Jak stworzyliśmy... drugą edycję Annual Impy Awards
Współpraca, społeczność, budyń i niemowlę: kulisy stworzonej w Dreams gali wręczenia nagród
W Dreams chodzi o moc wspólnej zabawy – zostały stworzone po to, by gromadzić ludzi w dzikiej, kolorowej fecie na cześć współpracy przy akcie twórczym. Byłoby niedbalstwem z naszej strony, gdybyśmy od czasu do czasu nie zorganizowali wielkiej IMPrezy. I przy wsparciu społeczności właśnie to zrobiliśmy – nasz konwent DreamsCom w grze i Wszystkich Świętych w Dreams to tylko przykłady.
Imprezą roku jest jednak niewątpliwie nasza coroczna gala nagród, Impy Awards, której pierwsza edycja odbyła się w styczniu 2020 roku. Dzięki temu wydarzeniu możemy się wszyscy spotkać i popatrzeć na to, co przez cały rok działo się w niezwykłej społeczności Dreams. „Tworzymy ten show po to, by naprawdę docenić wszystkich, którzy co roku tworzą z nami Dreams, a także dowartościować te wszystkie środowiskowe żarciki i heheszki, które sprawiają, że Dreams są tak wyjątkowe”, mówi kierowniczka produktu Abbie Heppe. „I to właśnie, a nie same nagrody, jest dla mnie tutaj najważniejsze”.
To wspaniała zabawa, ale też masa, masa roboty. Podczas gdy pierwszą galę tworzyliśmy fizycznie razem w biurach Media Molecule, nieoczekiwane wydarzenia w 2020 roku sprawiły, że przy drugiej musieliśmy wykazać się szczególną pomysłowością. Pomysłowość to jednak nasze drugie imię (szefostwo nalega na zmianę imienia podczas procesu rekrutacji, inaczej lądujesz w Piłkowej Jamie i musisz pokonać każdego z dyrektorów w walce wręcz). Dlatego podjęliśmy wyzwanie.
Nie było jednak łatwo. Prawie wszyscy pracowaliśmy w domach, więc rozwiązanie było proste, choć nieco przytłaczające: „Musimy całą transmisję umieścić w grze, czyli właściwie stworzyć w grze całą imprezę”, mówi współproducent Jamie Cook, „a to oznacza ogromne, ogromne nakłady pracy!”. Pierwsza gala odbyła się na spontanie, albo raczej na wariackich papierach. Nie było telepromptera. „Nasz scenariusz stanowiło właściwie kilka kartek na ścianie za kamerą. Tym staraliśmy się kierować z Abbie!”, wspomina starszy menedżer ds. społeczności Tom Dent. Ale w tym roku gala ma miejsce w Dreams, z udziałem lalek prezenterów zamówionych u twórcy ze społeczności, AndymationB. Wszystko trzeba napisać, animować, nagrać i zaplanować co do sekundy.
DreamsCom (i towarzyszący mu pokaz) stanowił dobry punkt odniesienia. „Zrobienie tego show uświadomiło nam, że damy radę”, mówi Heppe. „Wystarczyło dopasować to czasowo do Impy, bo mamy tu prawdziwy harmonogram akceptacji prawnej i nominacji, a także protokół, którego trzeba przestrzegać”. Poza tym wszyscy się uparli, żeby gala była jeszcze bardziej rozbudowana niż rok temu i miała grywalne centrum Impy, w którym znajdą się stworzone przez społeczność postacie i zadania z nagrodami. „Wszystkie aktualizacje wymagały przeznaczania mnóstwa zasobów projektowych, graficznych, dźwiękowych, testowych, lokalizacyjnych... To było jak gra sama w sobie!”, śmieje się Cook. Stanowiło to jednak okazję do zaangażowania większej liczby twórców ze społeczności, i to na nowe sposoby. „Sama gala jest niesamowita”, mówi Jamie Breeze, młodszy projektant społeczności, „i jest to wielkie przedsięwzięcie. Czułem więc, że ten interaktywny element przybliża całą imprezę ludziom”.
