Profil Molecule: Lisa Devon
Muzyczna mistrzyni Lisa Devon jest ciężko pracującą członkinią naszego genialnego zespołu dźwiękowego, która dba o to, aby wrażenia słuchowe w Dreams mocno zapisywały się w pamięci. Ale ta praca to coś więcej – od miksowania po mastering, od nagrywania głosów po reżyserię wokalną, jej rola jest zróżnicowana i pozostawia wiele miejsca na eksperymenty. Niełatwo jest wymyślić cały projekt dźwięku dla gry od zera, ale Lisa podejmuje to wyzwanie. Dziś rozmawiamy z Lisą o rozgrzewaniu strun głosowych, najlepszych technikach tworzenia muzyki oraz jej ulubionych kompozytorach w Dreams.
Cześć, Liso! Czym się zajmujesz w Media Molecule?
Jestem projektantką dźwięku, a w Media Molecule wiąże się to z całym procesem tworzenia dźwięku. A więc tworzę efekty dźwiękowe, implementuję je w grze, tworzę instrumenty, komponuję muzykę i ją integruję, a także kreuję całe systemy muzyczne w grze. To połączenie pracy z logiką, współpracy z innymi członkami zespołu i wszystkimi innymi producentami gry. Zajmuję się procesem tworzenia dźwięku od początku do końca.
Czy ktoś pomagał ci podczas tworzenia narzędzi do tworzenia dźwięku?
Troszeczkę, ale w momencie, kiedy dołączyłam do Mm, żeby pracować nad Dreams, narzędzia tworzenia dźwięku były już właściwie gotowe i bardzo podobne do tych, które mamy dziś. Oczywiście zostały wyregulowane i rozwinięte w czasie tych kilku lat, a ja zdecydowanie miałam swój wkład w ulepszanie ich pod względem funkcji. Fajnie było widzieć, jak to wszystko się układa. Blisko współpracowałam też z naszym programistą dźwięku i często rozmawialiśmy o ciekawych rzeczach, których słuchaliśmy oraz rzeczach, które dobrze zadziałałyby w grze. Także o funkcjach, które chętnie byśmy dodali. Bardzo często rozmawiamy o takich rzeczach.
Jakie dzieło, nad którym pracowałaś w Media Molecule, podoba ci się najbardziej?
O rety, trudne pytanie. No właśnie, co? Ciężko wybrać, ponieważ kocham wszystkie swoje dzieci po równo. Jestem niezmiernie dumna z pracy, którą wykonałam w Ancient Dangers: Opowieść nietoperza, ponieważ był to mój pierwszy w pełni solowy projekt. Stworzyłam do niego niemal wszystkie dźwięk, choć na koniec pomagano mi podczas tworzenia scenek. Praca z muzykami, aktorami, reżyseria głosów, dyrekcja kreatywna, wszystkie te postacie i systemy rozgrywki... a później integrowanie całości wymagało tytanicznego wysiłku. Właściwie zrobiliśmy całą grę od początku do końca. A więc to chyba z tego projektu jestem najbardziej dumna.
Praca z zawodowymi muzykami wydaje się być dobrą zabawą. Jak to jest współpracować z takimi zewnętrznymi partnerami?
Świetnie się z nimi pracuje. Zwykle nagrywam z ludźmi, których znam i wśród których mam kontakty w branży muzycznej. Praca ze znajomymi jest zawsze świetną zabawą. Wydaje mi się, że każdy kompozytor powinien znać swoje ograniczenia – na przykład nie da rady stworzyć dobrego dźwięku gitary elektrycznej tylko poprzez instrumenty wirtualne, więc zawsze pojawia się moment, kiedy trzeba do kogoś zadzwonić i powiedzieć: „Hej, jesteś gitarzystą, co o tym sądzisz”? Później przekazujemy akordy albo całą melodię, podrzucamy ogólną strukturę utworu i czekamy na to, co wykombinują. To bardzo ekscytujące. Ja na pewno nie dałabym rady stworzyć czegoś tak świetnego jak oni.
Uwielbiam proces współpracy z ludźmi, którzy są prawdziwymi zawodowcami, a następnie łączenia tego z tym, co ja robię. Praca z aktorami głosowymi w Ancient Dangers dawała mi genialną frajdę, ponieważ całość była absolutnie zwariowana, a jednocześnie bardzo poważna. Świetnie się bawiliśmy podczas tej sesji, współpracując z wokalistami deathmetalowymi i dając im wskazówki dotyczące różnych odgłosów stworzeń.
Trudno uwierzyć, że ludzie potrafią wydawać z siebie takie dźwięki.
