Profil Molecule: Luci Black
Potrzebujecie kogoś zręcznego, kto odpowiednio ustawi literki w waszych słowach? Uderzajcie do Luci Black! Nasza chodząca autokorekta upewnia się, że wszystkie artykuły, które wam przekazujemy, są poprawne pod względem gramatycznym, a także w stu procentach doszlifowane (jeśli zauważycie jakieś literówki, możecie obwiniać właśnie ją). Ale to nie koniec jej pracy – Luci poprawia teksty w grze, pisze poradniki dotyczące złożonych zagadnień oraz dba, aby styl pisarski Mm był spójny i przyjemny. To ona decyduje o tym, co i jak piszemy! Dziś rozmawiamy z Luci o rywalizacji z bratem w F-Zero, redagowaniu żartów w Tearaway i wrażeniach z pracy nad wszystkimi tytułami od Media Molecule.
Cześć, Luci! Czym się zajmujesz w Media Molecule?
Jestem redaktorką tekstów w Media Molecule. Pracuję tu już od... o rety, w maju będzie 15 lat. Na początku zatrudniono mnie jako redaktorkę tekstów interfejsu. Nie bardzo wiedziałam, o co chodzi, ale podjęłam wyzwanie. To dosyć niszowe zajęcie, a polega na pisaniu wszystkich wskazówek i nazw rzeczy, a także wszystkich tekstów, z którymi wchodzimy w interakcje na ekranie. To wszystko robię ja. Ale to nie koniec. Większość tekstów, które udostępniamy publicznie, przechodzi najpierw przeze mnie.
A więc jesteś jednocześnie słownikiem i autokorektą świata marzeń?
Coś w tym stylu. Moja praca ma wiele aspektów. Przede wszystkim redaguję teksty, na przykład na stronę WWW. Czytam je i upewniam się, że zachowują styl Media Molecule, są poprawne pod względem gramatycznym. Sprawdzam interpunkcję, wyłapuję literówki i tak dalej. Pracuję też nad wskazówkami w grze, a więc muszę zadawać twórcom narzędzi, zwykle programistom, mnóstwo pytań. Niektóre pytania są głupie, inne trochę mniej, ale zadaję je tak długo, aż w stu procentach zrozumiem, do czego służy każde narzędzie lub opcja oraz jak działa. Zastanawiam się też, jaką powinno mieć nazwę. Staram się też z nimi zapoznać, żebym wiedziała, o co w nich chodzi. A później po prostu je opisuję.
Są też takie rzeczy jak Ancient Dangers: A Bat’s Tale w przypadku którego otrzymałam zarys historii, ale nie było jeszcze decyzji dotyczącej tonu i stylu tekstów. Nie było też wszystkich dowcipów. Musiałam więc zagrać w tę grę i spróbować odpowiednio dostosować do niej fabułę. Robiłam to dla Ancient Dangers i pierwszego Tearaway.
Jak wymyślasz te wszystkie dziwaczne i odjechane nazwy dla różnych narzędzi w Dreams?
Czasami osoba, która zaprojektowała lub stworzyła dane narzędzie, ma już świetny pomysł na jego nazwę. Wtedy po prostu ją zapożyczam. Część z nich pochodzi z LittleBigPlanet, a więc nie wymyślamy koła na nowo, jeśli tylko nazwa pasuje. Najbardziej odlotowe i kreatywne nazwy zwykle po prostu przychodzą mi do głowy. Czasem korzystam ze słownika wyrazów bliskoznacznych albo dokładnie sprawdzam dany element, aby zobaczyć, jak działa. Na przykład w Ancient Dangers sporo czasu spędziłam online, przeszukując artykuły o starożytnych mitach dotyczących potworów. Czasem muszę dowiedzieć się więcej o zaburzeniach rozpoznawania barw, czasem o geometrii i tak dalej. Wymyślam kilka opcji i przedstawiam je programistom oraz projektantom. Oni wybierają te, które najbardziej im się podobają.
