Profil Molecule: Maggie Mojsiejuk
Czarodziejka projektowania poziomów, Maggie Mojsiejuk, buduje i tworzy poziomy w Dreams. Bardzo lubi trolle, ale to tak na marginesie. Tym razem rozmawiamy o tym, jak przeszła ze społeczności Mm do pracy w Mm, o jej niesamowitej kolekcji trolli, jak również oglądaniu w pracy wybuchających twarzy.
Cześć, Maggie! Czym się zajmujesz w Media Molecule?
Jestem projektantką poziomów, co oznacza że projektuję poziomy i tworzę otoczenie do zbadania w naszych grach oraz wydarzeniach. Większość pracy nad projektami poziomów to upewnianie się, że gra jest przyjemna, dostępna i wygodna do gry oraz że tworzy najlepsze możliwe wrażenia dla wszystkich graczy. Trzeba się upewnić, że projektowany poziom nie jest zbyt trudny i że jest przystępny – zarówno pod względem rozgrywki, jak i architektury. Często po prostu tworzę poziom, a później przygotowuję kolejne jego wersje na podstawie opinii innych. Te wersje powstają tak długo, aż uznam, że bardziej już ulepszyć się go nie da.
Jak ci się podoba praca w Media Molecule?
Jest świetna. Wszyscy są bardzo przyjacielscy i czegokolwiek nie robisz, ludzie to doceniają. Pracownicy Mm mają bardzo przyjazne podejście. Nie chodzi mi o relacje romantyczne, ale wydaje się, że między wszystkimi jest jakaś chemia. Od razu się rozumiemy. Każdy, kogo jak dotąd poznałam w Mm (a poznałam praktycznie wszystkich), chętnie poświęca mi czas i znajduje chwilę na pogawędkę. Z każdym mam coś wspólnego. Każdy jest przyjazny i otwarty. To naprawdę świetne miejsce do pracy. Od czasu, gdy w zeszłym roku zaczęłam pomagać przy Impy Awards, miałam też szansę rozegrać w pracy mnóstwo gier w Dreams. To była miła niespodzianka.
Czy zawsze interesowałaś się projektowaniem poziomów?
Zawsze interesowało mnie ogólne projektowanie gier, ale projektowanie poziomów to przecież bardzo ważna jego część. To nie tylko praca, ale również moja ogromna pasja. Najważniejsze jest jednak dla mnie tworzenie gier bardziej przyjaznych i przystępnych dla gracza, a przecież projektowanie dobrych poziomów właśnie to oznacza.
Czy projektowanie poziomów w Dreams to duże wyzwanie? Czym się różni od projektowania w programach, w których pracowałaś wcześniej?
To zdecydowanie coś innego, szczególnie jeśli przychodzi się z firmy, w której po prostu miało się jasne zadanie – „Hej, zbuduj mi taki, a taki poziom”. Co więcej, zamiast tradycyjnej myszy, klawiatury oraz trzech monitorów, dostajemy kontroler bezprzewodowy, z którego pomocą mamy tworzyć. Ale oczywiście grałam w Dreams już od momentu premiery i miałam spore doświadczenie w budowaniu poziomów w Dreams. To świetne, bo mogę zawodowo siedzieć przy biurku, ale też usiąść na kanapie, wziąć kontroler do ręki i coś zbudować. Tak jest bardzo wygodnie – kiedy pewnego dnia czułam się trochę chora, położyłam się na kanapie, gdzie tworzyłam poziomy. Wyszły całkiem dobre. A jeśli ktoś nie wie, jak długo ładuje się profesjonalne narzędzie do tworzenia gier, to mogę zapewnić, że Dreams jest znacznie szybsze.
Od uruchamiania po tworzenie prototypowych poziomów; każde działanie jest bardzo łatwe. Na specjalistycznym silniku pracuje się znacznie wolniej, bo wszystko bardzo długo trwa. Przychodzimy do pracy, włączamy silnik, idziemy zrobić kawę, ucinamy sobie pogawędkę, wracamy, wybieramy projekt, który chcemy wczytać, i znów czekamy. Idziemy do łazienki, jeszcze szklanka wody, wracamy, a to ciągle się wczytuje. Tutaj mogę po prostu usiąść na tyłku, uruchomić Dreams i zacząć tworzyć poziom... w mniej niż minutę. To takie proste i szybkie. Uwielbiam projektować otoczenie kontrolerami ruchu, to naprawdę ekstra. Generalnie, budujemy poziom wokół siebie bardzo szybko, a w VR jest to jeszcze bardziej efektowne.
Byłaś w zespole jurorów Impys, tak? Dobrze się bawiłaś, grając w różne dzieła?