Dla Thea Hayne’a, artysty, praca nad centrum rozpoczęła się wkrótce po Wszystkich Świętych w Dreams, bo wówczas zaczął prototypować w grze pomysły. Faworytem była koncepcja art deco: „Miguel [Sanz, projektant UX] i ja rozmawialiśmy o tym przez jakiś tydzień, zanim naprawdę ją stworzyłem”, śmieje się Hayne. „I pewnie przez to jest nieco ładniejsza”. Była tam też bardziej wypasiona, secesyjna wersja sceny z pierwszej gali, a także „przytulna, drewniana, miękka przestrzeń teatralna – myślę, że gdybyśmy nie wybrali tej w stylu art deco, kibicowałbym właśnie jej”. Ale do reszty osób ze studia bardziej przemówiły dwie pozostałe możliwości, a po radzie dyrektora artystycznego Kareema Ettouneya, żeby zdecydować się na jeden lub drugi styl zamiast je łączyć, art deco zwyciężyło.
Sanz stworzył szczegółowy design doc, w którym jako inspiracje wymienia Game Awards i Oskary. Przełożenie geometrycznych kształtów i staroświeckiej elegancji na wizualny klimat i architekturę Dreams stanowiło ciekawe wyzwanie. Sanz mówi: „Mieliśmy obawy, że stanie się to trochę upiorne, ponieważ art deco może być dość straszne! Chcieliśmy zatem nadać mu ciepły, magiczny i bardziej dreamsowy charakter”. Hayne dodaje: „Najprościej jest stworzyć – to już chyba część oficjalnego stylu Dreams – wrażenie, że nie przebywa się w typowym pomieszczeniu. Na przykład jeśli jest sufit, to go rozwal, wejdź w przestrzeń. Można się nieźle bawić z wolumetrią i wydobywać wszelkie fragmenty, na których chcesz się skupić, wtedy wszystko inne jakby niknie w fiolecie”.
W międzyczasie Breeze zastanawiał się, jak uczynić tę przestrzeń ucztą dla kciuków i oczu. „Podszedłem do tego tak jak do projektowania poziomów”, mówi, „bo tak naprawdę jest to po prostu mały otwarty świat, do którego możesz wejść, aby go odkrywać”. Szukanie znajdziek ze zbieraniem nagród Impy w wielu różnych pokojach, czy nawet małe nawiązania do postaci ze społeczności, jak powoli wspinający się po schodach Pip Gemwalker – przerodziło się to w ciągi skojarzeń, które mają spajać różne pokoje w jedno. „W pewnym momencie zaczynasz kombinować aż za bardzo”, opowiada Breeze, „ale to dla większego dobra, bo trzeba przekazać efekty działowi QA, który musi wszystko gruntownie przetestować”. Śmieje się. „Mają dziwny dar do znajdowania sposobów na zaklinowanie lalki. Niesamowite”. Gdy wyłączysz niewidoczność podglądu w centrum w trybie edycji – mówi – zobaczysz pokój wypełniony czymś, co wygląda jak „jedna gigantyczna różowa papka”. Według notatek zespołu QA powstała, żeby lalka nie wchodziła w problematyczne miejsca. Pyszniutkie, drżące miejsca do poprawy.
Dział QA miał też nagrać – na potrzeby akceptacji prawnej – przejścia przez wszystkie nominowane do nagród dzieła. „To łącznie 267 filmów!”, zdradza starsza technik QA Charlotte Woolley, zauważając jednocześnie, że nowa kategoria, „przestrach roku”, wywołała trochę zamieszania w codziennych rozmowach zespołu na Slacku. „Można było poznać, że ktoś nagrywa wideo z takiego dzieła, po głośnym «aaaa!» rozlegającym się od czasu do czasu”. Jednoczesne nagrywanie wielogodzinnych nieraz przejść i testy centrum, które zostało zlokalizowane w 16 językach i wspierało VR, nie dawało ludziom odpocząć, szczególnie że trzeba było sprawdzać cztery różne wersje – w trakcie imprezy wiele się zmieniało i wychodziły aktualizacje Dreams. „Z tego, co mi wiadomo, było super, nie robiliśmy chyba jeszcze tego nigdy na żywo”, mówi starszy kierownik QA Jamie Pendleton. „Było mnóstwo testowania, mnóstwo kombinacji i permutacji”.