W przypadku niektórych muszę naprawdę postawić na kreatywność. Przykładem jest choćby impast. To jedna z moich ulubionych nazw narzędzi. To narzędzie w trybie stylów, za pomocą którego możemy nadmuchać plamki i rozdąć je do żądanych rozmiarów. Przypomina mi to prawdziwy impast, czyli styl malowania, w którym używa się grubych kropli farby. Robi się to naprawdę trójwymiarowe. Opowiedziałam o tym Kareemowi i bardzo mu się spodobało. Mam jednak pewne zasady. Może się wydawać, że nie ma żadnych zasad, ale one naprawdę istnieją. Przykładowo, nazwa narzędzia lub opcji musi w jakiś sposób opisywać to, co ono robi (chyba że naprawdę nie da się takiej wymyślić). Staram się jednak, by nie była całkowicie losowa.
Jak zabierasz się za tworzenie tekstów fabularnych do gier Molecule?
Wyjaśnijmy sobie coś. Ja nie jestem scenarzystką. Nie wymyślam fabuły. Po prostu nie umiem tego robić. To scenarzyści przychodzą do mnie z pomysłami i strukturą fabuły, a ja po tylko przekazuję je odbiorcom. A więc w przypadku Ancient Dangers, Richard [Franke, główny projektant] wpisał teksty tymczasowe do dymków i przekazał mi dokument z głównym zarysem fabuły. Ja miałam dać Herbowi własny styl. W tamtym czasie to miało być coś podobnego do „nowojorskiego taksówkarza”. Tutaj bardzo pomogła mi Jen Simpkins, ponieważ złapałam jakąś blokadę. Podrzuciła mi kilka kwestii i wszystko zatrybiło. W Tearaway było trochę inaczej, ponieważ zespół miał już wizję fabuły, ale też trochę trudniej, bo nie miałam tekstów tymczasowych, na których mogłabym pracować.
Musiałam więc dosłownie usiąść z moim kolegą, Rexem [Crowlem, dyrektorem kreatywnym Tearaway] i zagrać w tę grę. A on mówił mi: „Chcę, żeby tu było coś takiego”. Wiecie: „Tutaj chciałbym żart na ten temat”. Albo: „Tu by pasował taki styl”. Ja siedziałam i spisywałam jego wskazówki, a później po prostu napisałam teksty do dymków. Potem zaczynaliśmy wszystko od początku, sprawdzaliśmy teksty i je poprawialiśmy. Nie było łatwo. Ale to była fantastyczna zabawa. Uwielbiam robić takie rzeczy, ale lubię tez pisać teksty do narzędzi. Wyjaśnianie skomplikowanych rzeczy w prosty sposób jest moją pasją. Staram się wyjaśnić ludziom, co robi dana rzecz, a jednocześnie dokonać tego w taki sposób, by nie namieszać im w głowach.
Pracowałaś przy wielu projektach. Wolisz redagować teksty fabularne czy związane z interfejsem?
Myślałam o tym przed tym wywiadem i naprawdę nie umiem wybrać. Uwielbiam pisać teksty fabularne, ale też teksty interfejsu. Nie umiem wybrać tego, co lubię najbardziej. Lubię wszystkie aspekty swojej pracy, a kiedy zaczynam działać, zatapiam się w niej w stu procentach. To zawsze ogromna satysfakcja, więc nie umiem wybrać tego, co lubię najbardziej. Chyba projekty fabularne są nieco bardziej rozrywkowe, bo mogę wymyślać żarty oraz śmiać się do siebie. Opisywanie narzędzi jest trudniejsze, ale i daje większą satysfakcję. A więc naprawdę trudno wybrać!
Jak to się stało, że zaczęłaś pisać teksty interfejsu?