Prawdę mówiąc, fakt że nie zerwali strun głosowych, jest najlepszym dowodem na ich niesamowite umiejętności. Korzystają z różnych narzędzi i technik oraz odpowiednio się rozgrzewają, aby całkowicie nie zedrzeć swoich gardeł. To robi na mnie największe wrażenie. Fakt, że robią to praktycznie każdego dnia, a później wieczorem dają koncerty... jest niesamowite. Gdybym ja miała tak pracować wokalem, już dawno straciłabym głos.
Pamiętasz jakieś konkretne sposoby na rozgrzanie strun głosowych?
Sebastien, który jest reżyserem studia nagrań, streamował takie rozgrzewki kilka tygodni temu [przed momentem nagrania tego wywiadu] i pokazywał wiele technik. Sporo z nich jest podobnych do technik śpiewu, na przykład śpiewanie gam. Do tego ćwiczenia oddechowe, które rozgrzewają struny głosowe. Jest też technika wypychania strun głosowych do maksimum bez zbytniego ich przeciążania. Trudno to sobie wyobrazić, ale naprawdę działa, a Sebastien na pewno ma jeszcze dużo trików w zanadrzu. To było niesamowite i pouczające doświadczenie.
A do tego wszystkiego ty też jesteś muzykiem! Na jakich instrumentach grasz?
Kiedy byłam dzieckiem, uczyłam się grać na fortepianie. Grałam na nim przez jakieś 10 lat, a później przez kilka lat grałam na gitarze. Próbowałam też gry na instrumentach dętych – uwielbiam próbować różnych rzeczy, bo nigdy nie wiadomo, co do kogo pasuje. Fatalnie za to radzę sobie z perkusją. Nie mam wcale wyczucia rytmu. Bardzo chciałabym nauczyć się grać na perkusji i miałam nadzieję, że dzięki temu rozwiążę swój problem z wyczuciem rytmu. Trochę też śpiewam, ale tu musiałabym wziąć zawodowego trenera, ponieważ głos jest jednym z tych instrumentów, o który trzeba dbać i często ćwiczyć.
Jak trafiłaś do branży gier? Jaką drogę przeszłaś od gry na fortepianie po pracę nad grami?
Miałam około 15 lat, kiedy zdecydowałam, że te wszystkie instrumenty nie są już wcale takie fajne i postanowiłam nauczyć się tworzyć muzykę techno i elektroniczną. Na gwiazdkę dostałam od taty najlepszy możliwy prezent, Pro Tools, czyli – jeśli nie wiecie nic o produkcji muzyki – całkiem szanowane oprogramowanie do edycji dźwięku. Chyba zauważył, że piszę własne piosenki na fortepian i do nich śpiewam i pomyślał, że jeśli kupi mi coś takiego, zainteresuję się inżynierią dźwięku (sorki, tato!). Częściowo się to udało, ale nie do końca. W każdym razie zaczęłam się uczyć tego oprogramowania i bardzo zainteresowałam się nagrywaniem dźwięku.
Okazało się, że wolę to od grania i śpiewania, a więc zaczęłam naukę w dziedzinie nagrań oraz inżynierii dźwięku, a później przeszłam do pełnoprawnych zajęć z produkcji muzyki. Podjęłam też w swoim mieście bezpłatne studia w college'u społecznościowym dotyczące teorii muzyki i dźwięku. Później przeniosłam się na uniwersytet i ukończyłam kierunek „klasyczna inżynieria dźwięku”, na którym nauczyłam się nagrywać zespoły, korzystać z technik mikrofonowych, a także zajmować się produkcją dźwięku.
Niestety scena muzyczna w San Francisco, gdzie mieszkałam przez pewien czas, mocno podupadła. Cała praca związana z dźwiękiem dotyczyła postprodukcji, czyli edycji dźwięku do filmów i reklam. Przez kilka lat pracowałam w studiach postprodukcyjnych w San Francisco i naprawdę to lubiłam, ale chciałam zrobić kolejny krok. Gry zawsze mnie fascynowały ze względu na ich interaktywność oraz to, jak trzeba łączyć różne style gry i miejsca. Muzyka nie jest tam odtwarzana tylko raz i w wyznaczonym porządku jak w filmach.
Miałam kilku znajomych, którzy skończyli w Edynburgu kurs projektowania dźwięku do gier, a do tego szukałam jakiegoś pretekstu, by wyprowadzić się za granicę i poznać życie poza własnym krajem. Zapisałam się więc na ten kurs i okazało się, że jest świetny. To dzięki tamtym kontaktom znalazłam pracę tutaj.
Jak przebiegał proces przenoszenia twoich umiejętności muzycznych do świata gier?
