Perfil de Molécula: Maggie Mojsiejuk

A genial designer de níveis, Maggie Mojsiejuk constrói e cria níveis para Dreams. Ela também possui uma grande afinidade para Ogres, mas isso não é importante. Aqui, conversámos com ela sobre a transição entre fazer parte de coMunidade e fazer parte do pessoal da Mm, a sua impressionante coleção de Ogres, e ver faces a explodir como parte do seu trabalho.

Olá Maggie! O que é que tu fazes aqui na Media Molecule?

Uma foto de Maggie Mojsiejuk.

Uma foto de Maggie Mojsiejuk.

Eu sou uma designer de níveis, o que significa que desenho níveis e crio ambientes para explorar nos nossos jogos e eventos. Muito do trabalho de design de níveis centra-se na criação de um jogo que seja agradável, acessível e confortável para ser jogado, e que crie a melhor experiência de jogabilidade possível para todos os jogadores. Temos de nos certificar que o nível que estamos a desenhar não pareça injusto, ao mesmo tempo que nos certificamos de que o nível se sinta bem para ser jogado, tanto de um ponto de vista de jogabilidade como arquitetónico. Assim, muitas vezes eu crio o nível, e depois, recebo feedback e continuo a trabalhar nele até que seja o mais agradável possível.

Até agora, o que pensas de trabalhar na Media Molecule?

É fantástico. Parece mesmo que toda a gente é muito simpática, e que, independentemente de qual seja a nossa função, todos nós nos sentimos muito bem-recebidos - toda a gente na Mm tem uma atitude muito amigável. Não me estou a referir a um nível romântico, mas toda a gente parece ter boa química aqui. Tipo, demo-nos todos muito bem instantaneamente, e existe um entendimento mútuo. Toda a gente que conheci aqui na Mm até agora (e conheci praticamente toda a gente) não se importa que eu me sente com eles para conversar sobre algo só porque temos algo em comum. São todos muito acessíveis e amigáveis, e é um ótimo local de trabalho. Também tive a oportunidade de jogar muitos sonhos muito porreiros por ter ajudado com os Impy Awards do ano passado, o que foi uma surpresa muito agradável.

Uma captura de ecrã de um sonho em que Maggie colaborou com slamdonohue, com o título de WELLNESS. Esta captura de ecrã mostra o interior de um bar com iluminação a néon, e um sinal onde se lê: LAST LONELINESS.

Uma captura de ecrã de um sonho em que Maggie colaborou com slamdonohue, com o título de WELLNESS. Esta captura de ecrã mostra o interior de um bar com iluminação a néon, e um sinal onde se lê: LAST LONELINESS.

Sempre te interessaste pelo design de níveis?

Quer dizer, o que mais me interessava era design de jogo em geral, mas o design de níveis tem uma grande importância também. É algo pelo qual também sou muito apaixonada. Mas acima de tudo, interesso-me muito pela forma como podemos criar jogos que sejam amigáveis e acessíveis para o jogador, e obviamente, o design de níveis é uma parte muito importante disso, e como tal, tenho muita sorte por poder trabalhar neste campo.

Quão exigente é trabalhar no design de níveis em Dreams? É muito diferente em relação ao software de criação que tenhas usado anteriormente em outros jogos?

É certamente diferente quando se chega à indústria de outro lado e se recebe uma tarefa tipo, “Ei, constrói-me aquele nível”, e em vez de se receber o teclado, rato, e a instalação de três monitores tradicionais, recebe-se um comando sem fios e dizem-nos para criar com isso. Mas obviamente, por eu já ter jogado Dreams quando este foi lançado, eu já tinha a experiência de construir níveis em Dreams. É ótimo porque tanto posso trabalhar na minha secretária a nível profissional, ou sentar-me no sofá, pegar no comando e começar a construir alguma coisa. E é muito mais confortável - um dia, quando me senti um pouco doente, eu fui para o sofá e construí níveis lá e correu tudo bem. E se alguém sabe quanto tempo demora a iniciar uma ferramenta de desenvolvimento de jogos profissional, então podem ficar assegurados que Dreams é muuuito mais rápido.

Uma captura de ecrã de The Last of a Cursed Line, criado por Maggie em colaboração com slamdonohue. Uma pequena e fofinha raposa espreita de uma floresta roxa.