Zaczęłam pracować w branży gier w firmie, w której pracowała też Siobhan. Później przeszłam do Creative Assembly i pracowałam nad serią Total War. Zajmowałam się produkcją. Moim pierwszym naprawdę poważnym projektem była praca nad lokalizacją Shogun: Total War. Pracowałam z mnóstwem tekstu, który musiałam doszlifować. Później dołączyłam do Media Molecule. Byłam na urlopie macierzyńskim i miałam naprawdę malutką córeczkę, ale Siobhan szukała kogoś do lokalizacji oraz szlifowania tekstów do LittleBigPlanet. Zajęłam się tym jako podwykonawczyni. Fajnie było siedzieć z Kareemem i Kengo [Kurimoto, głównym projektantem poziomów do LittleBigPlanet]i pisać te wszystkie dymki dla śmiesznych postaci.
Sporo się wtedy śmialiśmy. Ostatecznie dołączyłam do Media Molecule jako producentka i przez dłuższy czas było to moje stanowisko. Zajmowałam się głównie koordynacją lokalizacji, bo robiłam to już wcześniej. Ale podczas prac nad Dreams doszliśmy do momentu, w którym mieliśmy mnóstwo skomplikowanych narzędzi, które trzeba było opisać i wyjaśnić. Tymczasem w produkcji szło mi coraz ciężej. Nie byłam pewna, czy to praca dla mnie. Powiedziałam więc: „Mogę to zrobić. Ja opiszę te wszystkie narzędzia”. I od tego czasu jestem niezwykle zadowolona z rozwoju mojej kariery. Przez cały czas pracy w naszej branży zawsze pracowałam nad jakimiś tekstami, choć dopiero w ostatnich kilku latach zaczęłam robić to oficjalnie.
Czy odebrałaś jakieś specjalistyczne wykształcenie, żeby przebić się do branży?
Tak naprawdę jestem magistrem inżynierem oprogramowania! Studiowałam zaocznie w Abertay Dundee. Mój poprzedni partner uwielbiał gry i koniecznie chciał się przebić do branży gier. Ja natomiast w tamtym czasie nie miałam pojęcia, co będę w życiu robić. Nie miałam odpowiedniego wykształcenia, skończyłam szkołę mając 17 lat. Postanowiłam skończyć studia z inżynierii oprogramowania, bo myślałam, że może uda mi się przebić do branży gier. Ale to nie było dla mnie. Kodowałam całkiem dobrze, ale zajmowało mi to mnóstwo czasu. Poza tym nie byłam w stanie ogarnąć nieco bardziej skomplikowanych koncepcji. Ale tak, to mi pomogło zdobyć pierwszą pracę w branży.
Czym różni się praca przy Dreams od innych tytułów Media Molecule, takich jak Tearaway czy LittleBigPlanet?
To naprawdę coś zupełnie innego. Przy poprzednich projektach mieliśmy cel końcowy – wrzucić wszystko do pudełka i skończyć temat. Dreams natomiast wciąż ewoluuje. Jest żywą tkanką. Prawdę mówiąc, na początku w ogóle nie rozumiałam, co my tworzymy. Ale kiedy pokazano mi pierwsze narzędzia, pomyślałam: „Aha, no tak! Oczywiście!” To trochę dziwne, bo tworzymy Dreams już tak długo... właściwie przez większość mojego czasu w Media Molecule. Ale kiedy wszyscy zaczynali już myśleć o Dreams, ja zajmowałam się jeszcze Tearaway i Tearaway Unfolded. Jednak Dreams to coś zupełnie innego. Komunikacja ze społecznością Mm jest tu na dużo wyższym poziomie niż w przypadku LBP.
Pracowałaś nad wieloma produktami od Media Molecule. Który z nich był dla ciebie najciekawszy?
Chyba Tearaway. Chociaż przy Ancient Dangers też się świetnie bawiłam. Tearaway było grą pełną emocji. Każdy, kto przy niej pracował, bardzo się angażował. To było naprawdę magiczne przedsięwzięcie. Cała ta historia jest tak magiczna, skrząca się, obsypana konfetti... człowiek po prostu zostaje wessany do tego malutkiego świata. Robiliśmy tam naprawdę szalone rzeczy, takie jak wtykanie palca w konsolę i tak dalej. Z tego, co wiem, nikt wcześniej nie robił takich rzeczy.
