Perfil de Molécula: Martin Nebelong
Martin Nebelong (também conhecido por Martinitydk no Dreamiverso) especializa-se em Dreams - tanto até que lhe ofereceram o cargo de Especialista em Dreams (sim, também estamos com inveja!). Mas não é só um título: as habilidades e conhecimento profundos de Martin sobre Dreams levaram à criação de algumas das criações mais impressionantes que o Moldar Sonhos alguma vez viu. Aqui, conversámos com ele sobre técnicas de desenho tradicionais, ser um trabalhador independente ao mesmo tempo que tem um emprego, e como criar em Dreams se compara a ensaiar numa banda.
Olá Martin! O que é que tu fazes aqui na Media Molecule?
De certa forma, eu sou uma Molécula algo especial, porque só trabalho a tempo parcial para a Media Molecule e faço-o há já uns anos. Eu trabalho para a Mm mais ou menos uma semana por mês , dado que também sou um artista independente no meu tempo pessoal. Mas sou um Especialista em Dreams, e faço parte do departamento de Divulgação da Mm. O departamento de Divulgação é onde falamos com clientes externos, incluindo diversas empresas que querem usar Dreams como um meio de publicidade ou num evento especial.
Através desta função, eu tenho trabalhado com muitos clientes diferentes, e penso que é uma parte muito entusiasmante da Media Molecule, porque eu vim para Dreams com a ideia de o usar como uma ferramenta de arte profissional. E não só como uma ferramenta em Dreams, mas também como uma ferramenta que possa ser utilizada em todas as áreas de trabalho onde normalmente se escolheria outras ferramentas 3D ou ferramentas 2D mais tradicionais.
Até agora, trabalhaste em que outros projetos de Divulgação na Mm?
Neste momento, estou a trabalhar num projeto de filme chamado A Winter’s Journey, e já comecei a trabalhar separadamente nesse projeto como um artista independente, só com a empresa por detrás desse filme. Nós estávamos a usar Dreams para criar arte concetual e criámos algumas cenas reais para o novo filme, e a determinado momento, a Media Molecule também se envolveu com o projeto. É muito entusiasmante, dado que o filme é baseado em Winterreise, uma peça musical alemã do compositor clássico, Franz Schubert, e é algo nunca antes feito. Há algumas animações fantásticas criadas em Dreams, mas nada como uma longa-metragem, o que destaca o poder de Dreams como uma ferramenta para a criatividade. Sem dizer muito, o ciclo de música é sobre um jovem poeta que se apaixona por uma rapariga com a qual ele não pode estar, e assim, ele embarca numa viagem.
Conta-nos mais sobre o lado independente do teu trabalho! Como é que te tornaste num artista profissional?
Este ano, faço 40 anos, e tenho criado arte profissional há cerca de 20 anos. Aqui na Dinamarca, eu trabalhei um pouco para a Lego, mas no início, comecei por fazer ilustrações tradicionais. Depois, quando tinha cerca de 23 anos, frequentei a escola de design dinamarquesa durante cinco anos e meio, e obtive um bacharelato em design digital e um mestrado. O curso de design digital que concretizei foi criado especificamente para experiências interativas como jogos e websites. Assim, tenho uma educação tradicional, e desenhei com papel e lápis durante muitos anos, e só mais tarde comecei lentamente a trabalhar na arte digital com um tablet Wacom com ferramentas como Photoshop. O meu interesse em arte 3D só começou mais tarde, mas durante mais ou menos os últimos 6 anos, tem sido a parte principal do meu trabalho. Eu crio maioritariamente design em 3D, e costumava trabalhar mais em RV com um dispositivo Oculus. E eventualmente, encontrei Dreams e lentamente comecei a fazer todo o meu trabalho nele para vários clientes diferentes.
O que achas de Dreams comparado com outros programas de design com os quais trabalhaste?