Och, to zdecydowanie świetna zabawa. Byłam twórczynią Dreams, zanim jeszcze dołączyłam do Mm, a więc cudownie było usiąść ze wszystkimi producentami i długo rozmawiać o Dreams. Co nam się w danym dziele podobało, a co nie, dlaczego to jest lepsze od tamtego i tak dalej. To były bardzo fajne, konstruktywne dyskusje o wszystkim, w co graliśmy. Bardzo się w to zaangażowałam. Byłam wtedy członkinią społeczności Mm i miło było zobaczyć się z ludźmi, których codziennie ekscytuje Dreams.
Przed dołączeniem do Mm byłaś członkinią społeczności Mm. Jak przebiegało twoje przejście ze społeczności do pracy w Media Molecule?
Na początku było dziwnie. Myślałam, że zatrudniono mnie ze względu na moją działalność w społeczności Mm, bo dużo wtedy grałam w Dreams. Ale później przypomniałam sobie, że przecież mam też duże doświadczenie przy tworzeniu innych gier. Pamiętam, że kiedy wydałam swoje pierwsze marzenie, jeszcze zanim dołączyłam do Media Molecule, ktoś z Mm grał w nie na Twitchu. Pomyślałam sobie wtedy, że wspaniale byłoby pracować dla tej firmy. Podczas rozmowy kwalifikacyjnej myślałam: „Czy grali w moje marzenia? Czy im się podobały?”. Oczywiście musiały się podobać, ponieważ trafiły do „wybranych przez Mm”. To było zabawne, bo wiem, że ludzie zwykle nie stresują się takimi rzeczami. Ale dla mnie to było bardzo przyjemne. Oczywiście trochę mi szkoda, że nie będę mogła już zdobyć żadnej Impy Award, ale przynajmniej mam dobrą pracę. Uwielbiam pracować dla Mm i jestem bardzo dumna z faktu, że mogę być częścią zespołu producentów.
Kiedy dołączyłam do Mm, mój partner, Callum, powiedział że kiedy był bardzo mały, grał w LittleBigPlanet. Nigdy nie grałam w LittleBigPlanet, będąc dzieckiem, ale dopiero później, gdy dorosłam, i to może zaledwie kilka razy. Nigdy nie byłam wielką fanką gier Mm. On był, ale jest Brytyjczykiem, a w Polsce te gry chyba nie były tak popularne. Tak czy inaczej, kiedy dorastałam, dzieci u nas raczej nie miały własnych konsol. Ja nigdy takowej nie posiadałam, ale Callum opowiadał, że kiedy po raz pierwszy uruchomił LittleBigPlanet jako dziecko, od razu zrozumiał, że może tworzyć własne, prawdziwe gry. Zrozumiał nagle, że gry nie pojawiają się na ekranie za sprawą magicznej siły. Są w jakiś sposób tworzone i właśnie to wrażenie sprawiło, że kiedy dorósł, znalazł sobie pracę w branży gier. Zaczął od tworzenia poziomów w LittleBigPlanet, a teraz sam tworzy własne gry. Jestem bardzo dumna, że pracuję w Mm, ponieważ tworzymy świetne rzeczy, które jak widać mogą zmienić czyjeś życie.
Co sprawiło, że ty chciałaś zaangażować się w branżę gier?
Przede wszystkim uwielbiam gry, a to bardzo pomaga. Kiedy byłam dzieckiem i dorastałam w Polsce, nie mieliśmy w domu komputera. Pamiętam, że kiedy byłam bardzo mała, mój kuzyn przyjeżdżał w odwiedziny, zabierając ze sobą swojego gigantycznego peceta. Pewnego razu, w okolicach moich urodzin, przywiózł komputer i prezent od cioci – moją pierwszą grę. To był Rayman 2 na PC, czym byłam niezmiernie podekscytowana. Wiem, że to nie jest może najlepsza gra w historii, ale tak się cieszyłam, że mam w co grać!
Ten kuzyn był dla mnie jak starszy brat, a więc oczywiście nigdy nie pozwalał mi grać. Musiałam przy nim siedzieć i patrzeć jak gra albo wpatrywać się w pudełko z grą. Przez cały czas myślałam: „O Boże, to jest niesamowite” i wymyślałam różne historie związane z grą. No dobrze, Rayman zbiera maski, ale o co w nich chodzi? Dlaczego je zbiera? Dla kogo? Kim jest ta wróżka? Czemu jest ważna? Przez cały czas myślałam o tej grze. To było jak obsesja.