Masz jakieś wskazówki albo porady dla osób, które chciałyby zajmować się redakcją tekstów w grach?
Tworzenie tekstów interfejsu to dosyć niszowe zajęcie. Moja droga do tego stanowiska była zdecydowanie niestandardowa. Wydaje mi się, że w przypadku wielu posad w branży gier, trzeba po prostu najpierw coś stworzyć. Albo coś ulepszyć. Na przykład jeśli twój znajomy stworzył coś w Dreams albo napisał własną grę... Czy możesz ją udoskonalić, pisząc do niej dobry tekst? Może mu pomożesz i sprawisz, że tekst wzbogaci całość? Jedynym sposobem pokazania, na co nas stać, jest zaprezentowanie swojej pracy i pukanie do wszystkich możliwych drzwi. Zdecydowanie warto skończyć studia związane z tworzeniem gier. Trzeba korzystać z każdej możliwej okazji, przyjmować każdą możliwą posadę. I nigdy nie można myśleć: „To jest to, będę to robić w branży gier do końca życia”. Bo wszystko może zostać wywrócone do góry nogami. Ja naprawdę kończyłam studia z programowania, myśląc, że będę programować gry. Ale do branży trafiłam jako producentka. A ostatecznie robię coś zupełnie innego. Więc trzeba pukać do drzwi. Pokazywać, co ma się do zaoferowania. I mieć ogromną pasję. Wiecie, że jeden z naszych najlepszych grafików zaczynał jako tester w dziale kontroli jakości?
Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?
W tej chwili na biurku mam porządek, bo pracuję z domu, a wszystkie naprawdę ciekawe rzeczy zostały przeniesione z biurka w inne miejsca. Ale gdybym była w biurze, miałabym tu stosy różnych rzeczy. Teraz mam te trzy małe silikonowe jajka. Ściska się je, co pozwala ćwiczyć chwyt. Trzeba to robić, jeśli jest się starszą panią taką jak ja. Mam też figurkę wściekłego Sackboya z głową na sprężynie. Stoi tu od wielu lat i bardzo ją lubię. I dmuchawiec zamknięty w szkle akrylowym. Był na biurku Alexa Evansa i go zwędziłam, ale za jego zgodą. Musiałam go mieć. Ciągle się na niego gapiłam i myślałam: „jak to jest zrobione”? Jak zalać dmuchawiec szkłem akrylowym? Nie mam pojęcia, jak oni to zrobili. Niesamowite.
Co najbardziej lubisz w pracy dla Mm?
Kiedy dziś, po trzech latach, patrzę na Dreams, nie mogę uwierzyć, jak utalentowani są nasi twórcy. Mam nadzieję, że więcej ludzi ze społeczności Dreams znajdzie pracę [w branży gier], bo oni naprawdę na to zasługują. Praca nad grami w Media Molecule od zawsze, już od czasów LittleBigPlanet, była naprawdę świetna, bo pozwalała różnym ludziom przebić się do branży gier. Nie wszyscy [nasi twórcy] otrzymują posady u nas, ale mogą stworzyć coś, co pokażą innym firmom i często w ten sposób otrzymują pracę.
Kiedy myślę o grach, które mnie zainteresowały tą branżą, od razu przychodzą mi do głowy The Legend of Zelda: A Link to the Past oraz F-Zero. Teraz w Dreams można tworzyć własne gry, na dodatek bardzo szybko! A tak na marginesie, w F-Zero byłam naprawdę bardzo dobra. Naprawdę dobra. Zawsze pokonywałam swojego brata, czego nie potrafił znieść. Uważam się za ogromną szczęściarę, że mogę pracować w tej branży. Czasem muszę sama siebie uszczypnąć, by się przekonać, że nie śnię!
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.