 2 zawsze ważne były dzieła wieloosobowe, a więc po prostu odpalaliśmy całodniowe sesje, tworzyliśmy różne rzeczy i patrzyliśmy, jak wchodzą one w interakcje z elementami tworzonymi przez innych graczy. Odkryliśmy błąd wpływający na płynność gry w różnych wersjach i przez bardzo długi czas nie mieliśmy pojęcia, co jest nie tak. Pewnego dnia pracowałam na telewizorze CRT, a drugi tester na LCD – monitory miały różne częstotliwości odświeżania. W związku z tym liczba klatek na sekundę była różna w różnych formatach i rozdzielczościach. Wszystko się desynchronizowało. To był okropny błąd i gdybyśmy go nie usunęli... Nie wiem, ile osób na PS3 wciąż używało starych telewizorów kineskopowych, ale zapewne trochę ich było. Dlatego uważam, że to najfajniejszy błąd, bo usunięcie go wymagało użycia starych technologii.

Masz jakieś wskazówki albo porady dla osób, które chciałyby pracować w dziale kontroli jakości?

Osobiście uważam, że w świecie KJ bardzo ważna jest pasja – albo to kochasz, albo to nienawidzisz. To jak sernik z rodzynkami w świecie produkcji gier. Przez lata pracowałam z ludźmi, którzy byli urodzonymi wyłapywaczami błędów. Wydaje mi się, że jeśli jesteś kiepskim graczem, sprawdzisz się w KJ – mnie granie totalnie nie wychodzi i zawsze gram na łatwym poziomie trudności, bo wszystko jest dla mnie za trudne. W zespole mamy koleżankę, która ma tak samo i zawsze narzeka, że jest kiepska. A ja na to: „Nie martw się, bo największe błędy znajduje się podczas kiepskiej gry, kiedy przechodzimy poziom wciąż od nowa i gra się psuje”.

Radziłabym też poszukać w sieci szablonu wyłapywania błędów – takie szablony są bardzo ważną częścią pracy testera i warto wiedzieć, jak opisywać błędy. Warto też mieć świadomość, że istnieją różne rodzaje testowania – mamy na przykład testowanie weryfikacyjne, które polega na robieniu standardowych rzeczy oraz sprawdzaniu, czy działają. Mamy też testowanie destrukcyjne polegające na robieniu szalonych rzeczy – niszczeniu wszystkiego, żeby sprawdzić, czy przyciski działają. Albo sprawdzaniu, czy nic dziwnego się nie zdarzy, jeśli naciśniemy przycisk 20 razy pod rząd.

Charlotte testuje też właściwe działanie poszczególnych wersji i publikacji, co najwyraźniej potrafi być prawdziwym polem minowym

Charlotte testuje też właściwe działanie poszczególnych wersji i publikacji, co najwyraźniej potrafi być prawdziwym polem minowym

W grach wieloosobowych często mamy do czynienia z wersjami beta – to właśnie tam można sprawdzić, jak naprawdę działa testowanie. Czasem bardzo łatwo można się zaangażować w taką betę. Niektóre firmy tworzące gry online płacą od znalezionego błędu i w przeszłości pracowałam z kilkoma osobami, które dorabiały w ten sposób na boku, bardzo sobie to chwaląc. Jeśli znajdziecie firmę, która robi testy na zlecenie, jest dobre miejsce na początek. Co najmniej połowa ludzi, z którymi obecnie pracuję, zaczynała w firmie robiącej testy na zlecenie. To świetny sposób na zdobycie doświadczenia.

Będąc testerką KJ, co myślisz o speedrunnerach, którzy wykorzystują nadużycia, aby szybciej zaliczyć gry?

Jestem bardzo dokładna w kwestii testowania strukturalnego – podczas testowania Dreams nic nie cieszy mnie bardziej niż duża liczba wyłapanych błędów. Zawsze mówię: „Hej, jeśli znajdziecie coś dziwnego, natychmiast oznaczcie to jako błąd”. Nigdy nie myślałam jednak o speedrunnerach. Na pewno w przeszłości zgłaszałam do usunięcia błędy, które mogły być potencjalnymi nadużyciami do wykorzystania przez speedrunnerów. Generalnie jednak wszelkie nadużycia trzeba usuwać, bo w pewnym momencie mogą doprowadzić do wyłączenia gry, a naszym priorytetem jest dobro graczy.

Ekran startowy Ancient Dangers: Opowieść nietoperza, produkcji, w której koleżanka Charlotte, Chloe, posiada rekord najszybszego przejścia (speedrunningu).

Ekran startowy Ancient Dangers: Opowieść nietoperza, produkcji, w której koleżanka Charlotte, Chloe, posiada rekord najszybszego przejścia (speedrunningu).