Uma captura de ecrã de The Last of a Cursed Line, criado por Maggie em colaboração com slamdonohue. Uma pequena e fofinha raposa espreita de uma floresta roxa.

É tudo tão fácil, desde a inicialização até aos níveis protótipos. Um específico motor de desenvolvimento de jogo, demora muito a iniciar. Tipo, vem-se para o trabalho, liga-se o motor, vai-se tomar café, conversa-se com alguém, regressa-se, clica-se no projeto que se quer carregar, e depois uma pessoa vai-se outra vez embora. Vai-se à casa de banho, depois vai-se buscar água, regressas e ainda não carregou. Mas aqui, eu sento-me, inicio o Dreams e posso construir um nível em quê? Menos de um minuto desde o momento em que ligo o meu kit de desenvolvimento. É mesmo muito fácil. Também adoro construir ambientes com os comandos de movimento, é mesmo fantástico. Basicamente, pode-se construir [o nível] muito rapidamente, e em RV, é ainda mais impressionante.

Tu disseste que fizeste parte da equipa de avaliação dos Impy Awards, certo? Divertiste-me muito ao jogar uma série de criações diferentes?

Sim, muito. Foi muito divertido. Eu era uma criadora em Dreams antes de me ter juntado à Mm, e por isso, foi muito porreiro sentar-me com o resto da equipa e discutir Dreams em profundidade. O que gostávamos numa criação, e o que não gostávamos em outra, o que era melhor numa, e coisas assim. Só o facto de poder ter uma discussão construtiva muito porreira sobre cada peça que jogámos fez-me sentir muito integrada. Especialmente por ser alguém que fez parte da coMunidade, foi ótimo ver que há pessoas que ficam literalmente entusiasmadas sobre sonhos todos os dias.

Uma captura de ecrã de LONESOME TOWN, um sonho que a Maggie criou. Mostra a cidade banhada no crepúsculo, com alforrecas e uma baleia no céu, enquanto que uma figura misteriosa observa.

Uma captura de ecrã de LONESOME TOWN, um sonho que a Maggie criou. Mostra a cidade banhada no crepúsculo, com alforrecas e uma baleia no céu, enquanto que uma figura misteriosa observa.

Dado que fizeste parte da coMunidade antes de te juntares à Mm, como achaste a transição entre fazer parte da coMunidade para passares a fazer parte da equipa de funcionários?

No início, foi muito estranho. Por vezes, eu ainda penso que fui contratada por fazer parte da coMunidade, dado que joguei Dreams antes de me juntar à Mm. Mas depois eu lembro-me que não, porque eu também possuía experiência em programação de jogos. Eu lembro-me que quando eu fazia parte da coMunidade e lancei o meu primeiro Sonho, e vi funcionários da Mm a jogá-lo no Twitch - isso fez-me pensar no quanto eu adoraria trabalhar para esta empresa. Quando fui à entrevista, eu estava sentada no escritório e a pensar 'Eles jogaram-no? Gostaram dele?' Quer dizer, obviamente devem ter gostado, porque esse sonho foi galardoado com uma Escolha da Mm. Mas foi interessante porque eu sei que as pessoas normalmente não se preocupam com estas coisas. Mas sim, tem sido muito porreiro. Obviamente, estou um pouco triste porque não vou poder vencer nenhum Impy Award, mas ao menos tenho este emprego. Eu gosto muito de trabalhar na Mm e estou muito orgulhosa por fazer parte da equipa de programação.

Um trailer para LONESOME TOWN, um Sonho que a Maggie ajudou a criar.

Quando me juntei à Mm, o meu parceiro Callum disse-me que quando ele era muito novo, ele jogou LittleBigPlanet. Eu nunca joguei LittleBigPlanet quando era criança, só joguei mais tarde, talvez umas poucas vezes - mas nunca fui grande fã de jogos da Mm. Mas ele era. E ele é Britânico, por isso, se calhar os jogos não eram muito populares na Polónia. Quando eu cresci, não era normal receber jogos de consola quando se era uma criança. Tipo, eu nunca tive uma consola, mas ele disse-me que quando ele era criança e jogou LittleBigPlanet, foi o primeiro momento na vida dele em que ele se apercebeu que poderia verdadeiramente criar jogos. Ele apercebeu-se que os jogos não são só tipo, não sei, truques de magia que aparecem no ecrã. Eles são criados de alguma forma, e isso ajudou-o de certa forma a querer trabalhar na indústria de videojogos um dia mais tarde. Assim, ele criou o nível dele [em LittleBigPlanet], e agora ele também é um programador de jogos, e eu sinto-me muito orgulhosa por fazer parte da Mm porque nós criamos algo entusiasmante que pode verdadeiramente influenciar a vida de uma pessoa.