W innym miejscu Heppe, Dent i koordynator treści Alasdair Mitchell pracowali nad sfinalizowaniem i akceptacją prawną nominowanych dzieł, żeby można je było przekazać pod dyskusję ekspertom z Mm oraz zaproszonym do jury przedstawicielom branży, który mieli wyłonić zwycięzców. Pracował z nimi nowy kierownik redakcji, który spędził kilka dni na gorączkowym tworzeniu scenariusza, określanego jako „zawierający wyraźne odniesienia do mechanicznego wieloryba” oraz „hmmm”. Został on podzielony na sceny, a następnie, wraz z nagranymi głosami, przekazany naszym animatorom – Mike’owi Pangowi, Pablowi Lópezowi Sorianowi i Davidowi Campbellowi.
„Lalki AndymationB były fantastyczne” – mówi Campbell. „Naprawdę pomagały w każdy możliwy sposób”. Drobne naturalne gesty, takie jak losowe mrugnięcia, a nawet oparte na fizyce ruchy rękawów, zostały pomyślane tak, aby dać Campbellowi i reszcie dobrą podstawę do wiarygodnych występów. Komediowe zdolności Campbella przydały się do wielu żartów podczas gali: „Lubię nagrać krótki film, na którym poruszam myszką po pustym ekranie i wyobrażam sobie jakiś ruch, na przykład w kształcie litery U. Nie musi to być nawet animacja lalki – chodzi o to, żeby spróbować oszacować czas trwania jakiegoś żarciku i ilość niezbędnej pracy. Następnie zapisuję, ile to trwa, tworzę klatki kluczowe, odgrywam kilka postaci w scenerii i animuję je zgodnie z tym timingiem, który stworzyłem. To wspaniałe, że można bez problemu zrobić to w Dreams. Utwórz kulę, nagraj, jak to robisz” – imituje ruch kontrolerów – „tylko po to, żeby zobaczyć, jak długo ta piłka robi ten łuk czy co tam chcesz, i na ile to pasuje do twojego skeczu”.
Zanim projektantowi dźwięku Edowi Hargrave’owi przekazano niemal ostateczne wersje animacji do udźwiękowienia, skomponował już małą ścieżkę dźwiękową. Postanowił wykorzystać oficjalny motyw zeszłorocznego Impy – wersję motywu z dreamsowej platformówki Wyścig Świata Marzeń. „Jednym z moich ulubionych zajęć jest branie kawałka jakiegoś pomysłu i rozwijanie go tak, żeby powstał inny, pasujący do opowiadanej historyjki”, mówi. Podczas gdy zeszłoroczny pokaz miał jeden główny motyw, w tym roku będzie on użyty w trzech lub czterech różnych kontekstach. „Zaczęło się od diegetyki w przedsionku”, opowiada Hargrave, „więc brzmiało to tak, jakby orkiestra robiła sobie za ścianą próbę, jakby działo się to w tym świecie. A potem po przejściu przez drzwi [do głównego centrum] mamy fajne przejście do ścieżki niediegetycznej, bardziej tradycyjnej, która zaczyna towarzyszyć działaniom gracza”. W café można usłyszeć bardziej jazzową wersję motywu. Hargrave przywołuje muzykę Randy’ego Newmana do filmów Pixara jako inspirację dla muzyki w galerii. Utrzymanie prostoty głównego motywu pozwalało na przerabianie go w nieskończoność, przy zachowaniu ciągłego skojarzenia z Impy. „Można bez końca robić wariacje na ten temat”, uśmiecha się Hargrave.