W Dreams to było zaskakująco proste, ponieważ w naszej grze znaleźć można wiele narzędzi, których i tak używamy w oprogramowaniu do edycji dźwięku. Wiem, że we wczesnej fazie produkcji Dreams narzędzia dźwiękowe miały być mniej techniczne i bardziej oparte o gesty – szczególnie w przypadku używania kontrolerów Move. Ale w kolejnych iteracjach użytkownicy prosili o więcej funkcji, większą elastyczność, możliwość odtwarzania różnych rzeczy, edytowania oraz zmieniania w czasie rzeczywistym, a więc ostatecznie całość zaczęła przypominać bardzo DAW czyli Digital Audio Workstation, którego często używa się przy produkcji dźwięku. Teraz Dreams czerpie wszystko, co najlepsze z obu światów – wciąż jest dosyć dowolne, ale wszystko można kontrolować bardzo precyzyjnie. A więc jeśli ma się umiejętności produkcji dźwięku na komputerze albo z użyciem DAW, praca w Dreams jest całkiem prosta. Prawdę mówiąc, najtrudniej chyba było mi się oswoić z kontrolerem DualShock, poznać schemat sterowania i zacząć wykorzystywać skróty.
Masz jakieś wskazówki albo porady dla osób, które chciałyby się zająć projektowaniem dźwięku?
To, co powiem, może być kontrowersyjne, ale naprawdę w to wierzę. Choć wspomniany kurs w Edynburgu był dla mnie bardzo dobrym czasem, wszystko czego się tam nauczyłam, można też znaleźć online. Zajęcia uniwersyteckie po prostu dają nam ścisły harmonogram, dopingują i motywują do ukończenia nauki. Ja osobiście potrzebowałam takiej motywacji – potrzebuję terminów, ocen albo czegoś innego, co zmusza mnie do dokończenia projektu.
Dostępne jest też świetne oprogramowanie – najpopularniejsze są chyba Wwise i FMOD, które można pobrać bezpłatnie. Jest też sporo niesamowitych bezpłatnych materiałów online, z których dowiecie się, jak używać tego oprogramowania. Dla osób zaczynających od zera i studentów przeznaczony jest program mentorów, w którym biorę udział, Limit Break(otworzy się w nowej zakładce). Pracuję tam z kilkoma osobami, które starają się przebić do branży gier. Wysyłają mi swoje prace, ja je oceniam i udzielam porad. Oni przygotowują kolejną wersję i znów odsyłają, a my spotykamy się regularnie. Mogą posłuchać kogoś, kto jest już w branży. To naprawdę świetna sprawa.
Pracownicy Mm często mają na swoich biurkach wiele interesujących rzeczy. Co w tej chwili leży na twoim?
Mamy obecnie remont w naszym biurze w Guildford, a więc to miejsce „pożyczyłam” sobie od innego inżyniera dźwięku. Ten gość ma na biurku niesamowite rzeczy. Tam jest świetny sprzęt do miksowania i masteringu muzyki, a tutaj niesamowity kompresor lampowy angielskiej firmy Thermionic Culture. Pełno tu sprzętu wyglądającego jak ze statku kosmicznego, który używa się w celu dodania ostatnich szlifów do miksów podczas komponowania muzyki. To wszystko stoi obecnie na „moim” biurku.
A w normalnych warunkach na moim biurku leży zrobiona na szydełku ośmiorniczka, którą dostałam od naszego dyrektora technicznego, Dave'a Smitha. Jest absolutnie urocza, a on świetnie szydełkuje – to ciekawa informacja o Dave'ie, o której nie wszyscy wiedzą.
Na koniec – jakie są twoje ulubione marzenia i czy chcesz jakieś polecić?
Jest taka gra, która nazywa się Purgatory Panic od surrounded_, a która jest grą rytmiczną dającą mnóstwo frajdy. Uwielbiam ten styl. Są w niej bardzo płaskie, niemal dwuwymiarowe grafiki i styl retro jak z Wipeouta. Ma też bardzo ciekawy interfejs jak na grę rytmiczną. Nigdy wcześniej czegoś takiego nie widziałam. Właśnie w takich rzeczach specjalizują się producenci w Dreams, a ta gra jest wyjątkowo zmyślna i kreatywna.
Jeśli chodzi o muzykę, uwielbiam rzeczy przygotowywane przez takich artystów jak venwave. To wspaniałe, gdy ktoś próbuje osiągnąć limity tego, co da się osiągnąć w Dreams i robi rzeczy, których inni zwykle unikają. Kolejnym świetnym artystą jest ghostfruit64, tworzący niesamowitą muzykę i świetne gry w Dreams. Jestem olbrzymią fanką. W Dreams jest tyle świetnej muzyki, że nigdy nie zabraknie rzeczy do posłuchania!
Podręcznik użytkownika Dreams jest obecnie przygotowywany. Z czasem będziemy dodawać kolejne zasoby i artykuły, a więc czekaj na aktualizacje.