Então o que te fez querer fazer parte da indústria dos videojogos?

Para começar, eu sempre adorei videojogos, o que ajuda muito. Depois, quando era uma criança a crescer na Polónia, nós não tínhamos um PC. E eu lembro-me que quando eu era muito pequena, o nosso primo vinha visitar a nossa família e ele trazia um PC gigante com ele. E uma vez, perto do meu aniversário, ele trouxe o PC dele, e inesperadamente, a minha tia comprou-me o meu primeiro jogo. Foi Rayman 2 para PC, e eu fiquei muito entusiasmada. Eu sei que não é o melhor jogo alguma vez criado, mas eu estava muito feliz por ter algo para jogar.

Um trailer para Lost Amongst The Stars, outro sonho criado pela Maggie.

Mas ele era como um irmão mais velho para mim, e nunca me deixava jogar. Eu só me sentava ao lado dele a vê-lo jogar e a olhar para a caixa do jogo. E eu pensava, tipo, 'Meu Deus, isto é fantástico'. O tempo todo, eu imaginava estas histórias incríveis para acompanhar o jogo. Tipo, ok, então o Rayman coleciona estas máscaras, mas o que é que elas têm de especial? Porque é que ele as coleciona? Para quem são? Quem é aquela fada, e porque é que ela é tão importante? Eu só pensava naquele jogo o dia inteiro. Eu estava literalmente obcecada com aquele jogo.

Mais tarde, eu fiquei obcecada com outros jogos, tipo jogos em Flash. Agora já não se pode jogar jogos em Flash. Mas eu lembro-me de jogar muitos jogos em Flash porque na Polónia, era muito caro comprar jogos para consolas, e os PCs topo de gama não eram muito populares. Especialmente se como eu, crescesses numa aldeia, era difícil ter amigos com consolas. Por isso, eu jogava jogos em Flash e cada vez que jogava um desses jogos, eu fazia sempre perguntas sobre o jogo, tal como fiz com Rayman. Eu analisava sempre estes jogos em Flash - eu era tão estranha naquela altura. Quando cresci, eu apercebi-me que as pessoas nos créditos dos jogos eram os criadores desta coisa, e assim eu pensei que talvez fosse uma carreira profissional viável.

Quando eu comecei a pensar sobre os meus próximos passos, alguém contou-me que em Inglaterra, havia uma empresa que ajudava polacos a submeterem aplicações para universidades em Inglaterra e na Escócia, e decidi que deveria de falar com eles. E foi assim que descobri sobre a universidade e como havia cursos de design de jogos onde não tinha de se saber muita matemática - aprendia-se teoria de jogos, design de níveis e de jogos. Agora é isso que estou a fazer, e nunca fui tão feliz. Não me consigo imaginar a fazer outra coisa.

Uma captura de ecrã de Lost Amongst The Stars, outro sonho criado pela Maggie. Um robô com um bigode com um capacete espacial situado numa nave espacial em frente a um homem com óculos de sol.

Uma captura de ecrã de Lost Amongst The Stars, outro sonho criado pela Maggie. Um robô com um bigode com um capacete espacial situado numa nave espacial em frente a um homem com óculos de sol.

Onde trabalhaste antes de te juntares à Mm?

Quando me licenciei, eu trabalhei como designer cinematográfica na Supermassive Games e ajudei a terminar The Quarry. O que é estranho, sabem - eu saí em novembro e o jogo foi lançado há uns dois meses atrás [à data da entrevista]. Mas estou muito orgulhosa porque vi este jogo do início até quase ao fim. E eu lembro-me que no início, cada personagem era apenas uma mancha sem face no ecrã. Eram só, um corpo com uma mistura de cores e um nome ao longo do peito. Mas sinto-me orgulhosa disso.