Później tak samo myślałam o innych grach, na przykład flashowych. Teraz nie ma już tego typu gier, ale pamiętam że sporo w nie grałam, ponieważ w Polsce konsole były bardzo drogie, a potężne pecety nie takie popularne. Ja dorastałam na wsi i nie miałam nawet znajomych, którzy mieliby konsole. Graliśmy więc w gry stworzone we Flashu i za każdym razem, gdy w nie grałam, zadawałam sobie takie pytania jak w przypadku Raymana. Analizowałam je przez cały czas, co było bardzo dziwne. Kiedy podrosłam, zrozumiałam, że ludzie na liście twórców gry są jej prawdziwymi producentami. Uznałam, że to może być prawdziwa praca.
Zastanawiałam się, co robić dalej i ktoś mi powiedział, że w Anglii jest firma, która pomaga Polakom w studiowaniu na uczelniach w Anglii i Szkocji. Uznałam, że muszę z nimi porozmawiać. Dowiedziałam się, jakie są dostępne uniwersytety oraz jakie kursy projektowe można na nich podjąć. Chciałam, by nie było zbyt dużo matematyki, a tylko teoria gier, projektowanie poziomów i całych produkcji. Teraz robię to, co robię, i nigdy nie byłam szczęśliwsza. Nie wyobrażam sobie, bym mogła robić cokolwiek innego.
Gdzie pracowałaś przed dołączeniem do Mm?
Po studiach pracowałam jako projektantka filmów w Supermassive Games i pomagałam dokończyć The Quarry. To dziwne, bo odeszłam w listopadzie, a ta gra wyszła jakieś dwa miesiące temu [od momentu udzielania wywiadu]. Jestem bardzo dumna z tego projektu, ponieważ pracowałam nad tą grą praktycznie od początku do końca. Pamiętam, że na początku każda postać była tylko plamą na ekranie bez twarzy. Były tam tylko siatki postaci w różnych kolorach i z imieniem na piersiach. Jestem z tej gry bardzo dumna.
Praca nad Dreams musi być czymś bardzo różnym w porównaniu z The Quarry, które jest bardzo fabularnym horrorem.
Tak, oczywiście. W ostatnim dniu pracy w Supermassive zobaczyłam na ekranie wybuchającą twarz – standardowe okropieństwo, których często można napotkać w takiej grze jak The Quarry. I pomyślałam sobie wtedy: „Ciekawe, kiedy następnym razem będę mogła w pracy zobaczyć wybuchającą twarz?”
Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?
Mam taką maskotkę, którą dostałam od znajomych. Jest nią trollica i przypomina trochę mnie, bo kiedyś miałam takie same zielone włosy. Po otrzymaniu jej położyłam ją na biurku. Pewnego dnia znajomy zapytał mnie o Halloween. Pomyślałam sobie: „Przebiorę się za taką trollicę na Halloween, bo przecież i tak mam już zielone włosy. No, ale muszę być ubrana”. I wtedy znajomy powiedział: „Mam tylko nadzieję, że nie będziesz miała ołówka w tyłku”! No, bo wiecie, te trolle siedzą na ołówkach. Mam też chusteczki do wycierania okularów, no generalnie do wycierania (okularów – przyp. redakcji). Staram się utrzymywać czystość (biurka – przyp. redakcji). No i mam jeszcze butelkę na wodę. Generalnie nuda. Najlepsza jest chyba trollica. Kiedy na nią patrzę, myślę, że powinnam znowu zmienić kolor włosów – w tej chwili są różowe, a nie zielone.
Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?
Kiedy zaczęłam grać w Dreams, grałam w Pig Detective (od SebastianTeamPD i Lotte_Double). Szczególnie podobała mi się druga część serii. Jest taka zabawna! Uwielbiam stare gry przygodowe typu „wskaż i kliknij”, w których każdy jest dla nas nieuprzejmy. To takie zabawne. Nie wiem, dlaczego w tych starych grach, kiedy gdzieś się poszło i kogoś zagadało, większość postaci była nieprzyjemna w stylu: „Przestań do mnie mówić”.
Kolejne polecane przeze mnie marzenie to Let me Dream od GianninoMitaka. To krótki teledysk w stylu koncertowym. Roboty, dużo scenariuszy... całość jest naprawdę fajnie przygotowana. Jeśli ktoś lubi roboty, zdecydowanie powinien to sprawdzić.
I trzecie to The Vengeful Eyes 2 od InsaneAlphaBeta. To bardzo dobry i bardzo dobrze zrealizowany horror. Naprawdę upiorny, kiedy w niego grałam, bardzo się bałam. Jeśli jeszcze tego nie zrobiliście, koniecznie musicie go sprawdzić. Jestem pod ogromnym wrażeniem talentu społeczności Mm – nawet jeszcze zanim dołączyłam do firmy, bardzo inspirowało mnie oglądanie pracy członków społeczności.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.