Eu penso que o processo de trabalhar em Dreams é na verdade muito divertido e libertador. Faz-nos sentir muito criativos em comparação com todas as outras ferramentas que usei no passado. Até com ferramentas mais básicas como o Photoshop, uma pessoa abre o programa e começa a desenhar. Mas mesmo assim, eu sinto que muitas das ferramentas mais tradicionais não foram criadas com os artistas em mente. Quando eu trabalho com outros programas 3D ou quando trabalho com outros programas de desenho, eu sinto que existem vários passos desnecessários que tenho de dar para contar uma história, mas em Dreams, de certa forma, quando eu começo a criar, eu sou colocado diretamente na história. Em outra ferramenta, eu teria de me preocupar com a contagem de polígonos e arrastar polígonos com o meu rato, e isso cria uma separação para o artista. Quando estou em Dreams, estou a usar dois comandos de movimento num espaço 3D para construir, o que me faz sentir mais natural, dado que estou a criar mundos em 3D. Assim, porque é que haveria de o fazer numa superfície lisa, quando em Dreams posso usar ambas as minhas mãos num espaço 3D?
Tu trabalhas em RV?
Eu penso que muitas das pessoas que me seguem nas redes sociais(abre num novo separador) ficam muito surpreendidas quando digo que faço tudo sem um dispositivo RV - pelo menos, na maior parte do tempo - porque quando se olha para um vídeo de algo a ser criado em Dreams, parece uma sessão de escultura em RV, não é? Mas alguns anos antes de eu começar a trabalhar com Dreams, eu basicamente trabalhei a tempo inteiro colado a um dispositivo RV. Trabalhei com um dispositivo Oculus Rift, e embora eu tenha adorado a liberdade de esculpir com ambas as minhas mãos, eu não gostava muito de colocar aquele dispositivo RV e usá-lo durante umas 7 horas. Sentia-me claustrofóbico e não era nada divertido, especialmente em dias de verão como os que tivemos este ano. Por isso, eu gosto muito deste aspeto de Dreams em que o uso do dispositivo não é obrigatório. Pode-se colocar o dispositivo RV caso aquela sensação de profundidade seja necessária, mas pode-se retirá-lo novamente e regressar ao mundo real. Eu gosto de trabalhar em RV, mas não é algo que faça na maior parte do tempo. Creio que agora só passo 5% do meu tempo de trabalho em RV.
As tuas criações recebem bastante atenção no Twitter(abre num novo separador) e em outras redes sociais. Como achas que as pessoas respondem quando veem que algo é criado em Dreams em comparação com outra ferramenta profissional de programação de jogos específica?
Eu recebi algumas reações de pessoas que pensavam que eu estava a fazer isto tudo num motor competitivo como Unreal ou Unity. Eu sempre tentei ver Dreams como uma ferramenta liberal onde tudo é possível. Assim, sempre que vejo um artista a publicar algo muito impressionante, trabalhando com outras ferramentas, eu fico com esta vontade de tentar fazer a mesma coisa em Dreams, porque quero provar que é possível fazer estas coisas num ambiente divertido onde não temos de depender de processos complexos.
O que te levou a trabalhar na indústria dos videojogos?
Durante os primeiros anos da minha carreira profissional, eu trabalhei maioritariamente em publicidade. Criei alguns guiões e ilustrações para empresas como Lego, onde eu basicamente recebia um resumo e criava algo em Photoshop. Durante esses primeiros anos, eu comecei a interessar-me em aprender a trabalhar com ferramentas 3D, porque foi há cerca de 16 ou 17 anos atrás que comecei a experimentar usar 3D no meu trabalho. Nessa altura, havia um pequeno movimento de ilustradores que usava 3D como parte do seu fluxo de trabalho porque, por exemplo, se tivermos de desenhar uma cidade, é muito útil criar um modelo simples em 3D dessa cidade e depois basta desenhar por cima dele. Eu senti que também precisava de aprender a usar ferramentas 3D para melhorar o meu trabalho em 2D.
Tens algumas dicas ou conselhos para oferecer àqueles que estejam a tentar trabalhar com arte digital?
A coisa que considero ser mais importante - e eu creio que todos devem melhorar, mesmo que o seu objetivo seja ser um artista 3D - é melhorar as suas técnicas básicas de desenho. Não evitem a utilização de um lápis e papel e tentem mesmo aprender a desenhar. Existem tantas opções diferentes de software de arte; ferramentas diferentes, plugins e recursos etc. que podem usar no vosso trabalho, que é normal sentirem-se perdidos com todas essas opções. Eu penso que é importante regressar aos básicos, aprender a desenhar anatomia, assistir a aulas de desenho ao vivo, estudar os velhos Mestres, estudar teoria de cor, composição: todas essas coisas vão ajudar-vos no vosso trabalho em 3D, por isso, eu não aconselho ninguém a saltar diretamente para o mundo de criar arte em 3D.