Trabalhar em Dreams deve ser muito diferente de trabalhar em algo como The Quarry, que é um jogo de terror muito focado na narrativa.

Sim, claro. Quer dizer, obviamente, quando saí da Supermassive no meu último dia, eu vi uma face a explodir no ecrã, tipo, coisas de sanguinolência normais que se vê muito em jogos como The Quarry. E eu pensei para mim, 'Quando será a próxima vez na minha carreira em que eu possa olhar e admirar uma face a explodir no meu ecrã?'

Os funcionários da Mm parecem ter muitos itens interessantes nas suas secretárias. O que é que tu tens na tua secretária, neste momento?

Eu tenho esta personagem que um amigo me ofereceu. É uma ogre e ela faz-me lembrar de mim porque a certa altura eu pintei o cabelo de verde como esta ogre. Assim, tenho a ogre, e uma altura quando ela estava na minha secretária, o meu amigo perguntou-se sobre o Dia das Bruxas. Eu respondi 'Ó, eu vou-me mascarar de ogre no Dia das Bruxas porque já tenho o cabelo verde. Mas como é óbvio, não vou estar nua.' E o meu amigo disse, 'espero que também não tenhas um lápis no traseiro!', porque o ogre está sentado num lápis. Também tenho lenços de óculos, mas os limpar. [Os óculos. - Ed.] mas eu tento mantê-la limpa. [A secretária. - Ed.] Também tenho uma garrafa de água - tipo, coisas aborrecidas. Acho que a ogre é a melhor coisa. mas olhando para ela, faz-me pensar que talvez devesse voltar a pintar o cabelo, dado que agora está cor de rosa, não verde.

Para terminar, quais são os teus Sonhos preferidos, e gostarias de recomendar algum?

Uma captura de ecrã de Pig Detective Episode 1, por SebastianTeamPD e Lotte_Double. O Pig Detective está em frente a uma barraca de dónutes cujo dono é um cão. A legenda diz: Isto não é altura para dónutes.

Uma captura de ecrã de Pig Detective Episode 1, por SebastianTeamPD e Lotte_Double. O Pig Detective está em frente a uma barraca de dónutes cujo dono é um cão. A legenda diz: Isto não é altura para dónutes.

Quando comecei a jogar Dreams em geral, eu joguei Pig Detective (de SebastianTeamPD e Lotte_Double). Eu gostei especialmente do segundo da série, é tão divertido! Eu adoro jogos de aventura clássicos de apontar e clicar, onde toda a gente é rude para o jogador, é hilariante. Não sei porque é que nesses jogos clássicos, quando se anda pelo ambiente e se fala com as pessoas, a maioria delas é rude para nós e diz coisas como, 'Para de falar comigo'.

Uma captura de ecrã de Let me Dream, de GianninoMitaka. Um robô passeia com um cão mecânico num território selvagem. A legenda diz: Agora, a minha vida é aqui.

Uma captura de ecrã de Let me Dream, de GianninoMitaka. Um robô passeia com um cão mecânico num território selvagem. A legenda diz: Agora, a minha vida é aqui.

Outro é Let me Dream de Gianni_no_Mitaka. É um videoclipe curto em estilo de concerto. É sobre robôs numa variedade de cenários, e está muito bem feito. Se gostarem de robôs, devem definitivamente dar uma vista de olhos.

Uma captura de ecrã de The Vengeful Eyes 2, por InsaneAlphaBeta. Uma esfera azul flutuante e estranha flutua num ambiente de floresta em frente a um castelo.

Uma captura de ecrã de The Vengeful Eyes 2, por InsaneAlphaBeta. Uma esfera azul flutuante e estranha flutua num ambiente de floresta em frente a um castelo.

E o terceiro é The Vengeful Eyes 2, de InsaneAlphaBeta. É um jogo de terror muito bom e muito bem executado. E muito assustador - eu fiquei muito assustada ao jogá-lo. Se ainda não o fizeram, devem mesmo dar uma vista de olhos. Eu fico sempre muito impressionada com o talento da coMunidade: mesmo antes de me juntar à Mm, só o facto de observar as pessoas a criarem quando eu fazia parte da coMunidade, inspirou-me muito!

O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.