Warto chyba wspomnieć, że każdy członek zespołu kontroli jakości może zostać speedrunnerem. Na przykład Chloe, jedna z testerek w naszej ekipie, ma na koncie rekord najszybszego przejścia Ancient Dangers: Opowieść nietoperza. Wydaje mi się, że w tej dziedzinie najlepsze było LittleBigPlanet 2, ponieważ Mark, kolejny tester z Media Molecule, ukończył całą kampanię w jakieś dwie godziny. Prawdziwe szaleństwo! Zawsze jestem pod wrażeniem takich osiągnięć, bo jak już wspominałam, kiepski ze mnie gracz i na pewno nigdy nie dałabym rady osiągnąć takiego wyniku. Ale ja chyba jestem bardziej powolną i uważną osobą, która potrafi wychwycić nadużycie, ale nigdy nie użyłaby go podczas speedrunu. Jestem po prostu zbyt wolna.

Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?

Mam na biurku mnóstwo rzeczy. Miękkie zabawki, takie jak Kakuna i Bunger z Bugsnax, halloweenowy wookie i uśmiechnięty brokuł. Ten ostatni jest moim ulubieńcem. Jest także Grogu, a z tyłu znajduje podstawka pod kontroler z Crashem Bandicootem. Crash trzyma mały telewizorek, który od kogoś dostałam na początku pracy w Mm. Na telewizorze stoi Yellow Head, co jest bardzo urocze, bo Yellow Head to pierwotna wersja Sackboya, a więc mamy tu fajne odniesienie do początków Mm. Na biurku znajduje się też zawsze mnóstwo przekąsek – suszona persymona, mieszanka owoców i orzechów, chrupaki... Biurko Charlotte to cały jej świat.

Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?

Słynne gotyckie jajo z goth egg leżące w grobie i trzymające upiorne buławy. Straszne... a może raczej jajcarskie?

Słynne gotyckie jajo z goth egg leżące w grobie i trzymające upiorne buławy. Straszne... a może raczej jajcarskie?

Moim najnowszym ulubionym marzeniem jest oczywiście goth egg | slip and fall od CFulljames i KaTMalenjamz, które każdy musi zobaczyć. To absolutnie dziwaczny i genialny pomysł na teledysk. Polecę też dzieło Mm, w które naprawdę lubiłam grać, kiedy zostało wydane – Wszystkich Świętych w Dreams: Kraina Utraconych Marzeń. Przeszłam je w całości podczas jednej sesji i naprawdę je uwielbiam.

Zrzut ekranu z REAL STUPID HUMAN PHRASE, quizu komediowego, który podobał się Charlotte.

Zrzut ekranu z REAL STUPID HUMAN PHRASE, quizu komediowego, który podobał się Charlotte.

Sięgając nieco wstecz, bardzo podobało mi się REAL STUPID HUMAN PHRASE… od TRIX9, KeldBjones, SoundsLikeTreble i Joeycutts83. To pełen absurdalnych faktów, udawany teleturniej stworzony w Dreams. Jak się okazuje, istnieje mnóstwo głupich faktów, o których nigdy byśmy nie powiedzieli, że są prawdziwe. Kiedyś sporo używałam Twittera i to najlepsze miejsce na odkrywanie rzeczy, które publikują gracze. Właśnie w ten sposób odkryłam REAL HUMAN STUPID PHRASE. Pomyślałam: „To wygląda fajnie, dodam do swojej kolejki Zagraj później”.

Zrzut ekranu z FEEDING DUCKS. Spróbujcie być jak Charlotte i utrzymać przy życiu swojego pierzastego przyjaciela.

Zrzut ekranu z FEEDING DUCKS. Spróbujcie być jak Charlotte i utrzymać przy życiu swojego pierzastego przyjaciela.

Wczoraj wieczorem grałam w FEEDING DUCKS od ItsMeJuvy. Ta gra jest świetna, a co więcej, udało mi się uciec z moim kaczorem, więc nie musiałam go poświęcać. Tak, to genialna produkcja i wspaniale się w nią gra. Polecę też dwóch twórców – pierwszym jest oooDORIENooo, którego wszystkie gry uwielbiam. Drugim jest Paulo-Lameiras, który tworzy wiele produkcji pikselowych. Wyglądają pięknie. Poświęcam im mnóstwo czasu.

Zrzut ekranu z Project Pigeon przedstawiający WIELE gołębi. Pytanie dnia: ile gołębi to za dużo gołębi? Nadsyłajcie odpowiedzi na kartkach pocztowych.

Zrzut ekranu z Project Pigeon przedstawiający WIELE gołębi. Pytanie dnia: ile gołębi to za dużo gołębi? Nadsyłajcie odpowiedzi na kartkach pocztowych.

To, co najbardziej lubię w Dreams, to chyba fakt, że nie wszystkie gry są bardzo rozbudowane. Nie zrozumcie mnie źle. Niektóre wielkie rzeczy w Dreams są absolutnie fenomenalne, ale ja po prostu lubię te nieco inne, dziwaczne. Bardzo podobał mi się Project Pigeon (od PieceOfCraft, Pixel_Gorilla, Magma-Monsta i Elca_Gaming). To różne minigry z udziałem gołębi, które są urocze. Ja uwielbiam ptaki, a ptaki w grach są najlepsze. W Dreams uwielbiam to, że twórcy mogą szlifować jakąś koncepcję przez dłuższy czas i powoli dochodzić do zamierzonego wyniku. Każdy wyznacza sobie własne tempo i nie musi mocno harować.

Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.