Em termos de portfólio e de tentar entrar na indústria, eu aconselharia as pessoas a fazerem aquilo que acham que é mais divertido. Eu sempre me tentei divertir quando trabalho. Assim, tentem criar o vosso portfólio e a vossa obra com coisas que achem interessantes, porque isso também se vai notar na qualidade do trabalho. Se criarem coisas que achem interessantes e divertidas, há boas probabilidades de a dada altura, começarem a fazer essas coisas a nível profissional.
O pessoal da Mm parece ter muitas coisas interessantes nas suas secretárias. O que é que tens na tua secretária, neste momento?
Neste momento, está bastante desarrumada. Tenho muitos dispositivos e coisas estranhas espalhadas por aqui, tenho os meus comandos Move aqui ao meu lado. Claro, tenho o meu tablet Wacom à minha frente, e tenho duas figuras anatómicas das quais gosto muito. São bem grandes e parecem um pouco assustadoras. Figuras de um homem e uma mulher a mostrar músculos e ossos e tudo mais. Depois, tenho um pequeno sintetizador que eu acho que deveria usar mais vezes, mas não tenho tempo para ele porque estou a esculpir e a desenhar neste momento. E também tenho alguns brinquedos para as crianças. Tenho três filhos e eles costumam colocar os seus brinquedos na minha secretária, como personagens Lego.
Para terminar, quais são os teus Sonhos preferidos, e há algum que gostarias de recomendar?
É tão difícil dado que Dreams foi lançado há já algum tempo, existem tantas criações por aí. O primeiro que gostaria de mencionar é Haus of Bevis, de Bevis2. É um local muito grande que se parece com um museu, onde se passa por estes buracos e se tem experiências estranhas diferentes. Essa experiência impressionou-me muito em termos da quantidade de coisas que se pode colocar numa cena em Dreams. Eu penso que antes de o jogar, eu pensava que Dreams só seria bom para espaços pequenos, ou cenas bem simples. Mas essa cena abriu-me os olhos para o potencial de construir cenários gigantescos em Dreams, e aprendi que se pode criar cenas e Sonhos muito grandes e detalhados sem atingir os limites.
Outra cena que eu creio que também é dos anos iniciais de Dreams, é The Encounter, de bigsurf77 e marcilein98, que é uma experiência de ficção científica. E é uma dessas experiências para as quais se olha e nos interrogamos se foi mesmo criada em Dreams numa consola de videojogos. Desde esta cena, houve muitas experiências em Dreams que nos fazem pensar 'Como é que raios isto é possível?', especialmente, considerando que Dreams é um software para a PlayStation 4 mesmo que esteja a ser executado numa PlayStation 5. The Encounter foi a experiência de ficção científica que me inspirou para tentar criar algo assim.
Depois, temos uma experiência mais recente, que me parece que seja o caso com todas as experiências deste criador, mas é um criador chamado Solid1156. E ele criou algumas cenas muito impressionantes em Dreams, imagens fixas na sua maioria, ou pelo menos, cenas com uma câmara fixa com um pouco de movimento. Ele cria estas cenas de ficção científica, que se parecem muito com quadros de conceito tradicional. E também eu adoro quando Dreams é usado desta forma retratista, porque é algo que Dreams faz muito bem quando comparado com outras ferramentas 3D.
E também tenho de mencionar um utilizador chamado Parkderk. A primeira das suas criações que eu vi foi uma chamada Burger and Fries, que estava muito, muito bem-feita. Normalmente, este criador move-se no reino de criações mais realistas, e como várias das minhas criações se enquadram nesta categoria, eu gosto sempre de ver outros a trabalharem no mesmo estilo. Há alguns exemplos muito bons aqui que eu vi de cenas que parecem mesmo incríveis.
O último que tenho de mencionar aqui é, claro, John Beech. Toda a gente conhece o John, e eu penso que um dos primeiros vídeos que vi de Dreams era um com ele a esculpir um mech em Dreams e a andar com isso num ambiente de ficção científica, e isso deixou-me estonteado. O potencial de uma ferramenta como esta numa consola de videojogos foi uma inspiração enorme, e até hoje, ver as coisas em que ele trabalha internamente na Media Molecule, é sempre entusiasmante.
O Guia de Utilizador do Dreams é um trabalho em progresso. Fica de olho nas atualizações, à medida que adicionamos mais recursos de aprendizagem e artigos.