Nadal jednak trzeba było urządzić galę, i to w realistycznych ramach czasowych. I tu pojawił się kreatywny montażysta Tom Mansell. „W tym roku było zupełnie inaczej, bo ogólnie nie zajmujemy się produkcją wideo”, wyjaśnia. „Zazwyczaj jest tak, że każdy wykonuje swoją pracę i idzie dalej, a zespół wideo musi coś sklecić z tego, co jest. W tym przypadku było odwrotnie – produktem końcowym był właśnie materiał filmowy. Mieliśmy więcej planowania i układania, więc nie trzeba było robić, powiedzmy, pięćdziesięciu cięć, jak w przypadku zwiastuna. Nie musieliśmy nagrywać wszystkiego od nowa ani błagać o więcej czasu dla animatorów – wszystko było gotowe. To bardzo ułatwiło mi pracę”.
Jak twierdzi, największym wyzwaniem była praca w domu. No i fakt, że wkrótce miała mu się urodzić córka. „Ale nie spieszyła się. Poniedziałek, wtorek, środa [tuż przed galą], a ja ciągle pracowałem. Ale gdyby urodziła się w nocy przed środą, mielibyśmy totalny dramat”, śmieje się. Plan awaryjny zakładał wysłanie dysku do Szkocji, żeby materiał mógł przejąć Dan Castro. „Tak bardzo się cieszę, że córka urodziła ci się później. Chwała jej za to!”, uśmiecha się Cook. „Zrobiła to dla nas!”. Czyżbyśmy mieli cichą bohaterkę drugiej edycji Impy Awards? Mansell jest uradowany: „Może powinniśmy ją nazwać Stożka czy jakoś tak, co?”.
Pomijając problemy Mansella, gala była transmitowana na żywo na kanałach Media Molecule i PlayStation na Twitchu bez żadnych kłopotów, a to dzięki Dentowi, który prowadził konta w mediach społecznościowych z domu. „Było dziwnie, bo tylko ja w tym pokoju naciskam «Play» w programie do transmisji – jeśli cokolwiek pójdzie nie tak, to tylko przez mojego laptopa!”, śmieje się Dent. „Ale było też super. Już wcześniej widziałem galę, ale teraz mogłem zobaczyć ją pierwszy raz porządnie, razem ze społecznością. Były wzloty i upadki, bo bałem się, że to nie zadziała, ale za to wspaniale było obserwować czat [Twitcha] i widzieć reakcje na żywo”. Ponieważ w tym roku pracował za kamerami, a nie przed nimi, zyskał nową perspektywę, dzięki której mógł cieszyć się imprezą razem ze społecznością. „I to w pewien sposób uświadomiło nam, o co chodzi w Impy. Ludzie piszą: «Tak, pamiętam to! To było świetne!»”, mówi. „To jest gala nagród, więc są zwycięzcy, ale to naprawdę daje energię. I to wszechogarniające poczucie dumy w zespole – niesamowita rzecz, którą tworzyliśmy przez ostatnie trzy, cztery miesiące, zwraca się w ciągu godziny”.
Heppe przytakuje. „Najbardziej dumny jestem, gdy widzę, że ten cały zespół się jednoczy. Myślę, że każdy wniósł coś wyjątkowego, ale udało się to połączyć naprawdę wspólnym wysiłkiem. Bo te imprezy to wyzwanie – pracujemy zupełnie inaczej niż reszta ekipy, nieraz mamy mniej czasu na eksperymenty i jesteśmy naprawdę związani z graczami w społeczności. Za każdym razem tym ludziom udaje się stworzyć z tego coś magicznego. Obserwowanie, jak razem pracują, jak udzielają sobie nawzajem informacji zwrotnych i wykorzystują je, by podnieść poziom tego, co robią, jest niesamowite. I nie sądzę, że da się to zrobić, jeśli nie rozumie się graczy, dla których się to tworzy, i tego, co sprawia, że Dreams są tak super. Bardzo fajnie było patrzeć na to już drugi rok i rozwijać się w przestrzeni, która w mojej ocenie jest dla tej branży eksperymentem. Nie ma tu prostych schematów typu: «Trzeba to zrobić tak». Otwartość tej ekipy na eksperymentowanie i wypróbowywanie nowych rozwiązań (z wielkimi sukcesami!) jest naprawdę fajna”.
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.